icon
giftClose
profile

โยนิโสมนสิการผ่านบอร์ดเกม

160077
ภาพประกอบไอเดีย โยนิโสมนสิการผ่านบอร์ดเกม

ฝึกการประยุกต์ใช้โยนิโสมนสิการในการแก้ปัญหา ผ่านการเล่นบอร์ดเกม

เรียนรู้วิธีคิดแบบโยนิโสมนสิการ 10 วิธี ผ่าน Board game 

(ประยุกต์จากเกม Dixit + Exploding Kittens + Super4)


Part 1 กระบวนการสร้างเกม 

(ถ้าสนใจเฉพาะวิธีการเล่นข้ามไปอ่าน Part 2 เลยค่ะ)


จุดประสงค์การเรียนรู้

ความรู้

1. อธิบายวิธีคิดแบบโยนิโสมนสิการได้

2. ประยุกต์ใช้วิธีคิดแบบโยนิโสมนสิการในการแก้ไขปัญหาได้

ทักษะ

3. การวิเคราะห์และตีความภาพ

4. การวางกลยุทธ์ (วางแผนการเล่น เลือกใช้เครื่องมือ แบ่งบทบาทหน้าที่ในกลุ่ม บริหารเวลา)


โครงสร้างเกม

- เป้าหมายของการเล่น : ฝึกการประยุกต์ใช้โยนิโสมนสิการในการแก้ปัญหา

- จำนวนผู้เล่น : 20-35 คน (ควรแบ่งแล้วได้ไม่เกิน 4-5 ทีม เพราะถ้ามากกว่านี้กว่าจะวนมาถึงรอบของแต่ละทีมจะนานมาก)

- เวลา 45-50 นาที

- เงื่อนไขการชนะ : ไม่เหลือการ์ดปัญหาในมือ


อุปกรณ์ในการเล่น :


   1. ภาพสถานการณ์ปัญหา 

เราใช้ภาพจากเกม Dixit เพราะว่าตีความได้หลากหลาย (ไอเดียนี้เริ่มต้นมาจากเราเล่นเกม Super4 ซึ่งเป็นการแก้ไขปัญหาด้วยอริยสัจ 4 ในกิจกรรม workshop ของ inskruxพลเรียน แล้วพี่ที่สร้างเกมเค้าใช้ภาพที่เป็น icon เราก็เลยได้เห็นข้อดีของภาพที่ตีความได้หลายมุมมองว่ามันทำให้กรอบของคำตอบที่ถูกมันกว้างขึ้น ผู้เล่นกดดันน้อยลง เกมไหลลื่นขึ้น เราก็เลยเลือกใช้ภาพจาก Dixit เป็นภาพสถานการณ์ปัญหาไปเลย ผลที่ได้นอกจากจะเป็นไปตามจุดประสงค์ที่อยากขยายกรอบของคำตอบที่บอกไปแล้ว เรายังได้เห็นมุมมองที่นักเรียนมีต่อเรื่องต่างๆ ผ่านการตีความภาพด้วย)

     2. การ์ดวิธีคิดแบบโยนิโสมนสิการ 10 

จะมีทั้งหมด 10 ใบ ด้านหน้าเป็นชื่อแต่ละวิธีคิด ด้านในเป็นคำอธิบาย

   (เราแนบไฟล์ให้ด้านล่างนะคะ เราทำเอง คุณครูนำไปใช้ได้เลยค่ะ)

  3. การ์ด super power

อันนี้ปรับมาจากเกมแมวระเบิดที่เล่นใน workshop อีกเหมือนกันค่ะ ก็จะมีทั้งหมด 7 แบบ คือ 

  - Enlighten = ใช้เปิดอ่านคำอธิบายของแต่ละวิธีคิด (ถ้าอ่านเองแล้วยังไม่เข้าใจขอคำอธิบายเพิ่มเติมจากครู) หรือใช้เพื่อให้ครูช่วยตีความปัญหาจากภาพก็ได้

  - See more solution = ใช้เพื่อเปิดแนวคิดเพิ่มอีก 2 แนวคิด

  - Double = ใช้เพื่อขอเสนอทางแก้ 2 ปัญหาจากการเปิดแนวคิดครั้งเดียว ก็จะทิ้งการ์ดปัญหาได้ 2 ใบ ในรอบเดียว

  - Attack =ใช้เพื่อสั่งให้เพื่อกลุ่มใดก็ได้จั่วการ์ดจากกองกลางเพิ่ม 1 ใบ (ในกองกลางจะมีทั้งการ์ดปัญหาและการ์ด super power)

  - Sharing is Caring = ใช้เพื่อขอสุ่มแลกการ์ด 1 ใบของเรากับ 1 ใบของเพื่อน

  - My own solution = ขอไม่เปิดวิธีคิดโยนิโสมนสิการในรอบนั้น สามารถนำเสนอแนวคิดและแก้ไขปัญหาด้วยวิธีการของตัวเอง ทิ้งการ์ดปัญหาได้ 1 ใบ (เราทำการ์ดนี้ขึ้นมาเพราะไม่อยากให้นักเรียนติดกรอบว่าจะต้องแก้ปัญหาด้วยแนวคิดที่กำหนดเสมอไป บางปัญหาก็ควรมีโอกาสคิดแล้วแก้ด้วยวิธีการของตัวเองได้)

  - Never in a million years = ใช้เพื่อป้องกันหรือยับยั้งผลจากการ์ดใช้การ์ดอื่น หรือแม้แต่ปฏิเสธการแก้ปัญหาของเพื่อนก็ได้ (ก็คือการ์ด Nope ในแมวระเบิด แต่ปรับชื่อเพราะอยากให้นักเรียนได้สำนวนเฉยๆ)

(การ์ดส่วนนี้เราไม่ได้แนบไฟล์ให้ เนื่องจากภาพประกอบเรานำมาจากบอร์ดเกม Exploding kittens สำหรับใช้ในชั้นเรียน กลัวว่าถ้านำมาแจกจะมีปัญหาเรื่องลิขสิทธิ์ค่ะ คุณครูสามารถใช้โปรแกรม word ทำเองได้เลยนะคะ ไม่ยากค่ะ)



Part 2 วิธีเล่น

    1. แจกการ์ดปัญหา 4 ใบ และ Enlighten 2 ใบ ให้ผู้เล่นแต่ละทีม 

Addition: แจกการ์ด Enlighten แค่ 2 ใบเพื่อให้นักเรียนตั้งใจฟังเวลาเพื่อนอธิบาย เพราะการ์ดขอคำอธิบายมีจำกัด การฟังเพื่อนกลุ่มอื่นอธิบายจะทำให้ได้ฟังแนวคิดที่เพื่อนได้รับ พอมาถึง turn ตัวเองถ้าเปิดได้แนวคิดซ้ำกับกลุ่มก่อนๆ จะได้ไม่ต้องใช้การ์ดของตัวเอง เก็บไว้ใช้ข้อที่ไม่รู้จริงๆ ซึ่งวิธีนี้ได้ผล นักเรียนตั้งใจฟังเพื่อน บางกลุ่มแบ่งหน้าที่ให้มีคนจดเวลาครูหรือเพื่อนอธิบายแนวคิดด้วยเลย)


    2. ผู้เล่นสุ่มการ์ด Super power กลุ่มละ 2 ใบ 

Addition: จะใส่ power ไหนจำนวนกี่ใบในกองสุ่มก็ได้ เฉลี่ยๆ ไป ยกเว้นการ์ด nope ถ้ามีเวลาเล่นเยอะใส่เยอะๆ ดี เกมสนุกขึ้น จบช้าหน่อย แต่นักเรียนยับยั้งกันไปมาตลกมาก นักเรียนตั้งชื่อเล่นให้การ์ด nope ว่าการ์ดเสียเพื่อน 55555)


   3. วางการ์ดแนวคิดโยนิโสมนสิการ 10 ใบ ไว้ที่กองกลาง (คว่ำไว้)


   4. ผู้เล่นทีมแรกสุ่มเปิดการ์ดโยนิโสมนสิการ 1 ใบ อธิบายวิธีคิด แล้วประยุกต์ใช้วิธีคิดนี้แก้ 1 ปัญหาจากการ์ดในมือ โชว์ภาพ อธิบายสถานการณ์ปัญหาที่ตีความได้จากภาพ แล้วอธิบายการประยุกต์ใช้แนวคิดในการแก้ปัญหา (จับเวลารอบละ 2 นาที นับตั้งแต่เปิดการ์ดวิธีคิด) อธิบายแนวคิดได้ถูกต้อง ประยุกต์ใช้ในการแก้ไขปัญหาได้ ทิ้งการ์ดปัญหาได้ 1 ใบ ถ้าภายใน 2 นาทีแก้ปัญหาไม่ได้ จั่วการ์ดเพิ่มจากกองจั่ว 1 ใบ

Addition: ใน turn ของตัวเอง ผู้เล่นสามารถใช้การ์ด super power กี่ใบก็ได้ เช่น เปิดการ์ดแนวคิดมา 1 ใบ แต่ไม่รู้ว่าแนวคิดนี้คืออะไร มีหลักการยังไง ก็ใช้การ์ด Enlighten ให้ครูช่วยอธิบายแนวคิด พอเข้าใจแนวคิดแล้ว นักเรียนตีความปัญหาจากภาพ ประยุกต์ใช้เพื่อแก้ปัญหา ทิ้งการ์ดปัญหาแล้ว จากนั้นใช้การ์ด double เพื่อขอแก้ปัญหาเพิ่มอีก 1 ปัญหาในรอบนั้นเลย แล้วใช้การ์ด attack โจมตีให้เพื่อนกลุ่มอื่นจั่วการ์ดจากกองจั่วเพิ่มเลยก็ได้ super power ทุกใบใช้ได้เฉพาะใน Turn ของตัวเองเท่านั้น ยกเว้น การ์ด Nope ที่ใช้ยับยั้ง ใช้เมื่อไรก็ได้ Turn ของแต่ละกลุ่มจะจบลงเมื่อคืนการ์ดแนวคิดไปที่กองกลาง)

Addition in addition:: เวลานักเรียนใช้การ์ด Enlighten ให้เรา pause เวลาไว้ชั่วคราวด้วย ให้เค้าฟังอธิบายและถามจนกว่าจะเข้าใจจริงๆ ก่อน เริ่ม resume ตอนนักเรียนเค้าอธิบายการแก้ปัญหา


   5. ผู้เล่นทีมถัดไปสุ่มเปิดการ์ดโยนิโสมนสิการ 10 ขึ้น และดำเนินการเหมือนในข้อ 4 จนกว่าจะมีทีมผู้เล่นที่การ์ดปัญหาหมดมือก่อนถือว่าชนะ


ผลจากการใช้จัดกิจกรรมการเรียนรู้ 5 ห้อง


ข้อดี 

1. บรรลุวัตถุประสงค์การเรียนรู้จริงๆ อย่างที่ตั้งใจ ได้ทั้งความรู้และทักษะ กระบวนการเรียนรู้ที่เป็นลำดับอย่างที่วางแผนไว้ คือ ตีความปัญหา --> รับข้อมูลเข้าจากการอ่านเอง ฟังเพื่อน ฟังครู --> ประยุกต์แนวคิดเพื่อแก้ปัญหาทันที (ในระหว่างที่รอ turn ตัวเองก็จะวางแผน คุยกัน ลองคิดว่าจะแก้อันนี้ ด้วยวิธีนี้ ใครจดอะไร ใครจำแนวคิดไหน) และนักเรียนอยู่กับการเรียนรู้ตลอดกระบวนการจริงๆ

2. นักเรียนสนุก ดีดมาก จริงจังกันมาก นักเรียนมีส่วนร่วมในกิจกรรมด้วยแรงจูงใจภายในของตัวเอง (แก๊งค์นักกีฬาบางห้องที่มักจะนั่งอมดอกพิกุล วันนี้ดีดจริง เล่นจริงจังมาก อธิบายได้เป็นเรื่องเป็นราว วางแผนการเล่นได้ดี และเป็นผู้ชนะในเกมนี้ไป ครูร้องไห้แล้ววว)


 3. ได้เห็นพฤติกรรมและรับรู้ความคิดของนักเรียนผ่านการตีความปัญหา บางคนตีความผ่านจินตนาการล้วนๆ เราก็จะสังเกตได้จากความฟุ้งๆ ของคำตอบ บางคนตีความปัญหาผ่านสถานการณ์จริงที่ตัวเองกำลังเจออยู่ ก็จะสัมผัสได้ว่าการตีความและแนวทางการแก้ไขของเค้ามันจริงกว่า based on true story เราก็พอโยนหินถามทางถึงทัศนคติที่เค้ามีต่อปัญหานั้นๆ ไปบ้าง ถือว่าแปะไว้ว่าต้องหาโอกาสเปิดประเด็น เผื่อมีอะไรที่เค้าอยากบอกและเราควรรู้หรือควรทำอีก


ข้อจำกัด

1. ถ้าห้องไหนคนเยอะ จำนวนคนแต่ละกลุ่มจะเยอะเกินไป บางคนอาจจะเข้าไม่ถึง มีส่วนร่วมน้อยกว่าเพื่อน 

2. ไม่ใช่เด็กทุกคนที่ชอบคาบกิจกรรม ในทุกห้องจะมีประมาณ 2-3 คน ที่อยากดูเพื่อนเล่น แต่ไม่อยากเล่นเอง และบางห้องมีบางคนที่ไม่อยากทำอะไรเลย อยากนอน (ก็เลยขอให้มาช่วยครูแจกการ์ด เก็บการ์ด สับการ์ดแทน)

3. ถ้าเกมจบช้า จะไม่มีเวลาสรุปแต่ละแนวคิดหลังจบกิจกรรม 


สิ่งที่ควรปรับ

1. หาวิธีดึงดูดนักเรียนที่ยังไม่มีส่วนร่วม

2. รักษาเวลาด้วย กินคาบครูคนอื่นเค้า TT (บางท่าน 10 นาทีเลย หนูขอโทษค่ะ TT) ถ้าเช็คเวลาแล้วคิดว่าไม่ทันจริงๆ ขอการ์ดปัญหาคืนกลุ่มละ 1 ใบก็ได้ แต่ต้องทำกลางเกม ถ้าทำท้ายเกมเด็กจะโวยวายเพราะทำให้เค้าผิดแผน

3. เตือนนักเรียนเรื่องคำหยาบด้วย เวลาอินกันมากๆ แล้วขนมากันทั้งซาฟารีเลย


หวังว่าจะเป็นประโยชน์กับคุณครูนะคะ 😊


Ps. เป็นครั้งแรกที่เอากิจกรรมที่ทำในชั้นเรียนมาเขียนและแชร์ให้โลกรู้ได้สำเร็จ!! 🎉🎉 (เคยลองพยายามเขียนแล้วหลายกิจกรรมที่ทำแล้วชอบ แต่เขียนไม่จบค่ะ หมดแรงก่อน ฮืออออ😭😭) การเขียนแชร์แนวคิดและกระบวนการในการจัดกิจกรรมใช้พลังงานมากกว่าตอนคิด เตรียมสอน และสอนจริงหลายเท่าเลยสำหรับเรา แต่ครั้งนี้ตั้งใจจะมาเขียนให้จบเพื่อขอบคุณ Inskru -พื้นที่แบ่งปันไอเดียการสอนxเพื่อนพลเรียน ที่คอยแบ่งปันข้อมูล และจัด workshop ดีๆ ให้เข้าร่วมค่ะ ทั้งทีมวิทยากรแล้วก็เพื่อนๆ ที่ร่วมกิจกรรมด้วย ไอเดียในกิจกรรมนี้มาจากการเก็บเล็กผสมน้อยจากกระบวนการใน workshop เพราะฉะนั้น เรามาเพื่อขอบคุณนะคะ ❤ อยากให้ทีมงานได้รับกำลังใจจากเรา เหมือนที่เราได้รับจากนักเรียนค่ะ มาพยามยามไปด้วยกันนะคะ 💪☺️

ไฟล์ที่เกี่ยวกับไอเดีย

ไฟล์ที่ 1 จากทั้งหมด 1

ชื่อไฟล์​: cards for printing.pdf

ดาวน์โหลดแล้ว 630 ครั้ง


รีวิว
(0)
ดาวน์โหลด
(152)
เก็บไว้อ่าน
(56)