หากคุณรู้จัก "ดีไอวาย (DIY ย่อมาจาก Do It Yourself)" การประดิษฐ์ของง่าย ๆ ด้วยตนเอง
เมกเกอร์ก็คือขั้นกว่าของดีไอวายนั่นเอง
ซึ่ง วัฒนธรรมดีไอวาย การประดิษฐ์ของง่าย ๆ พัฒนามาเป็น วัฒนธรรมเมกเกอร์ การสร้างสรรค์สิ่งต่าง ๆ ที่อาจนำเทคโนโลยีและนวัตกรรมมาใช้
เมกเกอร์ คือผู้สร้างสรรค์ที่แสวงหาทางแก้ "ปัญหา" โดยอาศัย "วัสดุอุปกรณ์" และ "กระบวนการ"
Maker is who
uses Materials/Tools + Process
to solve a Problem.
วัสดุอุปกรณ์ที่เมกเกอร์ใช้ เป็นสิ่งใดก็ได้ ตั้งแต่ กระดาษ ปากกา เทปกาว ไม้ โลหะ แผงวงจร ไปจนถึงเครื่องพิมพ์สามมิติ ฯลฯ
กระบวนการที่เมกเกอร์ใช้ จะเป็นการประดิษฐ์ ดัดแปลง ปรับปรุง แฮก ฯลฯ ก็ได้
ปัญหาที่เมกเกอร์ต้องการแก้ ก็เป็นปัญหาใด ๆ ก็ได้ ไม่จำเป็นต้องใหญ่จนเปลี่ยนโลก
เช่น
ปัญหา : เบื่อ
ประดิษฐ์ : ทำกระดาษหมากฮอส (โดยใช้ปากกาเคมีเขียนลงบนกระดาษลัง และใช้ฝาจีบเป็นหมาก)
ปัญหา : ควันไฟจากการย่างไก่พัดเข้าหน้า
ประดิษฐ์ : พัดลมดูดควัน (จากอะไหล่รถยนต์)
สนุก
อยากทำ
อยากแบ่งปัน *
อยากทำร่วมกับผู้อื่น
เมกเกอร์ต้องสนุก มีความสุขที่ได้ทำ
เมกเกอร์ต้องมีความอยากทำ อยากประดิษฐ์ อยากแก้ปัญหา
* อยากแบ่งปัน เป็นสิ่งที่สำคัญที่สุด !
แบ่งปัน วัสดุอุปกรณ์ เครื่องไม้เครื่องมือ หรือไอเดีย ความรู้ ก็ได้
การแบ่งปัน เป็นการขยายไอเดีย ขยายความรู้ เปิดโอกาสให้ผู้อื่น
ซึ่งสามารถทำได้โดยผ่านช่องทางต่าง ๆ เช่น
• อินเทอร์เน็ต / สังคมออนไลน์
เช่น ถ่ายวิดีโอเผยแพร่ใน YouTube, ถ่ายรูปเผยแพร่ใน Facebook, Instagram, Pinterest หรือเว็บไซต์อื่น ๆ เพื่อให้คนอื่นดูเป็นต้นแบบและนำไปต่อยอด
• เมกเกอร์สเปซ (Maker Space)
พื้นที่ที่เหล่าเมกเกอร์มารวมตัวกัน เพื่อแบ่งปันเครื่องไม้เครื่องมือ วัสดุอุปกรณ์ ตั้งแต่เครื่องมือช่างไปจนถึงบางอย่างที่ราคาสูง เช่น เครื่องพิมพ์สามมิติ อุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ หรือเป็นพื้นที่ที่มาแบ่งปันไอเดียความรู้กัน
ปัจจุบันในประเทศไทยมีเมกเกอร์สเปซเปิดให้บริการด้วย
• เมกเกอร์แฟร์ (Maker Faire)
งานที่เมกเกอร์มารวมตัวกันเพื่อแสดงผลงาน แลกเปลี่ยนและกระจายไอเดีย เช่น
World Maker Faire,
Bangkok Maker Faire
ดูข้อมูลได้ที่ www.bangkokmakerfaire.com
หรือ www.facebook.com/bangkokmakerfaire
บางอย่างไม่จำเป็นต้องประดิษฐ์เสร็จเป็นชิ้นเป็นอัน ก็สามารถแบ่งปันไอเดียได้เช่นกัน
เช่น โอเพนซอร์ซ (Open Source) การแจกจ่ายความรู้ โดยเฉพาะซอฟต์แวร์ โปรแกรมคอมพิวเตอร์ เพื่อให้ผู้อื่นนำไปออกแบบ พัฒนาต่อยอดได้
Open Source
Open-Minded
Open Door
Open Source เปิดแหล่งข้อมูล
Open-Minded เปิดใจ : ใจกว้างยอมแบ่งปัน
Open Door เปิดประตู : เปิดประตูให้ผู้อื่นเข้ามาเห็นไอเดียของเรา และเปิดประตูให้ผู้อื่นไปต่อยอดได้
และหากมีไอเดีย แต่ไม่มีทุนในการสร้าง ก็สามารถเสนอไอเดียเพื่อระดมทุนได้ ซึ่งปัจจุบันมีการระดมทุนผ่านอินเทอร์เน็ตที่เรียกว่า คราวด์ฟันดิง (Crowdfunding) เพื่อนำทุนมาเปลี่ยนฝันให้เป็นจริง
ตัวอย่างคราวด์ฟันดิง
GoFundMe : www.gofundme.com
Kickstarter : www.kickstarter.com
Indiegogo : www.indiegogo.com
การทำร่วมกัน การแบ่งปันไอเดียระหว่างกัน จะทำให้เกิดการพัฒนาไวขึ้น เพราะทุกคนมาช่วยกัน
และหากเป็นการทำร่วมกับผู้อื่นที่มีความรู้ต่างสาขากัน ก็จะทำให้เกิดการแลกเปลี่ยนข้อมูล ความรู้ และทำให้เกิดไอเดียใหม่ ๆ ได้
ตัวอย่าง
ปัญหา : เมื่อนักแข่งจักรยานจะดื่มน้ำจากขวดที่พกไป พวกเขาจะต้อง
1. หยิบขวด
2. หมุนเปิดฝา
3. กระดก - ดื่ม
4. หมุนปิดฝา
5. เก็บขวด
ซึ่งเสียเวลาเพราะความยุ่งยากของการเปิดฝา
หนึ่งในทีมงานเมกเกอร์ที่มาร่วมกันออกแบบขวดน้ำแบบใหม่เคยทำงานในสายสุขภาพ จึงนึกถึงลิ้นหัวใจ ที่เมื่อหัวใจบีบ ลิ้นหัวใจจะเปิด และจะปิดเมื่อหัวใจหยุดบีบ จึงนำเอาหลักการนี้มาประดิษฐ์ "ขวดน้ำที่มีฝาแบบลิ้นหัวใจ" ทำให้เวลานักปั่นจะดื่มน้ำ เพียงแค่
1. หยิบขวด
2. บีบ
3. ดื่ม
4. เก็บขวด
เป็นการแก้ปัญหา ลดความยุ่งยากและลดเวลาให้นักแข่งจักรยานเป็นอย่างมาก
เมกเกอร์จึงเป็นมากกว่า DIY
เพราะเมกเกอร์เป็น DIT
Do It Together
เมกเกอร์สเปซสำหรับเด็ก ๆ จะเป็น แอคทีฟเลินนิ่งสเปซ (Active Learning Space) พื้นที่เรียนรู้แบบเน้นกระบวนการ
ในเมกเกอร์สเปซ เด็ก ๆ จะนั่งบนพื้น นั่งบนเก้าอี้ จะยืน จะเดิน หรือไปยืนดูคนอื่นก็ได้
ให้เด็กเป็นผู้กำหนดเองว่าอยากทำอะไร อยากเรียนรู้อะไร
ส่วนผู้ใหญ่จะเป็นผู้อำนวย (Facilitator) ร่วมหาคำตอบ ร่วมเรียนรู้ไปกับเด็ก ๆ
กิจกรรมที่จะจัดให้เด็กอาจเป็นกิจกรรมเดี่ยวหรือกลุ่มก็ได้
รูปแบบกิจกรรมส่งเสริมความเป็นเมกเกอร์ ที่น่าสนใจ และเหมาะสำหรับส่งเสริมการเรียนรู้ในโรงเรียนมี 2 รูปแบบ ดังนี้
1. ปลายเปิด (Open Ended)
2.สำรวจและเรียนรู้ (Exploration Learning)
เป็นการเปิดโอกาสให้เด็กได้ใช้จิตนาการอย่างอิสระ สร้างสรรค์ผลงานจากวัสดุที่มีให้
หลักการคือ "กำหนดโจทย์ให้น้อยที่สุด"
ให้เด็กได้ตีโจทย์เองว่าของเหล่านี้จะนำไปทำอะไรได้บ้าง
เขาจะออกแบบสิ่งที่เขาต้องการเอง
กระบวนการเรียนรู้ของเด็ก ๆ จะเป็น
ออกแบบ (Design)
สร้างสรรค์ (Make)
เล่น (Play)
เขาจะได้ใช้จินตนาการอย่างสนุกบนข้อจำกัดที่เรามีให้ เช่น วัสดุที่มีอยู่อย่างจำกัด
ตัวอย่างกิจกรรม
กล่องลัง + เทปกาว
ซึ่งเด็ก ๆ อาจประดิษฐ์เป็น หุ่นยนต์ ตู้ กรอบรูป ฯลฯ
วัสดุหลาย ๆ อย่างกองรวมกัน
(อาจเรียกว่า "กองขยะ" แล้วให้โจทย์ว่า "เปลี่ยนขยะให้เป็นประโยชน์" ก็ได้)
รูปแบบนี้จะเป็นโจทย์ปลายปิด แต่เปิดโอกาสให้เด็ก ๆ เรียนรู้และใช้จิตนการของตนสร้างสรรค์ผลงานออกมา
ซึ่งมีหลักการเรียนรู้ 4 ข้อ หรือ 4D(s)
Deconstruction
Discovery
Design
Display
• Deconstruction : ถอดแบบ
ให้เด็ก ๆ ถอดแบบ ถอดรื้อโครงสร้างสิ่งของต้นแบบว่า
1. สิ่งนั้นคืออะไร ?
2. มันทำอะไรได้ ?
3. มันทำจากอะไรบ้าง ?
4. วัสดุแต่ละอันมีคุณสมบัติอย่างไร ?
5. วัสดุแต่ละอันมีหน้าที่อะไร ?
การถอดแบบ เราอาจอนุญาตให้เด็ก ๆ ได้งัด แงะ แกะ ทำลายต้นแบบเพื่อการเรียนรู้ได้เลยว่าด้านในมีอะไรบ้าง แต่จะจุดมีกลไกอะไรบ้าง
• Discovery : ค้นพบ
ให้เด็ก ๆ เรียนรู้ เข้าใจ และค้นพบว่า วัสดุนั้นทำอะไรได้บ้าง ?
แล้วมีวัสดุอื่นไหมที่ทำแบบนั้นได้เหมือนกันหรือคล้าย ๆ กัน มีคุณสมบัติใกล้เคียงกัน ?
ให้เด็ก ๆ เรียนรู้ด้วยตัวเอง ไม่ใช่ผู้ใหญ่บอก
• Design : ออกแบบ
ให้เด็ก ๆ เอาความรู้ที่ได้มายืดหยุ่น ใช้จินตนาการสร้างสรรค์ ออกแบบสิ่งใหม่ขึ้นมา
โดยขั้นตอนออกแบบอาจแบ่งเป็น
1. สร้างแนวคิด
2. สร้างแบบจำลอง
3. สร้างชิ้นงานจริง
• Display : ออกแสดง
ให้เด็ก ๆ นำเสนอผลงาน แบ่นปันไอเดีย เล่าให้ฟังว่าตัวเองสร้างสรรค์อะไรมา และฉลองกับความสำเร็จว่าเขาทำได้
---
วัดสุอุปกรณ์ :
• กระดาษ (หลายสี หลายแบบได้ เช่น กระดาษสำหรับทำปกอาจเป็นกระดาษแข็ง)
• คลิปหนีบกระดาษ
• ตะปู
• ค้อน
• แผ่นรองเจาะ
• เข็ม
• ด้ายหรือไหมพรม
• กรรไกร
• ไม้บรรทัด
• ดินสอ
• ของตกแต่ง เช่น กาว ดอกไม้ประดิษฐ์ ลูกตา สติ๊กเกอร์ สี ฯลฯ
วิธีทำ : https://tmblr.co/ZhSG4w1q29v_k
จะเห็นว่าเป็นโจทย์ปลายปิด คือ ให้ประดิษฐ์สมุดทำมือ
ให้เขาดูต้นแบบ ถอดแบบ ค้นพบจากสมุดต้นแบบที่เราทำ
แต่ยังเปิดโอกาสให้เด็กได้สร้างสรรค์จินตนาการ ออกแบบเองว่า สมุดของตนจะมีรูปร่างหน้าตาอย่างไร
เด็ก ๆ ก็จะมี "ความสุข" และ "ความสนุก" เมื่อพวกเขาได้เลือกเอง
เลือกว่าจะทำกี่หน้า
เลือกว่าจะใช้กระดาษสีอะไร
เลือกว่าจะใช้อะไรตกแต่งปกสมุด
การเลือกเอง ทำให้เด็กได้ฟังเสียงของตนเอง ได้แสดงออก ได้สะท้อนความเป็นตัวตน
กิจกรรมนี้นอกจากจะฝึกเรื่องความคิดสร้างสรรค์แล้ว
ยังฝึกเรื่องสังคมเนื่องจากสมุดแต่ละเล่มจะมีหน้าตาไม่เหมือนกัน มีเอกลักษณ์เป็นของตัวเอง แสดงออกถึงตัวตนของผู้ประดิษฐ์ อาจทำให้เกิดความอยากรู้จักผู้ที่มีแนวเหมือนหรือคล้ายตัวเองและอยากแลกเปลี่ยนความต่างกับผู้อื่น
นอกจากนี้ยังสร้างความภูมิใจในตัวเอง
เด็กและผู้ใหญ่จะชอบจดลงสมุดที่ตัวเองทำเพราะภูมิใจ
เราอาจจัดกิจกรรมนี้ในช่วงเปิดเทอม หรือตอนเริ่มต้นค่าย
ถ้าเด็ก ๆ ใช้เต็มเล่มแล้ว ต่อไปเขาจะสามารถประดิษฐ์สมุดเองได้
บางคนอาจคิดว่าสมุดทำยาก แต่เมื่อลองทำก็พบว่ามันง่าย
แต่การทำสมุดก็ไม่ง่ายซะทีเดียว เพราะมีรายละเอียดเรื่องระยะห่างการเจาะ การเย็บ
สิ่งที่ได้จากกิจกรรม "สมุดทำมือ" :
• ความคิดสร้างสรรค์ (วิชาศิลปะ)
• การแสดงออกทางสังคม
• ความภูมิใจ
• ประสบการณ์ (วิชาการงานอาชีพและเทคโนโลยี)
---
กิจกรรมให้เด็ก ๆ สร้างสรรค์สิ่งประดิษฐ์ที่มีกลไกต่อโยง (คล้ายประตูเหล็กยืด)
วัสดุอุปกรณ์ :
• กระดาษลัง
• หมุดลิ้นแฟ้มโลหะ
• ไม้บรรทัด
• ดินสอ ปากกา
• กรรไกร
• มีดคัตเตอร์
• อุปกรณ์เจาะรู (อาจใช้ ปากกา ไขควง หรือตะปูก็ได้)
• เทปกาว
• ของตกแต่งอื่น ๆ เช่น กระดาษสี กาว สี ฯลฯ
วิธีทำ : https://tmblr.co/ZhSG4w1qmjpB6
กิจกรรมนี้เด็ก ๆ ต้องตัดกระดาษลัง เจาะรู และยึดข้อต่อด้วยหมุดลิ้นแฟ้มโลหะ หลังจากที่เขาดูแบบ ถอดแบบ ค้นพบ และมาออกแบบเอง ซึ่งเด็ก ๆ อาจสร้างสรรค์ชิ้นต่อโยงเป็นหุ่นชัก ของเล่นชกมวย ที่คีบ กรรไกร ฯลฯ
เมื่อเสร็จแล้วก็ให้เด็กแต่ละคนมาแสดง แบ่งปัน เล่าถึงผลงานของตน
กิจกรรมนี้ต้องใช้ทั้ง "เทคนิค" และ "ความคิดสร้างสรรค์" พร้อม ๆ กัน
ขณะทำ เด็กบางคนอาจเกิดปัญหาใช้เวลานาน คิดไม่ออก ฯลฯ
ดังนั้น บางครั้งอาจต้องใช้ "เทคนิค" หรือ "ความคิดสร้างสรรค์" สิ่งใดสิ่งหนึ่งนำ
จินตนาการ คิดก่อนว่าจะทำอะไร
หรือทำไปก่อนแล้วค่อยใช้จินตนาการว่าสิ่งนี้คืออะไร
ขณะทำอาจรู้สึกหงุดหงิด ซึ่งเป็นเรื่องปกติ อย่าถอดใจ
ต้องผลักดันตัวเอง ทำให้สำเร็จให้ได้
สิ่งที่ได้จากกิจกรรม "ลิงค์เกจ - ชิ้นต่อโยง" :
• การคำนวณ (วิชาคณิตศาสตร์)
• การตัดสินใจ
• ความคิดสร้างสรรค์ (วิชาศิลปะ)
• ความไม่ยอมแพ้
• กลไกอย่างง่าย (วิชาวิทยาศาสตร์ งานช่างและวิศวกรรมเบื่องต้น)
• การเล่าเรื่อง (ความคิดสร้างสรรค์, ประวัติศาสตร์, ภาษา)
---
วัสดุอุปกรณ์ :
• เครื่องดนตรี จะเป็นของจริงหรือของเล่นก็ได้ แต่ทำให้เกิดเสียงดนตรีได้จริง หนึ่งกลุ่มอาจได้เครื่องดนตรีมากกว่า 2 ชิ้น
• วัสดุทำแบบจำลอง เช่น กระดาษลัง เชือก เทปกาว ฯลฯ
กิจกรรมนี้เป็นกิจกรรมให้เด็ก ๆ ได้ใช้หลักการ 4D(s) โดยเริ่มจาก
• Deconstruction : ถอดแบบเครื่องดนตรีที่เรานำมาให้
ให้เด็ก ๆ ถอดแบบ ถอดรื้อโครงสร้างสิ่งของต้นแบบว่า
1) เครื่องดนตรีแต่ละชิ้นนั้นคืออะไร ?
เช่น ฉิ่ง
2) เครื่องนั้นเกิดเสียงได้ด้วยวิธีใด ?
เช่น กระทบกันแล้วเกิดเสียง
3) มันทำจากอะไรบ้าง ?
เช่น เชือกและทองเหลือง
4) วัสดุของแต่ละส่วนนั้นมีคุณสมบัติอย่างไรอย่างไรบ้าง ?
เช่น เชือกเป็นเส้นเล็ก มีความคงทน
ทองเหลืองเป็นโหละ แข็ง
5) วัสดุแต่ละอันมีหน้าที่อะไร ?
เช่น เชือกยึดให้มันอยู่ด้วยกัน
ส่วนทองเหลืองใช้กระทบให้เกิดเสียง
• Discovery : ค้นพบว่า วัสดุนั้นทำอะไรได้บ้าง ?
แล้วค้นหามีวัสดุอื่นไหมที่ทำแบบนั้นได้เหมือนกันหรือคล้าย ๆ กัน มีคุณสมบัติใกล้เคียงกัน ?
• Design : ออกแบบ เช่น
1) สร้างแนวคิด เช่น ออกแบบเป็นตาข่ายที่ยึดก้อนโลหะไว้ เมื่อเขย่าตาข่าย โลหะจะกระทบกันแล้วเกิดเป็นเสียง
2) สร้างแบบจำลองจากไหมพรมและนำกระดาษมาแทนก้อนโลหะ
3) สร้างชิ้นงานจริง
อาจทำหรือไม่ทำก็ได้ขึ้นอยู่กับกระบวนการที่เรากำหนด
ขั้นนี้อาจเป็นการให้เด็กได้ใช้เครื่องไม้เครื่องมือ วัสดุจริง เช่น เครื่องพิมพ์สามมิติ
• Display : ออกแสดง
นำเสนอ
การสร้างแบบจำลองจากกระดาษจะทำให้เด็ก ๆ ไม่ติดข้อจำกัด จึงใช้จินตนาการได้เต็มที่ คิดว่าทุกอย่างสามารถเป็นจริงได้
สิ่งที่ได้จากกิจกรรม "ผลิตเครื่องดนตรี" :
• ความคิดสร้างสรรค์ (วิชาศิลปะ)
• วิทยาศาสตร์
• การเล่าเรื่อง (ความคิดสร้างสรรค์, ภาษา)
---
เราอาจเพิ่มเรื่องราวของโจทย์ให้เด็ก ๆ รู้สึกตื่นเต้น สนุก ท้าทาย เช่น
"พี่เป็นเจ้าของโรงงานผลิตเครื่องดนตรี วันนี้พี่อยากให้พนักงานทุกคนช่วยกันออกแบบเครื่องดนตรีใหม่ที่เราจะส่งไปขายทั่วโลก"
และเราอาจสร้างบรรยากาศระหว่างทำโดยการเปิดเพลงหรือดนตรีที่มีจังหวะสดใส ร่าเริง ไม่ง่วง และไม่รบกวนสมาธิเด็ก ๆ เกินไป
ถ้าเตือนเด็ก ๆ ในมุมมองความปลอดภัย เช่น "ระวังมีดบาด" อาจทำให้เด็ก ๆ กลัว ไม่กล้าใช้เครื่องมือ และไม่เกิดการเรียนรู้
จึงขอแนะนำให้ผู้ใหญ่พูดแนะนำเด็ก ๆ ว่า เครื่องมือแต่ละชนิดทำอะไรได้บ้าง เราใช้มันทำอะไรได้บ้าง ใช้อย่างถูกต้องอย่างไร และมันจะช่วยให้เราทำงานสำเร็จได้อย่างไรบ้าง เป็นการถอดแบบ (Deconstruction) ซึ่งจะทำให้เด็กรู้สึกสนุกและอยากใช้เครื่องมือ
ถ้าเด็กใช้ผิดวิธี ผู้ใหญ่ก็เข้าไปคุยกับเด็กคนนั้นว่าหนูกำลังใช้ผิดเงื่อนไขที่ตกลงกันไว้ วิธีที่ถูกต้องควรทำอย่างไร
สิ่งที่เด็ก ๆ หรือเมกเกอร์ตัวน้อยสร้างสรรค์ขึ้นมาอาจมีความต่างกัน ตั้งแต่ง่าย ๆ ไปจนถึงสวยงาม ยิ่งใหญ่ น่าประทับใจ แต่ทุกชิ้นล้วนเป็นผลงานที่เด็กคนนั้นตั้งใจทำขึ้นมา เราจึงควรระวังเรื่องการเปรียบเทียบ การชม เพราะความสามารถของเด็กต่างกัน ความต้องการของเด็กต่างกัน แต่ความพยายามของเขาเท่ากัน เราจึงควรทำให้พวกเขารู้สึกภูมิใจในผลงานของตน
---
เมกเกอร์นั้น เชื่อมโยงกับ…
วิชา : วิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี วิศวกรรม และคณิตศาสตร์ (STEM) และศิลปะ (Art) หรือ STEAM (STEM + Art)
พหุปัญญา : ด้านวิทยาศาสตร์และคณิตศาสตร์ และด้านศิลปะ
ซึ่งเราสามารถปลูกฝังความเป็นเมกเกอร์ให้เด็ก ๆ ได้ด้วยกิจกรรมง่าย ๆ ใช้วัสดุอุปกรณ์ง่าย ๆ แต่ได้ความรู้หลายด้าน
---
เรียบเรียงโดย
ธเนศ ศิรินุมาศ (เอ) ผู้เพิ่งก้าวสู่โลกของเมกเกอร์
จากเข้าร่วมการอบรมเชิงปฏิบัติการ เรื่อง "Maker/Maker Space : กิจกรรมเสริมศึกษาแนวใหม่สำหรับเยาวชน"
ในวันอังคารที่ 22 สิงหาคม 2560 ภายในงานมหกรรมวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีแห่งชาติ ประจำปี 2560 ณ ห้องแอมเบอร์ 3 ศูนย์แสดงสินค้าและการประชุมอิมแพ็ค เมืองทองธานี
วิทยากร : David Wells
Director of Maker Programming
Maker Space at New York Hall of Science
แสดงความเห็นกับสมาชิกใน insKru
เก็บไอเดียไว้อ่าน และอีกมากมาย
ได้แรงบันดาลใจเต็มๆ เลยใช่มั้ย?
บันทึกแรงบันดาลใจที่ได้รับเก็บไว้ไม่มีลืมผ่านการเขียนไอเดียเลย!