inskru
gift-close

สร้าง Maker ในโรงเรียน

57
18
ภาพประกอบไอเดีย สร้าง Maker ในโรงเรียน

Maker กิจกรรมที่ผสาน STEM กับศิลปะ

เมกเกอร์ (Maker) คืออะไร ?


หากคุณรู้จัก "ดีไอวาย (DIY ย่อมาจาก Do It Yourself)" การประดิษฐ์ของง่าย ๆ ด้วยตนเอง


เมกเกอร์ก็คือขั้นกว่าของดีไอวายนั่นเอง


ซึ่ง วัฒนธรรมดีไอวาย การประดิษฐ์ของง่าย ๆ พัฒนามาเป็น วัฒนธรรมเมกเกอร์ การสร้างสรรค์สิ่งต่าง ๆ ที่อาจนำเทคโนโลยีและนวัตกรรมมาใช้


เมกเกอร์ คือผู้สร้างสรรค์ที่แสวงหาทางแก้ "ปัญหา" โดยอาศัย "วัสดุอุปกรณ์" และ "กระบวนการ"


Maker is who 
uses Materials/Tools + Process 
to solve a Problem.


วัสดุอุปกรณ์

วัสดุอุปกรณ์ที่เมกเกอร์ใช้ เป็นสิ่งใดก็ได้ ตั้งแต่ กระดาษ ปากกา เทปกาว ไม้ โลหะ แผงวงจร ไปจนถึงเครื่องพิมพ์สามมิติ ฯลฯ


กระบวนการ

กระบวนการที่เมกเกอร์ใช้ จะเป็นการประดิษฐ์ ดัดแปลง ปรับปรุง แฮก ฯลฯ ก็ได้


ปัญหา

ปัญหาที่เมกเกอร์ต้องการแก้ ก็เป็นปัญหาใด ๆ ก็ได้ ไม่จำเป็นต้องใหญ่จนเปลี่ยนโลก

เช่น


ปัญหา : เบื่อ

ประดิษฐ์ : ทำกระดาษหมากฮอส (โดยใช้ปากกาเคมีเขียนลงบนกระดาษลัง และใช้ฝาจีบเป็นหมาก)


ปัญหา : ควันไฟจากการย่างไก่พัดเข้าหน้า

ประดิษฐ์ : พัดลมดูดควัน (จากอะไหล่รถยนต์)



หัวใจของการเป็นเมกเกอร์


Maker Mindset


สนุก
อยากทำ
อยากแบ่งปัน *
อยากทำร่วมกับผู้อื่น


1. สนุก

เมกเกอร์ต้องสนุก มีความสุขที่ได้ทำ


2. อยากทำ

เมกเกอร์ต้องมีความอยากทำ อยากประดิษฐ์ อยากแก้ปัญหา


3. อยากแบ่งปัน

* อยากแบ่งปัน เป็นสิ่งที่สำคัญที่สุด !


แบ่งปัน วัสดุอุปกรณ์ เครื่องไม้เครื่องมือ หรือไอเดีย ความรู้ ก็ได้


การแบ่งปัน เป็นการขยายไอเดีย ขยายความรู้ เปิดโอกาสให้ผู้อื่น


ซึ่งสามารถทำได้โดยผ่านช่องทางต่าง ๆ เช่น


• อินเทอร์เน็ต / สังคมออนไลน์

เช่น ถ่ายวิดีโอเผยแพร่ใน YouTube, ถ่ายรูปเผยแพร่ใน Facebook, Instagram, Pinterest หรือเว็บไซต์อื่น ๆ เพื่อให้คนอื่นดูเป็นต้นแบบและนำไปต่อยอด


• เมกเกอร์สเปซ (Maker Space)

พื้นที่ที่เหล่าเมกเกอร์มารวมตัวกัน เพื่อแบ่งปันเครื่องไม้เครื่องมือ วัสดุอุปกรณ์ ตั้งแต่เครื่องมือช่างไปจนถึงบางอย่างที่ราคาสูง เช่น เครื่องพิมพ์สามมิติ อุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ หรือเป็นพื้นที่ที่มาแบ่งปันไอเดียความรู้กัน


ปัจจุบันในประเทศไทยมีเมกเกอร์สเปซเปิดให้บริการด้วย



• เมกเกอร์แฟร์ (Maker Faire)

งานที่เมกเกอร์มารวมตัวกันเพื่อแสดงผลงาน แลกเปลี่ยนและกระจายไอเดีย เช่น

World Maker Faire,

Bangkok Maker Faire


ดูข้อมูลได้ที่ www.bangkokmakerfaire.com
หรือ www.facebook.com/bangkokmakerfaire



บางอย่างไม่จำเป็นต้องประดิษฐ์เสร็จเป็นชิ้นเป็นอัน ก็สามารถแบ่งปันไอเดียได้เช่นกัน


เช่น โอเพนซอร์ซ (Open Source) การแจกจ่ายความรู้ โดยเฉพาะซอฟต์แวร์ โปรแกรมคอมพิวเตอร์ เพื่อให้ผู้อื่นนำไปออกแบบ พัฒนาต่อยอดได้


Open Source
Open-Minded
Open Door


Open Source เปิดแหล่งข้อมูล 

Open-Minded เปิดใจ : ใจกว้างยอมแบ่งปัน

Open Door เปิดประตู : เปิดประตูให้ผู้อื่นเข้ามาเห็นไอเดียของเรา และเปิดประตูให้ผู้อื่นไปต่อยอดได้


และหากมีไอเดีย แต่ไม่มีทุนในการสร้าง ก็สามารถเสนอไอเดียเพื่อระดมทุนได้ ซึ่งปัจจุบันมีการระดมทุนผ่านอินเทอร์เน็ตที่เรียกว่า คราวด์ฟันดิง (Crowdfunding) เพื่อนำทุนมาเปลี่ยนฝันให้เป็นจริง


ตัวอย่างคราวด์ฟันดิง


GoFundMe : www.gofundme.com 
Kickstarter : www.kickstarter.com 
Indiegogo : www.indiegogo.com


4. อยากทำร่วมกับผู้อื่น

การทำร่วมกัน การแบ่งปันไอเดียระหว่างกัน จะทำให้เกิดการพัฒนาไวขึ้น เพราะทุกคนมาช่วยกัน


และหากเป็นการทำร่วมกับผู้อื่นที่มีความรู้ต่างสาขากัน ก็จะทำให้เกิดการแลกเปลี่ยนข้อมูล ความรู้ และทำให้เกิดไอเดียใหม่ ๆ ได้

ตัวอย่าง


ปัญหา : เมื่อนักแข่งจักรยานจะดื่มน้ำจากขวดที่พกไป พวกเขาจะต้อง

1. หยิบขวด

2. หมุนเปิดฝา

3. กระดก - ดื่ม

4. หมุนปิดฝา

5. เก็บขวด


ซึ่งเสียเวลาเพราะความยุ่งยากของการเปิดฝา


หนึ่งในทีมงานเมกเกอร์ที่มาร่วมกันออกแบบขวดน้ำแบบใหม่เคยทำงานในสายสุขภาพ จึงนึกถึงลิ้นหัวใจ ที่เมื่อหัวใจบีบ ลิ้นหัวใจจะเปิด และจะปิดเมื่อหัวใจหยุดบีบ จึงนำเอาหลักการนี้มาประดิษฐ์ "ขวดน้ำที่มีฝาแบบลิ้นหัวใจ" ทำให้เวลานักปั่นจะดื่มน้ำ เพียงแค่

1. หยิบขวด

2. บีบ

3. ดื่ม

4. เก็บขวด


เป็นการแก้ปัญหา ลดความยุ่งยากและลดเวลาให้นักแข่งจักรยานเป็นอย่างมาก



เมกเกอร์จึงเป็นมากกว่า DIY
เพราะเมกเกอร์เป็น DIT
Do It Together



วัฒนธรรมในเมกเกอร์สเปซ

เมกเกอร์สเปซสำหรับเด็ก ๆ จะเป็น แอคทีฟเลินนิ่งสเปซ (Active Learning Space) พื้นที่เรียนรู้แบบเน้นกระบวนการ


ในเมกเกอร์สเปซ เด็ก ๆ จะนั่งบนพื้น นั่งบนเก้าอี้ จะยืน จะเดิน หรือไปยืนดูคนอื่นก็ได้

 

ให้เด็กเป็นผู้กำหนดเองว่าอยากทำอะไร อยากเรียนรู้อะไร


ส่วนผู้ใหญ่จะเป็นผู้อำนวย (Facilitator) ร่วมหาคำตอบ ร่วมเรียนรู้ไปกับเด็ก ๆ




รูปแบบกิจกรรมเมกเกอร์

กิจกรรมที่จะจัดให้เด็กอาจเป็นกิจกรรมเดี่ยวหรือกลุ่มก็ได้


รูปแบบกิจกรรมส่งเสริมความเป็นเมกเกอร์ ที่น่าสนใจ และเหมาะสำหรับส่งเสริมการเรียนรู้ในโรงเรียนมี 2 รูปแบบ ดังนี้


1. ปลายเปิด (Open Ended)
2.สำรวจและเรียนรู้ (Exploration Learning)


1. ปลายเปิด

เป็นการเปิดโอกาสให้เด็กได้ใช้จิตนาการอย่างอิสระ สร้างสรรค์ผลงานจากวัสดุที่มีให้


หลักการคือ "กำหนดโจทย์ให้น้อยที่สุด"


ให้เด็กได้ตีโจทย์เองว่าของเหล่านี้จะนำไปทำอะไรได้บ้าง


เขาจะออกแบบสิ่งที่เขาต้องการเอง


กระบวนการเรียนรู้ของเด็ก ๆ จะเป็น


ออกแบบ (Design)
สร้างสรรค์ (Make)
เล่น (Play)


เขาจะได้ใช้จินตนาการอย่างสนุกบนข้อจำกัดที่เรามีให้ เช่น วัสดุที่มีอยู่อย่างจำกัด


ตัวอย่างกิจกรรม


กล่องลัง + เทปกาว

ซึ่งเด็ก ๆ อาจประดิษฐ์เป็น หุ่นยนต์ ตู้ กรอบรูป ฯลฯ


วัสดุหลาย ๆ อย่างกองรวมกัน

(อาจเรียกว่า "กองขยะ" แล้วให้โจทย์ว่า "เปลี่ยนขยะให้เป็นประโยชน์" ก็ได้)


2. สำรวจและเรียนรู้

รูปแบบนี้จะเป็นโจทย์ปลายปิด แต่เปิดโอกาสให้เด็ก ๆ เรียนรู้และใช้จิตนการของตนสร้างสรรค์ผลงานออกมา


ซึ่งมีหลักการเรียนรู้ 4 ข้อ หรือ 4D(s)


Deconstruction
Discovery
Design
Display


• Deconstruction : ถอดแบบ


ให้เด็ก ๆ ถอดแบบ ถอดรื้อโครงสร้างสิ่งของต้นแบบว่า


1. สิ่งนั้นคืออะไร ?
2. มันทำอะไรได้ ?
3. มันทำจากอะไรบ้าง ?
4. วัสดุแต่ละอันมีคุณสมบัติอย่างไร ?
5. วัสดุแต่ละอันมีหน้าที่อะไร ?


การถอดแบบ เราอาจอนุญาตให้เด็ก ๆ ได้งัด แงะ แกะ ทำลายต้นแบบเพื่อการเรียนรู้ได้เลยว่าด้านในมีอะไรบ้าง แต่จะจุดมีกลไกอะไรบ้าง


• Discovery : ค้นพบ


ให้เด็ก ๆ เรียนรู้ เข้าใจ และค้นพบว่า วัสดุนั้นทำอะไรได้บ้าง ?


แล้วมีวัสดุอื่นไหมที่ทำแบบนั้นได้เหมือนกันหรือคล้าย ๆ กัน มีคุณสมบัติใกล้เคียงกัน ?


ให้เด็ก ๆ เรียนรู้ด้วยตัวเอง ไม่ใช่ผู้ใหญ่บอก


• Design : ออกแบบ


ให้เด็ก ๆ เอาความรู้ที่ได้มายืดหยุ่น ใช้จินตนาการสร้างสรรค์ ออกแบบสิ่งใหม่ขึ้นมา


โดยขั้นตอนออกแบบอาจแบ่งเป็น


1. สร้างแนวคิด
2. สร้างแบบจำลอง
3. สร้างชิ้นงานจริง


• Display : ออกแสดง


ให้เด็ก ๆ นำเสนอผลงาน แบ่นปันไอเดีย เล่าให้ฟังว่าตัวเองสร้างสรรค์อะไรมา และฉลองกับความสำเร็จว่าเขาทำได้



---


ตัวอย่างกิจกรรมเมกเกอร์


A : สมุดทำมือ



วัดสุอุปกรณ์ :

• กระดาษ (หลายสี หลายแบบได้ เช่น กระดาษสำหรับทำปกอาจเป็นกระดาษแข็ง)

• คลิปหนีบกระดาษ

• ตะปู

• ค้อน

• แผ่นรองเจาะ

• เข็ม

• ด้ายหรือไหมพรม

• กรรไกร

• ไม้บรรทัด

• ดินสอ

• ของตกแต่ง เช่น กาว ดอกไม้ประดิษฐ์ ลูกตา สติ๊กเกอร์ สี ฯลฯ


วิธีทำ : https://tmblr.co/ZhSG4w1q29v_k


จะเห็นว่าเป็นโจทย์ปลายปิด คือ ให้ประดิษฐ์สมุดทำมือ


ให้เขาดูต้นแบบ ถอดแบบ ค้นพบจากสมุดต้นแบบที่เราทำ


แต่ยังเปิดโอกาสให้เด็กได้สร้างสรรค์จินตนาการ ออกแบบเองว่า สมุดของตนจะมีรูปร่างหน้าตาอย่างไร


เด็ก ๆ ก็จะมี "ความสุข" และ "ความสนุก" เมื่อพวกเขาได้เลือกเอง


เลือกว่าจะทำกี่หน้า


เลือกว่าจะใช้กระดาษสีอะไร


เลือกว่าจะใช้อะไรตกแต่งปกสมุด


การเลือกเอง ทำให้เด็กได้ฟังเสียงของตนเอง ได้แสดงออก ได้สะท้อนความเป็นตัวตน


กิจกรรมนี้นอกจากจะฝึกเรื่องความคิดสร้างสรรค์แล้ว


ยังฝึกเรื่องสังคมเนื่องจากสมุดแต่ละเล่มจะมีหน้าตาไม่เหมือนกัน มีเอกลักษณ์เป็นของตัวเอง แสดงออกถึงตัวตนของผู้ประดิษฐ์ อาจทำให้เกิดความอยากรู้จักผู้ที่มีแนวเหมือนหรือคล้ายตัวเองและอยากแลกเปลี่ยนความต่างกับผู้อื่น



นอกจากนี้ยังสร้างความภูมิใจในตัวเอง


เด็กและผู้ใหญ่จะชอบจดลงสมุดที่ตัวเองทำเพราะภูมิใจ


เราอาจจัดกิจกรรมนี้ในช่วงเปิดเทอม หรือตอนเริ่มต้นค่าย


ถ้าเด็ก ๆ ใช้เต็มเล่มแล้ว ต่อไปเขาจะสามารถประดิษฐ์สมุดเองได้


บางคนอาจคิดว่าสมุดทำยาก แต่เมื่อลองทำก็พบว่ามันง่าย


แต่การทำสมุดก็ไม่ง่ายซะทีเดียว เพราะมีรายละเอียดเรื่องระยะห่างการเจาะ การเย็บ


สิ่งที่ได้จากกิจกรรม "สมุดทำมือ" :

• ความคิดสร้างสรรค์ (วิชาศิลปะ)

• การแสดงออกทางสังคม

• ความภูมิใจ

• ประสบการณ์ (วิชาการงานอาชีพและเทคโนโลยี)


---


B : ลิงค์เกจ - ชิ้นต่อโยง (Linkage)


กิจกรรมให้เด็ก ๆ สร้างสรรค์สิ่งประดิษฐ์ที่มีกลไกต่อโยง (คล้ายประตูเหล็กยืด)



วัสดุอุปกรณ์ :

• กระดาษลัง

• หมุดลิ้นแฟ้มโลหะ

• ไม้บรรทัด

• ดินสอ ปากกา

• กรรไกร

• มีดคัตเตอร์

• อุปกรณ์เจาะรู (อาจใช้ ปากกา ไขควง หรือตะปูก็ได้)

• เทปกาว

• ของตกแต่งอื่น ๆ เช่น กระดาษสี กาว สี ฯลฯ


วิธีทำ : https://tmblr.co/ZhSG4w1qmjpB6


กิจกรรมนี้เด็ก ๆ ต้องตัดกระดาษลัง เจาะรู และยึดข้อต่อด้วยหมุดลิ้นแฟ้มโลหะ หลังจากที่เขาดูแบบ ถอดแบบ ค้นพบ และมาออกแบบเอง ซึ่งเด็ก ๆ อาจสร้างสรรค์ชิ้นต่อโยงเป็นหุ่นชัก ของเล่นชกมวย ที่คีบ กรรไกร ฯลฯ


เมื่อเสร็จแล้วก็ให้เด็กแต่ละคนมาแสดง แบ่งปัน เล่าถึงผลงานของตน


กิจกรรมนี้ต้องใช้ทั้ง "เทคนิค" และ "ความคิดสร้างสรรค์" พร้อม ๆ กัน


ขณะทำ เด็กบางคนอาจเกิดปัญหาใช้เวลานาน คิดไม่ออก ฯลฯ


ดังนั้น บางครั้งอาจต้องใช้ "เทคนิค" หรือ "ความคิดสร้างสรรค์" สิ่งใดสิ่งหนึ่งนำ


จินตนาการ คิดก่อนว่าจะทำอะไร


หรือทำไปก่อนแล้วค่อยใช้จินตนาการว่าสิ่งนี้คืออะไร


ขณะทำอาจรู้สึกหงุดหงิด ซึ่งเป็นเรื่องปกติ อย่าถอดใจ


ต้องผลักดันตัวเอง ทำให้สำเร็จให้ได้


สิ่งที่ได้จากกิจกรรม "ลิงค์เกจ - ชิ้นต่อโยง" :

• การคำนวณ (วิชาคณิตศาสตร์)

• การตัดสินใจ

• ความคิดสร้างสรรค์ (วิชาศิลปะ)

• ความไม่ยอมแพ้

• กลไกอย่างง่าย (วิชาวิทยาศาสตร์ งานช่างและวิศวกรรมเบื่องต้น)

• การเล่าเรื่อง (ความคิดสร้างสรรค์, ประวัติศาสตร์, ภาษา)


---


C : ผลิตเครื่องดนตรี



วัสดุอุปกรณ์ :

• เครื่องดนตรี จะเป็นของจริงหรือของเล่นก็ได้ แต่ทำให้เกิดเสียงดนตรีได้จริง หนึ่งกลุ่มอาจได้เครื่องดนตรีมากกว่า 2 ชิ้น

• วัสดุทำแบบจำลอง เช่น กระดาษลัง เชือก เทปกาว ฯลฯ


กิจกรรมนี้เป็นกิจกรรมให้เด็ก ๆ ได้ใช้หลักการ 4D(s) โดยเริ่มจาก


• Deconstruction : ถอดแบบเครื่องดนตรีที่เรานำมาให้

ให้เด็ก ๆ ถอดแบบ ถอดรื้อโครงสร้างสิ่งของต้นแบบว่า


1) เครื่องดนตรีแต่ละชิ้นนั้นคืออะไร ? 

เช่น ฉิ่ง


2) เครื่องนั้นเกิดเสียงได้ด้วยวิธีใด ? 

เช่น กระทบกันแล้วเกิดเสียง


3) มันทำจากอะไรบ้าง ? 

เช่น เชือกและทองเหลือง


4) วัสดุของแต่ละส่วนนั้นมีคุณสมบัติอย่างไรอย่างไรบ้าง ? 

เช่น เชือกเป็นเส้นเล็ก มีความคงทน

ทองเหลืองเป็นโหละ แข็ง


5) วัสดุแต่ละอันมีหน้าที่อะไร ? 

เช่น เชือกยึดให้มันอยู่ด้วยกัน 

ส่วนทองเหลืองใช้กระทบให้เกิดเสียง


• Discovery : ค้นพบว่า วัสดุนั้นทำอะไรได้บ้าง ?

แล้วค้นหามีวัสดุอื่นไหมที่ทำแบบนั้นได้เหมือนกันหรือคล้าย ๆ กัน มีคุณสมบัติใกล้เคียงกัน ?


• Design : ออกแบบ เช่น


1) สร้างแนวคิด เช่น ออกแบบเป็นตาข่ายที่ยึดก้อนโลหะไว้ เมื่อเขย่าตาข่าย โลหะจะกระทบกันแล้วเกิดเป็นเสียง


2) สร้างแบบจำลองจากไหมพรมและนำกระดาษมาแทนก้อนโลหะ


3) สร้างชิ้นงานจริง 

อาจทำหรือไม่ทำก็ได้ขึ้นอยู่กับกระบวนการที่เรากำหนด

ขั้นนี้อาจเป็นการให้เด็กได้ใช้เครื่องไม้เครื่องมือ วัสดุจริง เช่น เครื่องพิมพ์สามมิติ


• Display : ออกแสดง

นำเสนอ


การสร้างแบบจำลองจากกระดาษจะทำให้เด็ก ๆ ไม่ติดข้อจำกัด จึงใช้จินตนาการได้เต็มที่ คิดว่าทุกอย่างสามารถเป็นจริงได้


สิ่งที่ได้จากกิจกรรม "ผลิตเครื่องดนตรี" :

• ความคิดสร้างสรรค์ (วิชาศิลปะ)

• วิทยาศาสตร์

• การเล่าเรื่อง (ความคิดสร้างสรรค์, ภาษา)


---


ข้อเสนอ

เราอาจเพิ่มเรื่องราวของโจทย์ให้เด็ก ๆ รู้สึกตื่นเต้น สนุก ท้าทาย เช่น


"พี่เป็นเจ้าของโรงงานผลิตเครื่องดนตรี วันนี้พี่อยากให้พนักงานทุกคนช่วยกันออกแบบเครื่องดนตรีใหม่ที่เราจะส่งไปขายทั่วโลก"


และเราอาจสร้างบรรยากาศระหว่างทำโดยการเปิดเพลงหรือดนตรีที่มีจังหวะสดใส ร่าเริง ไม่ง่วง และไม่รบกวนสมาธิเด็ก ๆ เกินไป



ข้อควรคำนึง


เครื่องมือ

ถ้าเตือนเด็ก ๆ ในมุมมองความปลอดภัย เช่น "ระวังมีดบาด" อาจทำให้เด็ก ๆ กลัว ไม่กล้าใช้เครื่องมือ และไม่เกิดการเรียนรู้


จึงขอแนะนำให้ผู้ใหญ่พูดแนะนำเด็ก ๆ ว่า เครื่องมือแต่ละชนิดทำอะไรได้บ้าง เราใช้มันทำอะไรได้บ้าง ใช้อย่างถูกต้องอย่างไร และมันจะช่วยให้เราทำงานสำเร็จได้อย่างไรบ้าง เป็นการถอดแบบ (Deconstruction) ซึ่งจะทำให้เด็กรู้สึกสนุกและอยากใช้เครื่องมือ


ถ้าเด็กใช้ผิดวิธี ผู้ใหญ่ก็เข้าไปคุยกับเด็กคนนั้นว่าหนูกำลังใช้ผิดเงื่อนไขที่ตกลงกันไว้ วิธีที่ถูกต้องควรทำอย่างไร


การให้กำลังใจ

สิ่งที่เด็ก ๆ หรือเมกเกอร์ตัวน้อยสร้างสรรค์ขึ้นมาอาจมีความต่างกัน ตั้งแต่ง่าย ๆ ไปจนถึงสวยงาม ยิ่งใหญ่ น่าประทับใจ แต่ทุกชิ้นล้วนเป็นผลงานที่เด็กคนนั้นตั้งใจทำขึ้นมา เราจึงควรระวังเรื่องการเปรียบเทียบ การชม เพราะความสามารถของเด็กต่างกัน ความต้องการของเด็กต่างกัน แต่ความพยายามของเขาเท่ากัน เราจึงควรทำให้พวกเขารู้สึกภูมิใจในผลงานของตน



---


เมกเกอร์นั้น เชื่อมโยงกับ…


วิชา : วิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี วิศวกรรม และคณิตศาสตร์ (STEM) และศิลปะ (Art) หรือ STEAM (STEM + Art)


พหุปัญญา : ด้านวิทยาศาสตร์และคณิตศาสตร์ และด้านศิลปะ


ซึ่งเราสามารถปลูกฝังความเป็นเมกเกอร์ให้เด็ก ๆ ได้ด้วยกิจกรรมง่าย ๆ ใช้วัสดุอุปกรณ์ง่าย ๆ แต่ได้ความรู้หลายด้าน



---


เรียบเรียงโดย

ธเนศ ศิรินุมาศ (เอ) ผู้เพิ่งก้าวสู่โลกของเมกเกอร์


จากเข้าร่วมการอบรมเชิงปฏิบัติการ เรื่อง "Maker/Maker Space : กิจกรรมเสริมศึกษาแนวใหม่สำหรับเยาวชน"


ในวันอังคารที่ 22 สิงหาคม 2560 ภายในงานมหกรรมวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีแห่งชาติ ประจำปี 2560 ณ ห้องแอมเบอร์ 3 ศูนย์แสดงสินค้าและการประชุมอิมแพ็ค เมืองทองธานี


วิทยากร : David Wells

Director of Maker Programming

Maker Space at New York Hall of Science

คณิตศาสตร์วิทยาศาสตร์ศิลปะเรียนรู้นอกห้องเรียนพัฒนาทักษะอนุบาลประถมต้นประถมปลายมัธยมต้นมัธยมปลายเทคโนโลยีเทคนิคการสอนการสอนรายวิชา

ไอเดียนี้เป็นไงบ้าง?

57
ได้แรงบันดาลใจ
18
ลงไอเดียอีกน้า~
avatar-frame
แบ่งปันโดย
insเอต้า
นักออกแบบการเรียนรู้ อดีตนักสร้างสรรค์ไอเดีย insKru ที่ผุดไอเดียใหม่ ๆ มาไว้ส่งต่อ

อยากร่วมแลกเปลี่ยน?

please login

แสดงความเห็นกับสมาชิกใน insKru

เก็บไอเดียไว้อ่าน และอีกมากมาย

icon-please-commentมาเป็นคนแรกที่แลกเปลี่ยนสิ!
credit idea

ได้แรงบันดาลใจเต็มๆ เลยใช่มั้ย?
บันทึกแรงบันดาลใจที่ได้รับเก็บไว้ไม่มีลืมผ่านการเขียนไอเดียเลย!

ไอเดียน่าอ่านต่อ