ในวิชาภาษาไทยเพิ่มเติมที่มีประเด็นหลักเกี่ยวกับการศึกษาข้อมูลทางคติชนวิทยา อย่างตำนาน นิทาน ความเชื่อเรื่องเล่าของชาวบ้าน ประกอบกับในสถานการณ์การแพร่ระบาดของโควิด ที่มีข้อจำกัดไม่ให้พานักเรียนออกไปในพื้นที่ชุมชน
ครูสายเอ๊ะอย่างเราจึงเกิดความสงสัยที่ว่า
"นักเรียนแต่ละคน รู้เรื่องราวของโรงเรียนตัวเองขนาดไหน"
แน่นอนว่าถ้าเป็นข้อมูล ประวัติ ความเป็นมาแบบปรกติของโรงเรียน ใครใครก็หาได้
แต่ถ้าเป็นพวกเรื่องเล่าเม้ามอยซอยแปด เรื่องลี้ลับ หรือเรื่องอื่น ๆ จะหารู้ได้จากไหน
เพราะว่าเรื่องเล่าต่าง ๆ มักมีเรื่องที่ถูก "เลือกมาเล่า" และมีเรื่องที่ "เขาไม่พูดถึง" ด้วย
ดังนั้นจึงได้ลองออกแบบกิจกรรม "นักสืบชุมชน" เพื่อให้ได้ทุกคนได้ออกจากห้องเรียนไปสัมภาษณ์ กูรู ผู้รู้ทั้งหลายในโรงเรียน
แต่ทว่า ถ้าออกไปสัมภาษณ์แบบธรรมดา โลกไม่จำ เลยลองใช้แนวคิด Gamification หรือ การทำชั้นเรียนให้เป็นเกมมาประยุกต์กับกิจกรรมในครั้งนี้ โดยได้ออกแบบคาบเรียนใน 5 สัปดาห์ ให้เป็นภารกิจของนักสืบแต่ละกลุ่ม ที่จะต้องออกสืบเสาะ เจาะหาข้อมูล ประเด็นที่น่าสนใจมานำเสนอ โดยกิจกรรมทั้ง 5 สัปดาห์ มีฐานคิด และรายละเอียดในแต่ละคาบดังนี้
ฐานคิด: องค์ประกอบของ Gamification
ฐานคิดในการออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้ในแต่ละสัปดาห์ ประกอบไปด้วย 7 ส่วน (Karl M. Kapp, 2012: 26-49)
1) เป้าหมาย (Goals) : ในกิจกรรมนี้คือภารกิจหลักในแต่ละคาบ ที่นักเรียนจะต้องไปเก็บข้อมูลมา เช่น ไปสำรวจแผนที่โรงเรียน ไปสัมภาษณ์บุคคล
2) กฎ (Rules) : คือ กติกาของแต่ละภารกิจ เงื่อนไขในการได้คะแนน ซึ่งแตกต่างกันไปตามสัปดาห์
3) การแข่งขัน หรือความร่วมมือ (Competition, or Cooperation) : คือความร่วมมือกันของทีมนักสืบแต่ละกลุ่ม ซึ่งในแต่ละสัปดาห์จะเป็นภารกิจที่แตกต่างกัน เช่น ทั้งทีมต้องออกไปเก็บข้อมูลด้วยกัน สมาชิกในทีมต้องแยกย้ายกันไปหาข้อมูลในแต่ละส่วย :
4) เวลา (Times) : เวลาที่กำหนดในการทำภารกิจต่าง ๆ
5) รางวัล (Reward) : คะแนนที่ได้จากภารกิจต่าง ๆ รวมถึงโบนัสเปิดการ์ดพิเศษแต้มบุญ หากสะสมคะแนนถึงเป้าทุก 500 คะแนน
6) ผลป้อนกลับ (Feedback) : คำแนะนำ หรือการประเมินที่ครูจะต้องให้ข้อมูลป้อนกลับแก่นักเรียนในการทำภารกิจแต่ละครั้ง ในกิจกรรมนี้รวมถึงการถอดบทเรียนของนักเรียน ว่าได้เรียนรู้อะไรบ้าง
7) ระดับ (Levels): ระดับความยากง่ายของภารกิจในแต่ละสัปดาห์ เพื่อให้นักเรียนรู้สึกว่าท้าทาย แต่ไม่ยาก และไม่ง่ายเกินไป
กิจกรรมการเรียนรู้ในแต่ละสัปดาห์ (คาบเรียนติดกัน 2 คาบเรียน)
- สัปดาห์ที่ 1 ภารกิจสำรวจพื้นที่ในโรงเรียน (ภารกิจแบบทีม) สำหรับทำแผนที่ฉบับเดินเท้า จากนั้นเมื่อได้แผนที่ให้แต่ละกลุ่มกลับมาพูดคุยกัน และดูว่าจุดไหนในโรงเรียนเป็นสถานที่ที่น่าสนใจสำหรับไปเสาะหาเรื่องเล่า
- สัปดาห์ที่ 2 ภารกิจ Photo Hunt (ภารกิจแบบเดี่ยว) สมาชิกในแต่ละทีมแยกย้ายกันไปถ่ายรูปสถานที่ที่รู้สึกว่าสนใจ และคิดว่าน่าจะมีเรื่องเล่า จากแต่ละกลุ่มนำรูปมารวมกัน และร่วมกันวิเคราะห์ตั้งสมมติฐานว่า น่าจะได้ข้อมูล เรื่องราวเกี่ยวกับอะไร พร้อมทั้งประเมินค่า และจัดลำดับความสำคัญของข้อมูลที่ได้มา
- สัปดาห์ที่ 3 ภารกิจตามหาพิธีกรรม (ภารกิจแบบทีม) ให้สมาชิกแต่ละกลุ่มแบ่งกันออกไปสัมภาษณ์กูรู เกี่ยวกับกิจกรรม ประเพณี หรืองานพิธีกรรมสำคัญของโรงเรียน จากนั้นกลับมาร่วมกันทำไทม์ไลน์ พร้อมกับร่วมกันถอดบทเรียนผ่านคำถาม 3 ประเด็น คือ 1)ระหว่างทำกิจกรรมได้เรียนรู้หรือพบเจออะไรบ้าง 2)หลังทำกิจกรรมได้เรียนรู้อะไรบ้าง 3) ข้อมูลที่ได้สนใจ หรืออยากนำเสนอประเด็นใด
- สัปดาห์ที่ 4 ภารกิจสัมภาษณ์กูรู (ภารกิจแบบคู่) ให้สมาชิกในแต่ละกลุ่มได้ลองตั้งคำถาม กำหนดประเด็นว่าอยากได้ข้อมูล รายละเอียดอะไร จากนั้นแยกย้ายกันไปสัมภาษณ์กูรูในโรงเรียน เมื่อสัมภาษณ์เสร็จแล้ว นำข้อมูลที่ได้มาสรุปและสังเคราะห์ พร้อมกับถอดบทเรียนผ่านคำถาม 3 ประเด็น คือ ก่อนสัมภาษณ์คาดหวังอะไร ระหว่างสัมภาษณ์เกิดอะไรขึ้นบ้าง และหลังสัมภาษณ์ได้เรียนรู้อะไร
- สัปดาห์ที่ 5 ภารกิจระดมสมอง (ภารกิจแบบทีม) สมาชิกแต่ละกลุ่มร่วมกันระดมสมอง เพื่อกำหนดและเลือกประเด็นเนื้อหาที่จะนำมาทำเป็นชิ้นงาน Final Project พร้อมกับวางสตอรี่บอร์ด หรือรายละเอียดชิ้นงาน โดยครูให้คำแนะนำแต่ละกลุ่ม
สิ่งที่ได้เรียนรู้และมองเห็นจากสายตาของครู
- สิ่งแรกที่เห็นคือ นักเรียนตื่นตัว และตั้งใจทำกิจกรรมเป็นอย่างดีมาก ทุกภารกิจแต่ละคนวิ่งสู้ฟัด บุกป่าฝ่าดง ร่วมมือกันอย่างเต็มที่ ทำให้ชั้นเรียนภาษาไทยธรรมดา ๆ มีชีวิตชีวาและสนุกสนานมากยิ่งขึ้น
- งานกลุ่ม ไม่ใช่งานบุญอีกต่อไป เพราะในแต่ละภารกิจทุกกลุ่ม ทุกคนต้องร่วมกันวางแผนการทำงานให้สำเร็จตามเป้าหมายที่วางไว้
- ทักษะการวางแผน การสังเกต การสื่อสาร การสัมภาษณ์ การวิเคราะห์ สังเคราะห์ ประเมินค่าข้อมูลได้แทรกตัวไปอยู่ในทุกภารกิจ
- นักเรียนและครู เรียนรู้ไปพร้อม ๆ กัน บางข้อมูลบางประเด็นที่นักเรียนได้จากการสัมภาษณ์เป็นมุมมองความคิดที่เราเองก็ไม่เคยรู้มาก่อน
- "อุปสรรคคือของหวาน" ทุกกิจกรรมย่อมมีอุปสรรคเกิดขึ้นเสมอ ไม่ว่าจะเป็นการสัมภาษณ์ การเก็บข้อมูล สิ่งสำคัญคือการถอดบทเรียนและนำอุปสรรคที่เกิดขึ้นมาพูดคุยกันว่าเกิดขึ้นได้อย่างไร และถ้าในการทำงานที่เจออุปสรรคคล้าย ๆ แบบนี้ จะต้องรับมืออย่างไร
- ข้อมูลป้อนกลับ คือสิ่งสำคัญที่ทำให้นักเรียนรู้สึกว่างานที่ตนเองกำลังทำอยู่ไม่เปล่าประโยชน์ เพราะสิ่งที่เราสะท้อนคิดกลับไปให้นักเรียน จะช่วยให้เขาเห็นว่า งานหรือภารกิจของเขามีจุดเด่น หรือจุดควรพัฒนาตรงส่วนไหน เช่นเดียวกันข้อมูลป้อนกลับจากนักเรียนที่มาจากการถอดบทเรียนก็ช่วยย้ำให้เราเห็นภาพว่ากิจกรรมของเรามุ่งให้เด็กได้อะไร แล้วเด็กได้อะไร ควรปรับแก้ตรงไหน
การถอดบทเรียนและเสียงสะท้อนจากนักเรียน
- "ความคิดเปลี่ยน" เด็ก ๆ สะท้อนมุมมองหลังจากจบกิจกรรมว่าจากความคิดว่าก่อนลงพื้นที่คงไม่ได้อะไรไปมากกว่าข้อมูลในอินเทอร์เน็ต แต่เมื่อลงไปสัมภาษณ์สิ่งที่อินเทอร์เน็ตไม้มีคือสีหน้า ท่าทาง ทัศนคติ ความคิด และมุมมอง
- "ความรู้จากโลกความเป็นจริง" การลงไปสัมภาษณ์ข้อมูลทำให้เห็นด้วยตาของตนเอง ได้สัมผัสความรู้สึกจากคนเล่าสู่คนฟังโดยตรง
- "เทคนิควิธีการสัมภาษณ์" คือสิ่งที่นักเรียนสะท้อนว่าได้จากกิจกรรมนี้ จากที่เคยคิดว่าการสัมภาษณ์ก็แค่การถามตอบธรรมดา แต่เมื่อไปสัมภาษณ์จริง ไมว่าจะเป็นปฏิสัมพันธ์ วิธีการสร้างบทสนทนาให้เป็นธรรมชาติ การจับประเด็น การคุมประเด็น ล้วนแล้วแต่เป็นสิ่งสำคัญ รวมไปถึงคำถามที่เตรียมไปอาจไม่น่าสนใจเท่าหน้างานที่กำลังสัมภาษณ์ เพราะระหว่างที่พูดคุยอยู่ อาจมีประเด็นใหม่ ๆ เกิดขึ้นได้เสมอ
- "จากที่ไม่เคยสนใจ ก็ทำให้รู้ความคิดของคนอื่นมากขึ้น" เสียงสะท้อนจากนักเรียนหลายคน ประเด็นดังกล่าวทำให้เราคิดต่อว่าอย่างน้อยออกไปการเก็บข้อมูล ออกไปสัมภาษณ์ก็ช่วยให้เปิดประตูความคิดของนักเรียนให้กว้างมากยิ่งขึ้น
- กระบวนการทำงาน การวางแผน การทำงานร่วมกันกับผู้อื่น ทำให้กล้าพูด กล้าถาม กล้าสงสัย กล้านำเสนอมากยิ่งขึ้น
-----------------------------------------------------------
ไอเดียกิจกรรมนี้ได้แรงบันดาลใจและปรับประยุกต์มาจาก
คู่มือจัดกิจกรรมประวัติศาสตร์เพื่อชุมชน "นักสืบกาลเวลา"
ของ อาจารย์อภัยชนม์ สัจจะพัฒนกุล