icon
giftClose
profile

หยุดเรียนสังคมอย่างวิตก ไปพักยกเล่นเกมการละคร!

18661
ภาพประกอบไอเดีย หยุดเรียนสังคมอย่างวิตก ไปพักยกเล่นเกมการละคร!

การออกแบบเกมการเรียนรู้วิชาสังคมศึกษา ผ่านการประยุกต์เกมเปล่า จากเกมการละครและการละเล่นพื้นบ้าน

         “กริ๊งงงงงงงงงงงง”

         เสียงออดบอกเวลาพักระหว่างเรียนคงเป็นสิ่งที่น่าอภิรมย์ที่สุดสำหรับนักเรียน โดยเฉพาะเมื่อมองย้อนกลับไปในสมัยที่ยังไม่มีโทรศัพท์มือถือเป็นของตนเอง ความสนุกสูงสุดคงหนีไม่พ้นการได้วิ่งเล่นกับเพื่อนที่รู้จัก ได้ชวนกันไปกระโดดยาง หรือหากมีจำนวนคนมากหน่อยก็หาเกมพื้นบ้านอย่างเสือกินวัวมาเล่นกันอย่างสนุกสนาน และถึงแม้ในโลกที่ผู้คนเข้าถึงเทคโนโลยีได้มากขึ้นอย่างปัจจุบัน ความสนุกของการละเล่นพื้นบ้านก็ยังไม่จางหายไป เพราะเด็กหลาย ๆ คนก็ยังคงชอบและสนุกกับการละเล่นพื้นบ้านอยู่เช่นเดิม

         เช่นเดียวกันกับ ครูนนท์ ธีรภัทร สิทธิพล คุณครูผู้ช่วยสอนวิชาสังคมศึกษา และภาษาอังกฤษ ของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาตอนปลาย โรงเรียนบ้านหนองจิก จังหวัดมหาสารคาม ผู้ชื่นชอบการเล่นเกมเป็นชีวิตจิตใจ และเชื่อว่าพลังงานของนักเรียนมีเปื่อมล้นเกินกว่าห้องสี่เหลี่ยมเล็ก ๆ ห้องเดียวจะรองรับได้หมด เมื่อนั้นเองครูสังคมผู้บ้าพลัง จึงพร้อมจะพานักเรียนออกจากห้องขังไปยังห้องเรียนที่แท้จริง!

         หากเปรียบวิชาการเป็นเกมขนาดใหญ่ของเหล่านักเรียนผู้กล้า ตัวร้ายของเกมก็คงเป็น ‘ความน่าเบื่อ’ ของการเรียนการสอน และคงมีนักเรียนจำนวนไม่น้อยที่คิดเลิกเล่นเกมกลางคัน จนไม่สามารถคว้ารางวัลอย่าง ‘ความเข้าใจ’ ได้ ทำให้หัวหน้ากลุ่มผู้กล้าอย่างครูนนท์ได้เลือกใช้อาวุธสุดพิเศษอย่าง เกมการละคร (Drama game) ที่ต้องมีการเคลื่อนไหวไปรอบ ๆ เพื่อสื่อสาร การแสดงออกทางอารมณ์ การเรียนรู้และรับรู้ภาษา ซึ่งนิยมใช้สำหรับเข้าถึงบทบาทของนักแสดงละครเวที และการละเล่นพื้นบ้าน ซึ่งไม่จำเป็นต้องใช้อุปกรณ์ อีกทั้งยังเข้าใจง่าย มาเป็นเครื่องเสริมพลังให้กับเหล่านักเรียนผู้กล้านั่นเอง


แผนทัพที่ยิ่งใหญ่ คือการเข้าใจในตัวเกม

         ครูนนท์จะเริ่มจากการศึกษาเกมเปล่า ซึ่งเป็นเกมการละคร หรือการละเล่นที่พบได้ทั่วไป เช่น การกระโดดยาง การละเล่นเสือกินวัว และ หอยเปลี่ยนฝา โดยจะทำความเข้าใจกติกาและรูปแบบวิธีการเล่นดั้งเดิม ก่อนจะนำมาประยุกต์กับเนื้อหาทางวิชาการได้อย่างลงตัว


ตัวอย่างอาวุธที่หนึ่ง Give and Take ส่งและให้ในหน่วยเศรษฐกิจ

         Give and Take เป็นเกมการละครประเภทการเคลื่อนไหว (Movement) โดยจะทำการยืนล้อมกันเป็นวงกลม และมีตัวแทน 1 คนเป็นผู้เริ่มเล่นยืนตรงกลาง เมื่อเริ่มเกมผู้เล่นที่อยู่ตรงกลางจะทำท่าทางและเสียงวนซ้ำไปเรื่อย ๆ ก่อนจะเดินเข้าไปแตะมือผู้ที่อยู่นอกวง ผู้ที่ถูกแตะมือจะต้องทำท่าทางและเสียงเหมือนผู้เล่นก่อนหน้าและเดินไปยังใจกลางวงกลม แล้วจึงคิดท่าและเสียงใหม่ของตนเอง ก่อนจะเลือกแตะมือคนรอบวง วนซ้ำไปเรื่อย ๆ จนกระทั่งเล่นครบทุกคน

         ครูนนท์ได้ปรับเปลี่ยนเกมการละครให้กลายเป็นเกมเกี่ยวกับหน่วยเศรษฐกิจ ซึ่งจะแบ่งนักเรียนออกเป็นกลุ่ม และสร้างวงกลมไว้ 3 วงแทนหน่วยเศรษฐกิจต่าง ๆ ได้แก่ หน่วยพลเรือน หน่วยธุรกิจ และหน่วยรัฐบาล โดยนักเรียนแต่ละกลุ่มจะนั่งอยู่ในวงกลมหน่วยเศรษฐกิจในจำนวนที่ใกล้เคียงกัน เมื่อครูนนท์ทำการพูดถึงสถานการณ์หนึ่ง ๆ จะให้นักเรียนเริ่มทำการรับ-ส่งกันในแต่ละหน่วยเศรษฐกิจ เช่น เมื่อสถานการณ์คือ พ่อทำงานอยู่บริษัทน้ำมัน นักเรียนกลุ่มหนึ่งในหน่วยพลเรือนจะกระโดด และวิ่งไปแตะกลุ่มหนึ่งในหน่วยธุรกิจ พร้อมพูดสิ่งที่หน่วยพลเรือนนำมาให้หน่วยธุรกิจให้อย่าง “แรงงาน” ก่อนจะนั่งลงในหน่วยธุรกิจ จากนั้นกลุ่มที่ถูกแตะจะต้องกระโดดและวิ่งกลับไปยังหน่วยพลเรือน พร้อมพูดสิ่งที่หน่วยธุรกิจนำมาให้หน่วยพลเรือนอย่าง “ค่าจ้าง” เป็นต้น

                                                          


ตัวอย่างอาวุธที่สอง เสือกินวัว เจ้าสัวคัดสรร

         เสือกินวัว เป็นการละเล่นที่แบ่งคนออกเป็น 3 กลุ่ม โดยคนส่วนใหญ่จะนั่งจับมือล้อมกันเป็นวงขนาดใหญ่ เรียกว่า ‘คอก’, กลุ่มคนที่อยู่ในคอกจะถูกเรียกว่า ‘วัว’ และ กลุ่มคนที่อยู่นอกคอกจะถูกเรียกว่า ‘เสือ’ เมื่อเกมเริ่มต้น เสือจะพยายามวิ่งไปแตะตัวของวัวที่อยู่ในคอกให้ได้ หน้าที่ของคอกคือการยกแขนขึ้นลงเพื่อป้องกันไม่ให้เสือเข้าไปทำร้ายวัวในคอกได้ เมื่อใดที่เสือสามารถจับวัวได้ นั่นคือเกมได้สิ้นสุดลง

         ครูนนท์ได้อธิบายกติกาการเล่นเกมตามแบบต้นฉบับ แต่ปรับเปลี่ยนชื่อกลุ่มการเล่น โดยกำหนดให้ ‘สินค้าเสีย’ แทนผู้เล่นฝั่งเสือ, ‘ผู้ผลิต’ แทนผู้เล่นฝั่งคอก และ ‘ผู้บริโภค’ แทนผู้เล่นฝั่งวัว ทำให้การละเล่นนี้มีจุดประสงค์เพื่อให้ผู้ผลิตป้องกันสินค้าเสียไปสู่มือของผู้บริโภค ซึ่งสื่อให้เห็นถึงความเป็นผู้ผลิตที่ดี และทำให้นักเรียนสามารถจำเนื้อหาการสอนได้อย่างง่ายดาย

 

                                                                      


ตัวอย่างอาวุธที่สาม หอยเปลี่ยนฝากับความแน่นหนาของประชากร

         หอยเปลี่ยนฝา เป็นการละเล่นที่แบ่งคนออกเป็น 2 กลุ่ม ได้แก่ ฝั่งฝา และฝั่งหอย โดยผู้เล่นฝั่งฝาจะจับคู่และจับมือทั้งสองข้างของกันละกัน โดยนับเป็น 1 ฝา ในขณะที่ผู้เล่นฝั่งหอย 1 คน จะถูกนับว่าเป็น 1 หอย เมื่อเริ่มเกมผู้ดำเนินเกมจะประกาศจำนวนฝาและหอยที่ต้องการ เช่น “2 หอย 1 ฝา” นั่นคือ ผู้เล่นฝั่งหอย 2 คนจะต้องเข้าไปแทรกตัวอยู่ระหว่างแขนของผู้เล่นฝั่งฝา 1 คู่ เมื่อหมดเวลาที่กำหนด ผู้เล่นที่ทำตามคำสั่งไม่สำเร็จจะถือว่าแพ้เกมในรอบนั้น ๆ

         นอกจากเกมหอยเปลี่ยนฝาจะแฝงทักษะทางคณิตศาสตร์ให้กับนักเรียนแล้วนั้น เกมยังสามารถสื่อถึงความหนาแน่นของประชากร เช่น ในรอบที่ฝามีจำนวนน้อยแต่หอยมีจำนวนมาก ก็เสมือนกับประเทศที่มีประชากรอยู่อย่างแออัด ทำให้ต้องหาแนวทางในการแก้ไขพื้นที่ใช้สอยของแต่ละประเทศ ซึ่งครูนนท์ก็สามารถตั้งคำถามปลายเปิดให้นักเรียนได้คิดต่ออีกด้วย

 

                                                                      


แผนการจะแยบยล ต้องเข้าใจคนอย่างถ่องแท้

         แม้การนำการละเล่นมาผสมผสานกับการเรียนหนังสือจะฟังดูน่าสนุก แต่ก็ไม่ได้เหมาะกับการเรียนรู้ของนักเรียนทุกคน เพราะหากนักเรียนถนัดการฟังบรรยายมากกว่า ก็ไม่ควรยัดเยียดกิจกรรมให้เขา (จะยัดเยียดดาบให้นักธนูก็คงสู้ตัวร้ายได้ยาก จริงไหม?) ครูนนท์จึงต้องทำความเข้าใจ เปิดรับความเห็น และพิจารณาสภาพแวดล้อมทุกครั้งก่อนเริ่มกิจกรรม เพื่อให้นักเรียนทุกคนได้เรียนรู้อย่างเหมาะสมที่สุด โดยไม่ทอดทิ้งใครคนใดคนหนึ่งไว้ข้างหลัง

         นอกจากนี้ครูนนท์จะต้องพิจารณาความพร้อมในการฟังเนื้อหาของนักเรียนอยู่เสมอ และต้องป้องกันไม่ให้ความสนุกนั้นมากเกินไปจนกลบจุดประสงค์อย่างการเข้าใจเนื้อหาวิชาการ ทำให้บางครั้งครูนนท์ต้องคอยเตือนสติและชี้แจงจุดประสงค์แก่นักเรียน เพื่อไม่ให้นักเรียนดีใจกับการกำจัดตัวร้าย จนลืมเก็บสมบัติล้ำค่ากลับไป

 

รางวัลที่มีค่า ย่อมแลกมาด้วยหยาดเหงื่อ

         กว่าจะนำพากองทัพนักเรียนเข้าสู่ความเข้าใจในเนื้อหาได้นั้น ครูนนท์ต้องใช้พลังงานเป็นอย่างมากเพื่อดึงดูดให้นักเรียนสนใจในกิจกรรม รวมถึงต้องลงเล่นกิจกรรมด้วยตนเอง ซึ่งก็ไม่ใช่เพียงครั้งเดียวต่อหนึ่งวัน แต่ถึงแม้จะเหนื่อยมากเพียงใด สิ่งที่ครูนนท์ได้รับกลับมาไม่ใช่เพียงการที่นักเรียนเข้าใจเนื้อหาของตน แต่นักเรียนยังมีความกล้าแสดงออกมากขึ้น สามารถจดจำรายละเอียดได้มากขึ้นผ่านประสบการณ์จริง ตลอดจนครูนนท์สามารถรับรู้อารมณ์ของห้องเรียนและอารมณ์ของเด็กทุกคนที่ตนดูแล และสามารถเข้าช่วยเหลือได้ทันในเหตุสุดวิสัย

 

         เมื่อแผนการชัดเจน นักเรียนพร้อมสู้ คุณครูพร้อมนำ เมื่อนั้นตัวร้ายอย่างความน่าเบื่อในระหว่างเรียนก็ได้ถูกกำจัดลงได้อย่างง่ายดาย และครูนนท์พร้อมกระจายแผนการสุดสนุกนี้ให้กับคุณครูผู้กล้าสำหรับใช้ในการนำทัพนักเรียนไปคว้าสมบัติให้ครบทั่วทั้งประเทศ!
รีวิว
(0)
ดาวน์โหลด
(3)
เก็บไว้อ่าน
(3)