icon
giftClose
profile

เห็(ตุ)เกิดจากเด็กไม่ส่งการบ้าน

49764
ภาพประกอบไอเดีย เห็(ตุ)เกิดจากเด็กไม่ส่งการบ้าน

เข้าใจหลักการของ Gamification ผ่านเกมตามล่าเห็ดมาริโอ้ที่จะช่วยให้นักเรียนส่งการบ้านได้มากขึ้นจาก 28% สู่ 74% ภายในเวลาเพียง 1 ปี

“การบ้าน” คำสั้น ๆ ที่นักเรียนทุกคนคงคุ้นชิน แต่เมื่อใดที่ได้ยินจะต้องร้องโอดครวญกันทุกครั้งไป

         ในบรรยากาศห้องเรียนทรงลูกบาศก์แสนสงบปนวุ่นวาย คุณครูเพียงหนึ่งคนต้องคอยดึงดูดความสนใจและถ่ายทอดความรู้ให้กับนักเรียนผู้มีเอกลักษณ์เฉพาะตัวทุกคน ทำให้การตรวจสอบความเข้าใจเนื้อหาของนักเรียนนั้นเป็นไปได้ยากสำหรับคุณครู การบ้าน จึงเป็นเครื่องมือที่จะคอยกระตุ้นให้นักเรียนได้ทบทวนและทำให้ครูทราบระดับความเข้าใจของนักเรียน แต่กระนั้น วิธีการดังกล่าวก็ไม่ได้ง่ายอย่างที่คิด เมื่อจำนวนการบ้านบนโต๊ะของคุณครูกลับน้อยเกินคาด ทำให้ไม่สามารถตรวจสอบความเข้าใจของนักเรียน และอาจส่งผลต่อคะแนนเก็บและคะแนนสอบของนักเรียนได้

         คุณเอก ธนะรัชต์ ไชยรัชต์ Senior leadership development ของโครงการ Teach for Thailand และอดีตคุณครูวิชาคณิตศาสตร์ ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น ได้ใช้ Gamification มาเป็นเครื่องมือหลักในการช่วยแก้ปัญหาการส่งงานของนักเรียนได้อย่างน่าอัศจรรย์ เพราะจำนวนการส่งการบ้านเพิ่มขึ้นจาก 28% สู่ 74% ภายในเวลาเพียง 1 ปีเท่านั้น!

 

ทำความรู้จักกับ Gamification

         Gamification ไม่ใช่เป็นการให้ผู้เรียนได้เล่นเกมแต่อย่างใด แต่เป็นการนำองค์ประกอบและกลไกของเกม เช่น การเก็บคะแนน (Scoring), ภารกิจ (Quest), กระดานผู้นำ (Leaderboard) และระบบรางวัล (Reward system) มาปรับใช้ในบริบทอื่นที่ไม่ใช่เกม อย่างกรณีนี้ที่คุณเอกเลือกนำกลไกของเกมมาโน้มน้าวให้นักเรียนส่งการบ้านนั่นเอง

 

กว่าจะเติบโตเป็นเห็ดมาริโอ้

         ไอเดียเริ่มต้นของคุณเอกเริ่มจากความต้องการหาหัวข้อหลักของกิจกรรม จากสิ่งที่พบเห็นได้ทั่วไป มีเนื้อหาและตัวละครไม่ซับซ้อน รวมถึงต้องเหมาะกับนักเรียนในวัยมัธยมต้น จนมาสิ้นสุดที่เกมมาริโอ้ (Mario) เกมคอมพิวเตอร์สุดคลาสสิกที่นักเรียนรู้จักกันเป็นอย่างดี และได้เลือกใช้ตัวละครเห็ดมาริโอ้ในเกมมาสร้างสรรค์เป็นกิจกรรมได้อย่างน่าอัศจรรย์


Quest: มอบหมายภารกิจ พิชิตใจนักเรียน

         สำหรับกลไกในส่วนของ Quest คุณเอกได้เลือกให้ภารกิจใหญ่ 1 ภารกิจกับนักเรียนทั้งสามระดับชั้นมัธยมต้น โดยอ้างอิงจากเนื้อเรื่องของเกมมาริโอ้ ซึ่งจะต้องรีบไปช่วยเจ้าหญิงที่ถูกจับตัวไป โดยมีเวลาในการไปช่วยเหลือเพียง 1 เทอม และระหว่างตามหาเจ้าหญิงจะสามารถตามหาเห็ดมาเติมพลังให้ทีมของตนเอง ทำให้ภารกิจของนักเรียนคือการตามหาเห็ดมาริโอ้ที่จะถูกคุณเอกแอบซ่อนไว้ในทุกพื้นที่ของโรงเรียนนั่นเอง!


Scoring: ยิ่งเห็ดหายาก ราคายิ่งแพง

         ในการเตรียมเห็ดมาริโอ้สำหรับทำกิจกรรม คุณเอกเลือกใช้กระดาษขาวที่มีรูปเห็ดสีต่าง ๆ ซึ่งมีโจทย์คณิตศาสตร์ที่แตกต่างกัน มาเคลือบด้วยเทปใสให้มีความทนทาน ประหยัด และไม่เสียเวลาเตรียมอุปกรณ์มากเกินไป เนื่องจากคุณเอกต้องรีบนำเห็ดไปซ่อนภายในโรงเรียน ก่อนที่นักเรียนจะมาจับได้แบบคาหนังคาเขา

         เห็ดที่ถูกแอบซ่อนไว้จะมีคะแนน, ระดับความยากของโจทย์ และอัตราการเกิดที่แตกต่างกัน โดยคุณเอกได้แบ่งเห็ดออกเป็น 3 ประเภท ได้แก่

1.เห็ดสีแดง

  • ได้รับคะแนน 1 คะแนน
  • คำถามจะเป็นโจทย์ที่ปรากฏบนหนังสือ หรือบนกระดานที่นักเรียนเคยผ่านตามาแล้ว
  • มีอัตราการเกิดใหม่ทุก ๆ 1 วัน

2.เห็ดสีม่วง

  • ได้รับคะแนน 2 คะแนน หรือ หักคะแนนทีมคนอื่น 2 คะแนน
  • คำถามจะเป็นโจทย์ที่ยากขึ้นจากเห็ดสีแดงเล็กน้อย
  • มีอัตราการเกิดใหม่ทุก ๆ 2 วัน

3.เห็ดสีทอง

  • ได้รับคะแนน 3 คะแนน
  • คำถามจะเป็นโจทย์ที่ยากพอสมควร ต้องใช้การประยุกต์มากยิ่งขึ้น
  • มีอัตราการเกิดใหม่ทุก ๆ 1 สัปดาห์

         ทั้งนี้โจทย์ที่คุณเอกเลือกใช้จะมีเนื้อหาคณิตศาสตร์พื้นฐานอย่างการแก้สมการ ซึ่งนักเรียนเคยศึกษามาแล้วตั้งแต่มัธยมศึกษาปีที่ 1 ทำให้สามารถเข้าร่วมกิจกรรมได้ทุกคน และยังเป็นการปูพื้นฐานคณิตศาสตร์สำหรับการเรียนในเนื้อหาที่สูงยิ่ง ๆ ขึ้นไปอีกด้วย

 

Reward system: ทุกความร่วมมือที่ดี ย่อมมีของรางวัล

         การจะได้มาซึ่งคะแนนนั้น ไม่ใช่เพียงแค่หาเห็ดมาริโอ้ที่ซ่อนไว้เจอ แต่นักเรียนจะต้องนำเห็ดมาริโอ้ที่พบมาหาคุณเอก และตอบโจทย์ที่อยู่บนเห็ดนั้นให้ได้จึงจะได้คะแนน ซึ่งนักเรียนสามารถขอความร่วมมือจากเพื่อน ๆ ในการช่วยแก้โจทย์ปัญหาได้ โดยเมื่อตอบคำถามถูกต้องคุณเอกจะมีการให้ขนมเป็นของรางวัลกับนักเรียนที่มาตอบคำถามทันที เพื่อสร้างแรงจูงใจให้นักเรียนคนอื่น ๆ เข้าร่วมกิจกรรมมากยิ่งขึ้น

 

Leaderboard: จากทุกระดับชั้น ฉันต้องเป็นที่หนึ่ง

         การแข่งขันตามล่าเห็ดมาริโอ้จะจัดขึ้นสำหรับทุกระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น ทำให้คุณเอกเลือกจัดกลุ่มตามห้องเรียน ซึ่งมีระดับชั้นละ 2 ห้อง รวมทั้งหมด 6 ห้อง โดยมีกระดานคะแนนสำหรับประกาศแต้มที่สะสมได้ของนักเรียนแต่ละทีม เพื่อเป็นแรงกระตุ้นให้นักเรียนเกิดการแข่งขันกัน ซึ่งทำให้กิจกรรมมีความสนุกสนานมากยิ่งขึ้น

         แม้นักเรียนที่ได้คะแนนสะสมสูงจะอยากแข่งขันกันมากขึ้น แต่กระดานคะแนนอาจส่งผลเสียต่อความรู้สึกของทีมที่ได้อันดับสุดท้าย ทำให้คุณครูจะต้องคอยช่วยเหลือและให้กำลังใจนักเรียนที่ได้คะแนนน้อยอยู่เสมอ เพื่อให้กิจกรรมสร้างความสนุกให้กับนักเรียนทุกคน ไม่ใช่เพียงบางห้องที่เก่งเท่านั้น

 

ถึงเกมจะน่าสนุกเพียงใด แต่เกี่ยวอย่างไรกับการส่งงาน?

         การส่งการบ้านของเด็กที่เพิ่มมากยิ่งขึ้นไม่ได้เป็นผลจากการเล่นกิจกรรมตามล่าหาเห็ดมาริโอ้โดยตรง แต่เกิดจากปฏิสัมพันธ์ระหว่างนักเรียนและคุณครูที่มากยิ่งขึ้น เนื่องจากการได้ร่วมกิจกรรมที่ต้องช่วยเหลือกัน ทำให้นักเรียนกล้าที่จะเข้าหาคุณครูเพื่อขอคำใบ้สถานที่ซ่อนของเห็ดมาริโอ้ และคุณครูก็กล้าวางเงื่อนไขตอบแทนความต้องการของเด็ก อย่างการให้คำใบ้เมื่อนักเรียนตั้งใจเรียน และส่งงานตรงเวลา เป็นต้น ซึ่งทำให้ครูได้รู้จักนักเรียน กล้าเปิดใจ กล้าเข้าถึงความต้องการของเด็กมากยิ่งขึ้น และจะช่วยให้การออกแบบกิจกรรม การเรียน รวมถึงวิธีการประเมินผลเหมาะสมกับนักเรียนแต่ละระดับชั้นได้

         “Creativity และ Technology จะช่วยให้เราสามารถจัดการชั้นเรียนได้สะดวกยิ่งขึ้น คุณครูควรเปิดใจ ยอมรับ และเรียนรู้วิธีการใหม่ ๆ เพื่อปรับการเรียนให้เข้ากับความต้องการของนักเรียน ลดทิฐิของตนเองลง ทำความเข้าใจว่านักเรียนก็เป็นมนุษย์คนหนึ่งเหมือนกับเรา” - เอก ธนะรัชต์ ไชยรัชต์
รีวิว
(0)
ดาวน์โหลด
(30)
เก็บไว้อ่าน
(33)