icon
giftClose
profile
frame

การสอนคำศัพท์ภาษาอังกฤษ 10 หมวด ด้วยเกม Pelmanism

104891

สอนคำศัพท์ภาษาอังกฤษ 10 หมวด ผ่านพี่ป6 สู่น้องๆ ด้วยเกม Pelmanism (เพ็วมานิซึ่ม) คือเกมจับคู่คำศัพท์กับภาพที่ให้แข่งขันกันจับคู่บัตรภาพกับบัตรคำศัพท์ ฝ่ายใดจับคู่หมดก่อน ได้คะแนนมากกว่า เป็นฝ่ายชนะ

การสอนคำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกม Pelmanism ถือเป็นการสอนคำศัพท์ให้กับนักเรียนโดยนักเรียนเป็นผู้สร้างสรรค์การเรียนรู้ให้เกิดกับตัวนักเรียนเอง แล้วขยายผลการเรียนรู้สู่เพื่อนๆและรุ่นน้อง โดยรุ่นพี่จะสร้างคำศัพท์ที่่ครูเตรียมไว้ให้ 10 หมวด แต่ละหมวด แบ่งนักเรียนรับผิดชอบ ค้นหาความหมายคำศัพท์ ออกมานำเสนอ ติดสื่อบัตรภาพกับบัตรคำศัพท์ เล่นเกมของกลุ่มตนเอง ทำแบบทดสอบก่อนเรียนทุกคน เล่นให้เพื่อนดู แล้วทำแบบทดสอบหลังเรียนทุกคน จากนั้นสามารถเป็น coach จัดกิจกรรมเล่นเกม Pelmanism (เพ็วมานิซึ่ม) ให้รุ่นน้องได้ โดยมีวิธีการเล่นเกมดังต่อไปนี้

วิธีการเล่นเกม Pelmanism เพ็วมานิซึ่ม เตรียมนักเรียน 1-3 คน สำหรับเป็นกรรมการและเขียนคะแนน แบ่งนักเรียนออกเป็น 2 กลุ่ม ตั้งชื่อกลุ่ม

และให้กรรมการเขียนไว้บนกระดาน วางคำศัพท์ให้นักเรียนดูโดยแบ่งเป็น บัตรภาพ กับ บัตรคำศัพท์ โยนหัวก้อยว่าหรือเป่ายิ้งชุบว่ากลุ่มใหนจะได้เล่นก่อน

ฝ่ายที่เล่นก่อนจะเป็นฝ่ายเลือกภาพหรือเลือกคำศัพท์ก็ได้ 1 ภาพ จากนั้นให้อีกฝ่ายหยิบภาพหรือคำศัพท์ที่คู่กันขึ้นมา ถ้าหยิบถูกฝ่ายที่หยิบถูกก็จะได้ 1 คะแนน

และสามารถหยิบบัตรภาพหรือบัตรคำศัพท์ให้อีกฝ่าย ถ้าหยิบผิดก็จะไม่ได้คะแนนและสามารถหยิบบัตรภาพหรือบัตรคำศัพท์ให้อีกฝ่าย เล่นจนจับคู่บัตรคำศัพท์กับบัตรภาพจนครบ และนับคะแนนฝึกการออกเสียงทุกคำพร้อมกัน

ที่มากิจกรรม จากการที่ข้าพเจ้าได้ดำเนินกิจกรรมนี้ในภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2563 และนำข้อมูลมาวิเคราะห์จัดทำเป็นงานวิจัย ได้ผลการวิจัยดังต่อไปนี้ การวิจัยในครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ (1) เพื่อเปรียบเทียบผลการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษ 10 หมวด ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ก่อนและหลังเรียนด้วยเกม Pelmanism (เพ็วมานิซึ่ม) (2) เพื่อหาค่าดัชนีประสิทธิผล Effectiveness index (E.I) ของกลุ่มตัวอย่าง หลังการเรียนด้วยเกม Pelmanism (เพ็วมานิซึ่ม) (3) เพื่อวัดความพึงพอใจของนักเรียนต่อการใช้เกม Pelmanism (เพ็วมานิซึ่ม) ในการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษ 10 หมวด กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2563 โรงเรียนบ้านฉลุง จังหวัดสงขลา จำนวน 50 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย คือ (1) แผนการจัดการเรียนรู้ เรื่อง การสอนคำศัพท์ภาษาอังกฤษ 10 เรื่อง ด้วยเกม Pelmanism (2) ชุดบัตรภาพและบัตรคำศัพท์สำหรับการเล่นเกม Pelmanism (เพ็วมานิซึ่ม) จำนวน 10 หมวด (3) แบบทดสอบวัดผลการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษจากการสอนโดยใช้เกม Pelmanism (4) แบบประเมินกิจกรรมการสอนคำศัพท์โดยใช้เกม Pelmanism (เพ็วมานิซึ่ม) สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ เปรียบเทียบผลการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษก่อนเรียนกับหลังเรียนด้วย t-test แบบ Dependent ค่าดัชนีประสิทธิผล Effectiveness index (E.I) ของวิธีการสอนคำศัพท์ 10 หมวด ด้วยเกม Pelmanism (เพ็วมานิซึ่ม) และค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานของความพึงพอใจของนักเรียนต่อการใช้เกม Pelmanism (เพ็วมานิซึ่ม) ในการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษ 10 หมวด

             ผลการวิจัยพบว่า (1) ผลการเปรียบเทียบผลการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษ 10 หมวด ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 หลังเรียนด้วยเกม Pelmanism (เพ็วมานิซึ่ม) สูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 (2) ค่าดัชนีประสิทธิผล Effectiveness index (E.I) ของการเรียนด้วยเกม Pelmanism (เพ็วมานิซึ่ม) พบว่า มีค่าเท่ากับ 0.4177 แสดงว่า นักเรียนมีความรู้คำศัพท์ภาษษอังกฤษเพิ่มขึ้น คิดเป็นร้อยละ 41.77 (3) ผลการวิเคราะห์หาความพึงพอใจของนักเรียนต่อการใช้เกม Pelmanism (เพ็วมานิซึ่ม) ในการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษ 10 หมวด อยู่ในระดับพึงพอใจมากที่สุด โดยมีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 7.22 และค่าเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 7.46

สรุปผลการวิจัย

        1. ผลการเปรียบเทียบผลการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษ 10 หมวด ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 หลังเรียนด้วยเกม Pelmanism (เพ็วมานิซึ่ม) สูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05

        2. ค่าดัชนีประสิทธิผล (Effectiveness index – E.I) ของการเรียนด้วยเกม Pelmanism (เพ็วมานิซึ่ม) พบว่า มีค่าเท่ากับ 0.4177 แสดงว่า นักเรียนมีความรู้เพิ่มขึ้น 0.4177 หรือคิดเป็นร้อยละ 41.77           

        3. ผลการวิเคราะห์หาความพึงพอใจของนักเรียนต่อการใช้เกม Pelmanism (เพ็วมานิซึ่ม) ในการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษ 10 หมวด อยู่ในระดับพึงพอใจมากที่สุด โดยมีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 7.22 และค่าเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 7.46

 การอภิปรายผล

          จากผลการศึกษาการสอนคำศัพท์ภาษาอังกฤษ 10 หมวด ด้วยเกม Pelmanism (เพ็วมานิซึ่ม) สามารถอภิปรายผลตามประเด็นของวัตถุประสงค์ของการศึกษา ได้ดังต่อไปนี้

          1. การเปรียบเทียบผลการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษ 10 หมวด ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 หลังเรียนด้วยเกม Pelmanism (เพ็วมานิซึ่ม) สูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 แสดงว่า การสอนคำศัพท์ภาษาอังกฤษ 10 หมวดด้วยเกม Pelmanism (เพ็วมานิซึ่ม) ทำให้นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงขึ้น จดจำคำศัพท์ได้มากขึ้น เกิดความสนุกสนานระหว่างการเล่นเกมจับคู่คำศัพท์ เพราะเป็นเกมที่ต้องแข่งขันความจำคำศัพท์กับอีกฝ่าย เมื่อเล่นเกมจบฝ่ายใดมีคะแนนสูงกว่าก็จะเป็นฝ่ายชนะ และจากนั้นมาทำแบบทดสอบหลังเรียน เป็นการกระตุ้นนักเรียนในการใช้ความจำ และให้ผลย้อนกลับหลังเล่นเกมด้วยการทำแบบทดสอบหลังเรียนว่าจะได้คะแนนหลังเรียนสูงกว่าคะแนนก่อนเรียนหรือไม่ โดยครูเป็นผู้อำนวยความสะดวก ให้คำแนะนำ เป็นไปตามผลกาวิจัยของกนกวรรณ รอดคุ้ม ศิตา เยี่ยมขันติถาวร และอารีรักษ์ มีแจ้ง ซึ่งได้ทำการวิจัย ผลการใช้เกมที่มีต่อการเรียนรู้และความคงทนในการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ผลการวิจัยปรากฏว่า ผลการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษคะแนนหลังเรียนสูงกว่าคะแนนก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 และพบว่านักเรียนมีความคงทนในการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษหลังเรียน 2 สัปดาห์ โดยได้ตีพิมพ์ในวารสารบัณฑิตศึกษา มหาวิทยาลัยราชภัฏวไลยอลงกรณ์ ในพระบรมราชูปถัมภ์ ปีที่ 10 ฉบับที่ 2 พฤษภาคม – สิงหาคม 2559

          2. การหาค่าดัชนีประสิทธิผล (Effectiveness index – E.I) ของของกลุ่มตัวอย่าง หลังการเรียนด้วยเกม Pelmanism (เพ็วมานิซึ่ม) จากการทดสอบ พบว่า ค่าดัชนีประสิทธิผล (Effectiveness index – E.I) ของของกลุ่มตัวอย่าง หลังการเรียนด้วยเกม Pelmanism (เพ็วมานิซึ่ม) แสดงว่า นักเรียนมีความรู้คำศัพท์เพิ่มขึ้น คิดเป็นร้อยละ 41.77 ทั้งนี้เนื่องจาก หมวดคำศัพท์ทั้ง 10 หมวด มีความแตกต่างหลากหลาย บัตรภาพมีความน่าสนใจ สีสันสดใส กระตุ้นการเรียนรู้และความจำของนักเรียนได้ดี กิจกรรมเสร็จอย่างรวดเร็ว หมวดคำศัพท์ 1 หมวดใช้เวลา 1 ชั่วโมง ไม่ใช่การเรียนแบบเก่าที่เขียนตามครูบนกระดานเพียงอย่างเดียว คือการเล่นเกมที่นักเรียนในฐานะผู้เรียนได้มีโอกาสสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเองอย่างเต็มที่ ซึ่งสอดคล้องกับผลงานวิจัยของ ณภัทริน เภาพาน ลดาวัลย์ วัฒนบุตร สุณี สาธิตานันต์ และสกล สรเสนา ซึ่งได้ทำการวิจัย การศึกษาผลของการเรียนรู้คําศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้รูปแบบการเรียนการสอนเน้นความจํา จากภาพประกอบ ตามแนวทฤษฎีพหุปัญญา สําหรับนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ โรงเรียนธีรภาดาเทคโนโลยี จังหวัดร้อยเอ็ด ผลการวิจัยพบว่า รูปแบบการเรียนการสอนเน้นความจําจากภาพประกอบ ตามแนวทฤษฎีพหุปัญญา มีประสิทธิภาพ เท่ากับ 83.64/84.43 ซึ่งสูงกว่า เกณฑ์ที่กําหนดคือ 75/75 ค่าดัชนีประสิทธิผล (Effectiveness Index : E.I.) ของการเรียนรู้ตามรูปแบบการเรียนการสอนเน้นความจําจากภาพประกอบตามแนวทฤษฎีพหุปัญญา เท่ากับ 0.40 แสดงว่ารูปแบบการเรียนการสอนเน้นความจําจากภาพประกอบ ตามแนว ทฤษฎีพหุปัญญา ทําให้นักเรียนมีความสามารถในการจําคําศัพท์ภาษาอังกฤษเพิ่มขึ้นร้อยละ 40 ผลสัมฤทธิ์หลังเรียนมีค่าสูงกว่าก่อน เรียนอย่างมีนัยสําคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และนักเรียนมีความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนการสอนโดยใช้รูปแบบการเรียนการสอน เน้นความจําจากภาพประกอบตามแนวทฤษฎีพหุปัญญาอยู่ในระดับมาก

         3. การสำรวจความพึงพอใจของกลุ่มตัวอย่างต่อการใช้เกม Pelmanism (เพ็วมานิซึ่ม) ในการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษ 10 หมวด ผลการวิเคราะห์หาความพึงพอใจของนักเรียน พบว่า อยู่ในระดับพึงพอใจมากที่สุด โดยมีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 7.22 และค่าเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 7.46 ซึ่งสอดคล้องกับผลงานวิจัยของ สุชาติ ทั่งสถิรสิมา สถาพร ขันโต ซึ่งได้ทำการวิจัย การใช้เกมในการพัฒนาทักษะภาษาอังกฤษเพื่อการสื่อสาร ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ผลการวิจัยปรากฏว่า นักเรียนมีคะแนนทักษะภาษาอังกฤษเพื่อการสื่อสารผ่านเกณฑ์ร้อยละ70 ที่กำหนดไว้คิดเป็นร้อยละ 82.17 และมีจำนวนนักเรียนผ่านเกณฑ์คิดเป็นร้อยละ 91.43 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ที่กำหนดไว้ร้อยละ 70 และนักเรียนมีความคิดเห็นต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกม โดยภาพรวมระดับความคิดเห็นอยู่ในระดับ มากที่สุด( = 4.90)

       ผลจากการดำเนินงานตามแผนงาน ทำให้นักเรียนที่เข้าร่วมในการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษทั้ง 10 หมวดด้วยเกม Pelmanism (เพ็วมานิซึ่ม) ทำให้นักเรียนมีความรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษเพิ่มมากขึ้น มีความกระตือรือร้นมากกว่าเมื่อเทียบกับการเรียนรู้แบบปกติ จากการสังเกตุการเรียนการสอนและวิเคราะห์วีดีทัศน์การร่วมกิจกรรมพบว่า นักเรียนแสดงออกถึงความกระตือรือร้นในการเรียน นักเรียนหลายคนบอกเมื่อครูจะเริ่มให้เล่นเกม Pelmanism (เพ็วมานิซึ่ม) ของคำศัพท์หมวดหนึ่งว่า “ครูคอยดูนะครับเดี่ยวผมจะได้คะแนนเต็มให้ดู” และจากข้อเสนอแนะที่นักเรียนบันทึกในแบบสอบถามความพึงพอใจ ระบุว่า “อยากให้มีต่อไปอีกนานๆถึงรุ่นน้องๆ” “อยากให้มีต่ออีกจะได้จำคำศัพท์ผ่านเกมได้” “อยากให้มีเกมนี้อีก เกมนี้สนุกมากๆ” “ได้ความสนุกมากและได้ความรู้มากมาย” “กิจกรรมนี้อยากให้มีต่อในภาคเรียนที่ 2 จะทำให้จดจำคำศัพท์ได้มากขึ้น พัฒนาการเรียนรู้ของเด็กได้ดีขึ้น” “อยากให้มีหลายๆหมวด ได้มีความรู้มากขึ้น สนุกขึ้น” “อยากมีกิจกรรมนี้อีกเพราะอยากจำคำศัพท์ให้หมด” “อยากให้มีหลายกลุ่มคำศัพท์ เพราะอยากจำคำศัพท์หลายๆคำ”

ข้อเสนอแนะ

          ควรนำวิธีการนี้ไปใช้สร้างกิจกรรมในการจัดการเรียนการสอนเนื้อหาอื่นๆให้มีความหลากหลาย เพื่อช่วยในการสร้างสื่อการเรียนรู้ที่แตกต่าง เหมาะสมกับผู้ตามต้องการต้อง ความจำเป็น และปัญหาของผู้เรียน อีกทั้งสามารถขยายผลไปใช้กับนักเรียนในกลุ่มย่อยที่เล็กลง เช่นระดับห้องเรียนหรือระดับช่วงชั้นได้ต่อไป

การนำผลการวิจัยไปใช้

         จากผลการวิจัยในครั้งนี้สามารถนำไปเป็นแนวทางในการพัฒนา กิจกรรม เทคนิค วิธีการ สื่อ นวัตกรรมใหม่ๆ ในการสอนคำศัพท์ภาษาอังกฤษ ให้มีความหลากหลาย เป็นแบบอย่างในการพัฒนาการจัดการเรียนการสอนให้มีคุณภาพ ประสิทธิภาพ สามารถวัดและประเมินผลได้ อีกทั้งสามารถขยายผลไปสู่นักเรียนระดับอื่นๆ เพื่อกระตุ้นความสนใจต่อการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนได้

ไฟล์ที่เกี่ยวกับไอเดีย

ไฟล์ที่ 1 จากทั้งหมด 16

ชื่อไฟล์​: ภาพdaily activities,sports.pdf

ดาวน์โหลดแล้ว 106 ครั้ง


รีวิว
(0)
ดาวน์โหลด
(13)
เก็บไว้อ่าน
(17)