ทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ อย่างการสังเกต การตั้งปัญหา ตัวแปรต้น ตัวแปรตาม ตัวแปรควบคุม แค่เริ่มต้นก็ปวดหัวแล้ว และการสอนแต่ละครั้งตัวอย่างที่หนีไม่ค่อยพ้นไปจากการเจริญเติบโตของต้นไม้ ทำให้นักเรียนรู้สึกว่า กระบวนการเหล่านี้เป็นเรื่องวุ่นวายและยุ่งยากเข้าไปอีก ทั้งที่ความจริงทักษะเหล่านี้ คือสิ่งที่ติดตัวเด็ก ๆ แต่ละคนมาตลอด และเขาอาจจะใช้มาตลอดโดยไม่รู้ตัว
เพื่อดึงให้ทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์กลับมาอยู๋ใกล้ตัวนักเรียนมากที่สุด คุณครูจึงนำโลกของเกมออนไลน์มาให้นักเรียนได้เรียนรู้ และฝึกเขียนรายงานการทดลองอย่างงง่าย ไปลองดูกัน
(ก่อนอื่นต้องขอขอบคุณเกม Ragnarok Online มา ณ ที่นี้ ที่ได้ให้ใช้สถานที่ในการทดสอบและเรียนรู้)
เริ่มจากเล่าเรื่องราวให้เด็ก ๆ ฟังเกี่ยวกับการเก็บเลเวลของตัวละครของคุณครู ในขั้นตอนนี้ เราสามารถให้เด็กฝึกการตั้งปัญหา หรือการตั้งคำถามได้ด้วยซึ่งอาจจะมีแนวคำตอบ เช่น จะทำยังไงให้เราไม่ตายก่อน, จะทำยังไงให้เราฆ่ามอนสเตอร์ได้เร็วยิ่งขึ้น เป็นต้น
เราได้ร้อยเรื่องราวจากข้อแรกว่า ตัวละครของคุณครูเนี่ยเป็นนักเวท การใช้เวทมนตร์น่าจะดีกว่า ในขั้นตอนนี้ เราใช้ในการสอนเรื่องการตั้งสมมติฐานได้ว่า สมมติฐาน คือ การคาดคะเนผลที่จะเกิดขึ้น ซึ่งนักเรียนอาจจะมีแนวคำตอบได้เช่น
หลังจากคาดเดาคำตอบกันเสร็จแล้ว คุณครูสามารถเชื่อมโยงไปยังเรื่องการกำหนดตัวแปรในการทดลองได้ว่า การใช้เวทย์คนละธาตุกัน สิ่งนี้แหละ คือเหตุที่ทำให้ตัวเลขความเสียหายแตกต่างกันไปด้วย สิ่งที่เป็นเหตุน่ะคือตัวแปรต้น และผลที่ตามมาเมื่อทำอะไรที่แตกต่างกันออกไปก็คือ ตัวแปรตาม และครูก็เน้นย้ำอีกครั้งให้นักเรียนช่วยกันสรุปว่า ตัวแปรต้น และตัวแปรตามในกิจกรรมที่ครูหยิบมาสอน คืออะไรบ้าง
หลังจากนักเรียนได้ลองตั้งสมมติฐาน ทำความเข้าใจเกี่ยวกับตัวแปรต่าง ๆ ทางวิทยาศาสตร์ (ในแบบของเกม) เรียบร้อยแล้ว ครูสามารถสอนเรื่องวิธีการทดสอบสมมติฐานได้ ตัวอย่างการใช้เกมของครู ก็เลยทดสอบด้วยการยิงเวทย์ต่าง ๆ ใส่มอนสเตอร์
ในขั้นตอนนี้ครูสามารถสอนถึงเรื่องการจัดการข้อมูลที่ได้จากการทดลอง การเขียนตารางบันทึกผล เพื่อนำไปสรุปผลการทดลองในขั้นตอนถัดไปได้
หลังจากได้ข้อมูลเสร็จเรียบร้อย คุณครูสามารถใช้คำถามนำได้ เพื่อให้นักเรียนช่วยกันสรุปผลของการทดลอง เช่น
หลังจากสรุปการทดลองเสร็จไปแล้วส่วนหนึ่ง คุณครูสามารถออกแบบการทดลองที่เป็นคู่ขนานกับที่ใช้สอนในห้องได้ แต่ให้มีจุดผิดพลาดอย่างรุนแรง แล้วให้นักเรียนช่วยกันสังเกต จับผิดว่าการทดลองที่คุณครูยกมาแบบที่สอง ขาดความน่าเชื่อถือเพราะอะไร อย่างที่เรายกตัวอย่างคือใช้เวทย์ธาตุเหมือนเดิมแต่จำนวนครั้งของการโจมตีไม่เท่ากัน
ส่วนนี้เราสามารถสอนเรื่องตัวแปรควบคุมได้ว่าประเด็นใดที่อาจทำให้การทดลองของเราไม่น่าเชื่อถือ มีคนแย้งขึ้นมาได้ว่า คุณใช้ทรัพยากรไม่เท่ากัน จัดการทดลองแตกต่างกันเกินไป ให้นึกถึงเวลาคุณอ่านบทความเกม แล้วเขาเอาตัวละครเลเวลไม่เท่ากันมาให้คุณอ่าน คุณคงรู้สึกว่าคนเขียนบทความทำอะไรไม่ยุติธรรมเลย นั่นแหละคือสิ่งที่คุณต้องควบคุมไว้ให้เหมือนกัน
และหลังจากจบคาบเรียนนี้ คุณครูสามารถให้นักเรียนออกแบบการทดลองของตัวเองซึ่งอาจเป็นเกม หรือการทดลองง่าย ๆ ในบ้านเพื่อให้เขาฝึกตั้งคำถาม ตั้งสมมติฐาน เขียนตัวแปร บันทึกผลการทดลอง และสรุปเป็นรายงานการทดลองฉบับย่อได้ เพื่อดูว่านักเรียนสามารถเขียนประเด็นต่าง ๆ ให้สอดคล้องกันได้หรือไม่ กำหนดตัวแปรถูกต้องหรือไม่ หรือบันทึกผลการทดลองได้ดีแค่ไหน
แบบนี้อาจจะทำให้นักเรียนรู้สึกว่าตัวเขาเป็นนักวิทยาศาสตร์มากขึ้นก็ได้นะ เพราะวิทยาศาสตร์คือกระบวนการเรียนรู้ ไม่ใช่การท่องจำ
แสดงความเห็นกับสมาชิกใน insKru
เก็บไอเดียไว้อ่าน และอีกมากมาย
ได้แรงบันดาลใจเต็มๆ เลยใช่มั้ย?
บันทึกแรงบันดาลใจที่ได้รับเก็บไว้ไม่มีลืมผ่านการเขียนไอเดียเลย!