inskru

ปลุกความเป็นนักวิทยาศาสตร์ด้วยเกมออนไลน์

3
1
ภาพประกอบไอเดีย ปลุกความเป็นนักวิทยาศาสตร์ด้วยเกมออนไลน์

หลายครั้งที่เราหยิบเอาประเด็นอย่างการเจริญเติบโตของต้นไม้มาสอนทักษะกระบวนการทางวิทย์ เรามาลองใช้ตัวอย่างใหม่ ๆ จากเกมดูบ้างเผื่อวิทยาศาสตร์จะกลับมาใกล้ตัวเด็ก ๆ มากขึ้น

ทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ อย่างการสังเกต การตั้งปัญหา ตัวแปรต้น ตัวแปรตาม ตัวแปรควบคุม แค่เริ่มต้นก็ปวดหัวแล้ว และการสอนแต่ละครั้งตัวอย่างที่หนีไม่ค่อยพ้นไปจากการเจริญเติบโตของต้นไม้ ทำให้นักเรียนรู้สึกว่า กระบวนการเหล่านี้เป็นเรื่องวุ่นวายและยุ่งยากเข้าไปอีก ทั้งที่ความจริงทักษะเหล่านี้ คือสิ่งที่ติดตัวเด็ก ๆ แต่ละคนมาตลอด และเขาอาจจะใช้มาตลอดโดยไม่รู้ตัว


เพื่อดึงให้ทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์กลับมาอยู๋ใกล้ตัวนักเรียนมากที่สุด คุณครูจึงนำโลกของเกมออนไลน์มาให้นักเรียนได้เรียนรู้ และฝึกเขียนรายงานการทดลองอย่างงง่าย ไปลองดูกัน

(ก่อนอื่นต้องขอขอบคุณเกม Ragnarok Online มา ณ ที่นี้ ที่ได้ให้ใช้สถานที่ในการทดสอบและเรียนรู้)


ขั้นแรก : ทำให้เห็นปัญหา

เริ่มจากเล่าเรื่องราวให้เด็ก ๆ ฟังเกี่ยวกับการเก็บเลเวลของตัวละครของคุณครู ในขั้นตอนนี้ เราสามารถให้เด็กฝึกการตั้งปัญหา หรือการตั้งคำถามได้ด้วยซึ่งอาจจะมีแนวคำตอบ เช่น จะทำยังไงให้เราไม่ตายก่อน, จะทำยังไงให้เราฆ่ามอนสเตอร์ได้เร็วยิ่งขึ้น เป็นต้น


ขั้นที่สอง : เริ่มตั้งสมมติฐาน

เราได้ร้อยเรื่องราวจากข้อแรกว่า ตัวละครของคุณครูเนี่ยเป็นนักเวท การใช้เวทมนตร์น่าจะดีกว่า ในขั้นตอนนี้ เราใช้ในการสอนเรื่องการตั้งสมมติฐานได้ว่า สมมติฐาน คือ การคาดคะเนผลที่จะเกิดขึ้น ซึ่งนักเรียนอาจจะมีแนวคำตอบได้เช่น

  • การใช้เวทย์ธาตุน้ำแข็งน่าจะสร้างความเสียหายได้มากกว่า
  • การใช้เวทย์ธาตุไฟน่าจะสร้างความเสียหายได้มากกว่า
  • อื่น ๆ

หลังจากคาดเดาคำตอบกันเสร็จแล้ว คุณครูสามารถเชื่อมโยงไปยังเรื่องการกำหนดตัวแปรในการทดลองได้ว่า การใช้เวทย์คนละธาตุกัน สิ่งนี้แหละ คือเหตุที่ทำให้ตัวเลขความเสียหายแตกต่างกันไปด้วย สิ่งที่เป็นเหตุน่ะคือตัวแปรต้น และผลที่ตามมาเมื่อทำอะไรที่แตกต่างกันออกไปก็คือ ตัวแปรตาม และครูก็เน้นย้ำอีกครั้งให้นักเรียนช่วยกันสรุปว่า ตัวแปรต้น และตัวแปรตามในกิจกรรมที่ครูหยิบมาสอน คืออะไรบ้าง


ขั้นที่สาม : ทดลองกันดีกว่า

หลังจากนักเรียนได้ลองตั้งสมมติฐาน ทำความเข้าใจเกี่ยวกับตัวแปรต่าง ๆ ทางวิทยาศาสตร์ (ในแบบของเกม) เรียบร้อยแล้ว ครูสามารถสอนเรื่องวิธีการทดสอบสมมติฐานได้ ตัวอย่างการใช้เกมของครู ก็เลยทดสอบด้วยการยิงเวทย์ต่าง ๆ ใส่มอนสเตอร์

ในขั้นตอนนี้ครูสามารถสอนถึงเรื่องการจัดการข้อมูลที่ได้จากการทดลอง การเขียนตารางบันทึกผล เพื่อนำไปสรุปผลการทดลองในขั้นตอนถัดไปได้


ขั้นที่สี่ : สรุปผลกันว่าอะไรคือคำตอบ

หลังจากได้ข้อมูลเสร็จเรียบร้อย คุณครูสามารถใช้คำถามนำได้ เพื่อให้นักเรียนช่วยกันสรุปผลของการทดลอง เช่น

  • ใช้เวทย์กับเอาไม้ตีแบบไหนดีกว่ากัน
  • เวทย์ชนิดใดดีกว่ากัน เพราะอะไร ให้นักเรียนให้เหตุผล


แถม : แบบนี้ไม่น่าเชื่อถือเหรอ ทำไมล่ะ?

หลังจากสรุปการทดลองเสร็จไปแล้วส่วนหนึ่ง คุณครูสามารถออกแบบการทดลองที่เป็นคู่ขนานกับที่ใช้สอนในห้องได้ แต่ให้มีจุดผิดพลาดอย่างรุนแรง แล้วให้นักเรียนช่วยกันสังเกต จับผิดว่าการทดลองที่คุณครูยกมาแบบที่สอง ขาดความน่าเชื่อถือเพราะอะไร อย่างที่เรายกตัวอย่างคือใช้เวทย์ธาตุเหมือนเดิมแต่จำนวนครั้งของการโจมตีไม่เท่ากัน


ส่วนนี้เราสามารถสอนเรื่องตัวแปรควบคุมได้ว่าประเด็นใดที่อาจทำให้การทดลองของเราไม่น่าเชื่อถือ มีคนแย้งขึ้นมาได้ว่า คุณใช้ทรัพยากรไม่เท่ากัน จัดการทดลองแตกต่างกันเกินไป ให้นึกถึงเวลาคุณอ่านบทความเกม แล้วเขาเอาตัวละครเลเวลไม่เท่ากันมาให้คุณอ่าน คุณคงรู้สึกว่าคนเขียนบทความทำอะไรไม่ยุติธรรมเลย นั่นแหละคือสิ่งที่คุณต้องควบคุมไว้ให้เหมือนกัน


และหลังจากจบคาบเรียนนี้ คุณครูสามารถให้นักเรียนออกแบบการทดลองของตัวเองซึ่งอาจเป็นเกม หรือการทดลองง่าย ๆ ในบ้านเพื่อให้เขาฝึกตั้งคำถาม ตั้งสมมติฐาน เขียนตัวแปร บันทึกผลการทดลอง และสรุปเป็นรายงานการทดลองฉบับย่อได้ เพื่อดูว่านักเรียนสามารถเขียนประเด็นต่าง ๆ ให้สอดคล้องกันได้หรือไม่ กำหนดตัวแปรถูกต้องหรือไม่ หรือบันทึกผลการทดลองได้ดีแค่ไหน


แบบนี้อาจจะทำให้นักเรียนรู้สึกว่าตัวเขาเป็นนักวิทยาศาสตร์มากขึ้นก็ได้นะ เพราะวิทยาศาสตร์คือกระบวนการเรียนรู้ ไม่ใช่การท่องจำ

วิทยาศาสตร์

ไอเดียนี้เป็นไงบ้าง?

3
ได้แรงบันดาลใจ
1
ลงไอเดียอีกน้า~
แบ่งปันโดย
PPornpawit JJetawattana

อยากร่วมแลกเปลี่ยน?

please login

แสดงความเห็นกับสมาชิกใน insKru

เก็บไอเดียไว้อ่าน และอีกมากมาย

icon-please-commentมาเป็นคนแรกที่แลกเปลี่ยนสิ!
credit idea

ได้แรงบันดาลใจเต็มๆ เลยใช่มั้ย?
บันทึกแรงบันดาลใจที่ได้รับเก็บไว้ไม่มีลืมผ่านการเขียนไอเดียเลย!

ไอเดียน่าอ่านต่อ