คู่มือการใช้กิจกรรม Unplugged Square Coding Game ใช้ในการจัดการเรียนรู้ในการพัฒนาทักษะการคิดเชิงคำนวณและจำแนกสมบัติ หาความยาวรอบรูป หาพื้นที่ของรูปสี่เหลี่ยมของรูปสี่เหลี่ยมด้านขนาน รูปสี่เหลี่ยมขนมเปียกปูน รูปสี่เหลี่ยมคางหมู และรูปสี่เหลี่ยมรูปว่าวของนร.ป.5
มาตรฐานการเรียนรู้
ค 2.1 เข้าใจพื้นฐานเกี่ยวกับการวัด วัดและคาดคะเนขนาดของสิ่งที่ต้องการวัดและนำไปใช้
ค 2.2 เข้าใจและวิเคราะห์รูปเรขาคณิต สมบัติของรูปเรขาคณิต ความสัมพันธ์ระหว่างรูปเรขาคณิต และทฤษฎีบททางเรขาคณิตและนำไปใช้
ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคํานวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็นขั้นตอนและเป็นระบบใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้และ
แก้ปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพรู้เท่าทันและมีจริยธรรม
ตัวชี้วัด
ค 2.2 ป.5/2 จำแนกรูปสี่เหลี่ยมโดยพิจารณาจากสมบัติของรูป
ค 2.1 ป.5/4 แสดงวิธีหาคำตอบของโจทย์ปัญหาเกี่ยวกับความยาวรอบรูปสี่เหลี่ยมและพื้นที่ของรูปสี่เหลี่ยมด้านขนานและรูปสี่เหลี่ยมขนมเปียกปูน
ว 4.2 ป.5/1 ใช้เหตุผลเชิงตรรกะในการแก้ปัญหาการอธิบายการทํางาน การคาดการณ์ผลลัพธ์จากปัญหาอย่างง่าย
ว 4.2 ป.5/2 ออกแบบ และเขียนโปรแกรมที่มีการใช้เหตุผลเชิงตรรกะอย่างง่ายและตรวจหาข้อผิดพลาดและแก้ไข
จุดประสงค์
1) บอกสมบัติ เข้าใจหลักการหาความยาวรอบรูป และเข้าใจหลักการหาพื้นที่ของรูปสี่เหลี่ยมได้ (K)
2) จำแนกสมบัติ หาความยาวรอบรูป หาพื้นที่ของรูปสี่เหลี่ยมของรูปสี่เหลี่ยมด้านขนาน รูปสี่เหลี่ยมขนมเปียกปูน รูปสี่เหลี่ยมคางหมู และรูปสี่เหลี่ยมรูปว่าวได้ (P)
3) นักเรียนสามารถบอกคำสั่งเบื้องต้นในการทำงานแบบโปรแกรมคอมพิวเตอร์ได้ (K)
4) นักเรียนมีทักษะการคิดเชิงคำนวณ (P)
5) รับผิดชอบต่อหน้าที่ที่ได้รับมอบหมาย (A)
กติกาการเล่น
1) แบ่งนักเรียนออกเป็นกลุ่ม กลุ่มละ 4-5 คน คละตามความสามารถ เก่ง กลาง อ่อน
2) ให้นักเรียนร่วมกันอภิปราย เรื่องการทำงานของคอมพิวเตอร์ ว่าการจะบอกให้คอมพิวเตอร์ทำอะไรสักอย่างนั้น เราจะต้องป้อนคำสั่งให้ถูกต้อง โดยผู้ป้อนคำสั่งต้องคำนึงว่า คอมพิวเตอร์ไม่สามารถใช้ความรู้สึกนึกคิดมาตัดสิน ในการทำตามคำสั่งนั้นได้ ผู้เขียนคำสั่งจึงต้องระวังอย่างมากเพื่อหลีกเลี่ยงอันตรายและ ความเสียหายที่จะเกิดขึ้นจากการตีความคำสั่ง หากนักเรียนไม่สามารถอภิปรายได้ครบตามที่กำหนดครูควรให้ข้อเสนอแนะเพิ่มเติมเกี่ยวกับการทำงานของคอมพิวเตอร์
3) ในการเล่นเกม Level 1 ครูผู้สอนเป็นผู้วางวางบัตรคำสั่งลงในกระดาน Square Coding Game เมื่อนักเรียนเกิดความคุ้นเคยจากการเล่นใน Level 1 แล้ว ให้นักเรียนร่วมกันวางบัตรคำสั่งลงในกระดาน Square Coding Game ด้วยตนเอง เพื่อเพิ่มการมีส่วนร่วมในการจัดการเรียนรู้
4) ทอยลูกเต๋าเพื่อหากลุ่มที่ได้เล่นก่อน (การกำหนดแต้มสูงได้เล่นก่อน หรือแต้มต่ำได้เล่นก่อน ให้อยู่ในดุลยพินิจของครูผู้สอน)
5) ครูทำการคละบัตร Mission Card จำนวน 6 ใบ และให้ตัวแทนนักเรียนเป็นผู้จั่ว เพื่อกำหนดโจทย์ในการเขียนโปรแกรมคำสั่งให้หุ่นยนต์เดินไปเก็บรูปสี่เหลี่ยมตาม บัตร Mission Card
6) ให้นักเรียนคิดช่วยกันวางแผนการเดินทางไปเก็บรูปสี่เหลี่ยมตาม บัตร Mission Card โดยสมาชิกทุกคนเป็นโปรแกรมเมอร์คอยกำหนดคำสั่งให้กับ
น้องกระป๋องทำภารกิจ โดยใช้บัตรคำสั่งในการเดิน *โดยวางบัตรคำสั่งจากทางซ้ายไปขวาจนครบ และเริ่มจากแถวบนลงด้านล่าง
7) กลุ่มที่ใช้บัตรคำสั่งน้อยที่สุดจะเป็นกลุ่มที่ได้คะแนนมากที่สุด และกลุ่มที่ใช้บัตรคำสั่งมากกว่าจะได้คะแนนลดลง 2 คะแนนตามลำดับ สำหรับกลุ่มที่ใช้คำสั่งผิดให้ถือว่าไม่ได้คะแนนในการเขียนโปรแกรม
8) เมื่อนักเรียนเก็บรูปสี่เหลี่ยมตาม บัตร Mission Card ได้ครบแล้ว
Level 1 ให้นักเรียนตอบคุณสมบัติของรูปสี่เหลี่ยมตามบัตร Mission Card
Level 2 ให้นักเรียนหาความยาวรอบรูปของรูปสี่เหลี่ยมตามบัตร Question Card
Level 3 ให้นักเรียนหาพื้นที่ของรูปสี่เหลี่ยมตามบัตร Question Card
ลิงค์รับชมวิดีโอการสอน
แสดงความเห็นกับสมาชิกใน insKru
เก็บไอเดียไว้อ่าน และอีกมากมาย
ได้แรงบันดาลใจเต็มๆ เลยใช่มั้ย?
บันทึกแรงบันดาลใจที่ได้รับเก็บไว้ไม่มีลืมผ่านการเขียนไอเดียเลย!