การใช้กลไกของเกมมาปรับใช้กับการสอนโดยไม่จำเป็นต้องให้นักเรียนเล่นเกม เพื่อสร้างแรงจูงใจ และเพิ่มปฏิสัมพันธ์ระหว่างการจัดการเรียนรู้ รวมถึงทำให้ผู้เรียนสนุกในการเรียนรู้ และเรียนรู้ได้ดีมากขึ้น
การใช้ Gamification ในการจัดการเรียนรู้
กิจกรรมของเราจะทำการเปลี่ยนห้องเรียนให้การเป็นรายงาน Reality show ที่นักเรียนแต่ละกลุ่มจะต้องทำการแข่งขันเพื่อเก็บแต้มประสบการณ์ (EXP) ผ่านเหรียญรางวัลจากแคมเปญต่าง ๆ ในแต่ละสัปดาห์
ขั้นตอนการอธิบาย Gamification ในคาบแรกของการเรียน
- แคมเปญนอกห้องเรียน (AKA: การบ้าน)
นักเรียนสามารถบันทึกร่องรอยการเรียนรู้ หรือ งานที่ผู้จัดรายการได้มอบหมาย ได้หลายประเภท โดยตัวอย่างที่ยกมามีทั้งหมด 5 ประเภท หรือ 5 เหรียญ ดังนี้
เหรียญดาว TikTok อัดวิดีโอสั้นลง TiKTok
เหรียญนักสร้างคอนเทนต์ Instagram วิดีโอสั้น วิดีโอยาว รูปภาพ
เหรียญนักฉายภาพ Photo-book สมุดรวบรวมภาพและคำบรรยายแต่ละภาพ
เหรียญนักออกแบบและสะสม การสร้างแบบจำลอง หรือ การเก็บตัวอย่างจริง
เหรียญนักบันทึกข้อมูล การจดบันทึก การเขียนก็ยังเป็นวิธีคลาสสิค ที่ทุกคนทำได้เสมอ
แต่ละเหรียญจะมีการประเมินคุณภาพงานออกเป็น 3 ระดับ คือ เหรียญทอง เหรียญเงิน เหรียญทองแดง *โดยไม่มีผลต่อ EXP * EXP จะขึ้นอยู่กับความแปลกใหม่ของเหรียญที่นักเรียนเลือก หากเลือกครั้งแรกนักเรียนจะได้รับ 100 EXP และได้จะรับ 75 และ 50 EXP ในครั้งที่ 2 และ 3 ตามลำดับ
หมายเหตุ
หากนักเรียนได้รับเหรียญทอง นักเรียนจะมีโอกาสในการสุ่มจับการ์ด EXP เพิ่มเติมมากกว่าเหรียญเงิน และเหรียญทองแดง (ทีมที่ได้รับเหรียญเงินและเหรียญทองแดงสามารถพัฒนางานตามคำแนะนำและขอยื่นประเมินใหม่ได้ 1 ครั้ง)
- แคมเปญในห้องเรียน (AKA: กิจกรรมในห้องเรียน)
ตัวอย่างกิจกรรมที่ผู้เขียนได้คิดมามีอยู่ 3 ประเภท หรือ 3 เหรียญ ดังนี้
เหรียญนักล่าเกม การเล่นเกม Quiz และการตอบคำถามในห้องเรียน
เหรียญนักทดลอง การทำการทดลอง การใช้อุปกรณ์ และการรักษาความสะอาด
เหรียญนักพูดหน้าห้อง การนำเสนองานหน้าชั้นเรียน
รูปแบบการได้รับเหรียญภายในห้องขึ้นอยู่กับเกณฑ์ที่ครูแจ้งกับนักเรียนก่อนเริ่มทำกิจกรรม โดยสามารถใช้การแข่งขันภายในห้องเพื่อชิงเหรียญ หรือการแข่งกับเกณฑ์ที่ตั้งไว้เพื่อรับเหรียญก็ได้ EXP จากแคมเปญในห้องเรียนจะมีความแตกต่างกับแคมเปญนอกห้อง โดยแต่ละเหรียญจะมี EXP ที่ถูกกำหนดไว้อย่างชัดเจนคือ เหรียญทอง 50 EXP เหรียญเงิน 30 EXP และเหรียญทองแดง 20 EXP นอกจากนี้การมีส่วนร่วม การตอบคำถามระหว่างเรียน การตั้งคำถาม การเข้าเรียนตรงเวลา คุณครูสามารถให้การ์ดคะแนนพิเศษเพิ่มได้โดยมี EXP การ์ดละ 10 EXP (เก็บไว้ที่นักเรียนไม่ต้องติดลงสมุดสะสม)
การเพิ่มความท้าทายของนักเรียนระหว่างเทอม
ระหว่างเทอมจะมีบางแคมเปญที่เหรียญแต่ละเหรียญจะสุ่มหยิบได้รับการ์ดโบนัสที่ EXP ไม่เท่ากัน เช่น TikTok อาจจะได้ +20 Instagram อาจจะได้ +30 Photo book +10 เพื่อทำให้เกิดโอกาสในการแข่งกันที่ดุเดือดมากยิ่งขึ้น
ปล. เมื่อเกิดความชำนาญแล้ว คุณครูสามารถเพิ่ม EXP. พิเศษ โดยการสุ่มจับให้แต่ละรูปแบบให้มี EXP. เพิ่มขึ้นมาแตกต่างกัน เพื่อความท้าทาย เพิ่มแรงจูงใจที่สูงขึ้นได้นะครับ
คาบสุดท้ายของภาคเรียน
ครูนำใบบันทึกคะแนนของนักเรียนมาดูสรุปเหรียญและคะแนนประสบการณ์ (EXP) และทำการมอบรางวัลให้นักเรียนกลุ่มต่าง ๆ เช่น 1. กลุ่มที่ EXP มากที่สุด 2. กลุ่มที่ได้เหรียญทองแคมเปญในห้องมากที่สุด 3. กลุ่มที่ได้เหรียญทองเคมเปญนอกห้องเรียนมากที่สุด 4. กลุ่มที่ได้รับการ์ดปฏิสัมพันธ์ในห้องเรียนมากที่สุด 5. รางวัลพิเศษอื่น ๆ ที่จะทำให้นักเรียนได้รับรางวัลหลากหลาย
จาก Gamification สู่การวัดผลในห้องเรียน
ด้วยการบันทึกร่องรอยการเรียนรู้ที่มีความหลากหลาย จะมีลักษณะคล้ายกับการประเมินตามสภาพจริง ครูสามารถนำการประเมินเหรียญในกิจกรรมต่าง ๆ มาใช้เป็นการประเมินคะแนนท้ายเทอมได้ ทั้งนี้ไม่แนะนำให้ใช้แต้ม EXP มาเป็นเกณฑ์การประเมิน เพราะอาจมีเรื่องของการสุ่มคะแนนหรือดวงมาเกี่ยวข้อง
อยากให้คุณครูทุกคนลองเปิดใจที่จะนำ Gamification มาใช้ให้ห้องเรียน คุณครูอาจจะเคยใช้การจูงใจนักเรียนด้วย Gamification จากการให้คะแนนนักเรียนเมื่อตอบคำถาม หรือ การให้รางวัลผู้ชนะในกิจกรรมต่าง ๆ ผู้เขียนจึงคิดว่าหากเราลองปรับให้เทคนิคเหล่านั้นมีความเป็นระบบมากขึ้น เพื่อพัฒนาระบบที่นักเรียนจะได้มีความสุขกับการเรียนรู้จากคาบเรียนสู่ตลอดภาคเรียน น่าจะทำให้เกิดการเปลี่ยนแปลงบางอย่างในห้องเรียนขึ้นอย่างแน่นอน
แสดงความเห็นกับสมาชิกใน insKru
เก็บไอเดียไว้อ่าน และอีกมากมาย
ได้แรงบันดาลใจเต็มๆ เลยใช่มั้ย?
บันทึกแรงบันดาลใจที่ได้รับเก็บไว้ไม่มีลืมผ่านการเขียนไอเดียเลย!