inskru

Biology’s got talent (Gamification)

0
0
ภาพประกอบไอเดีย Biology’s got talent (Gamification)

การประยุกต์ใช้ Gamification สำหรับกิจกรรมในและนอกห้องเรียน ที่ส่งเสริมให้นักเรียนแสดงออกตามความสามารถและความสนใจที่แตกต่างกัน ผ่านการบันทึกสิ่งต่าง ๆ โดยใช้ TikTok, Instagram, Photo-book, การสร้างแบบจำลองหรือเก็บตัวอย่างจริง, หรือการจดบันทึก ในระยะเวลา 1 เทอม

Gamification คือ?

         การใช้กลไกของเกมมาปรับใช้กับการสอนโดยไม่จำเป็นต้องให้นักเรียนเล่นเกม เพื่อสร้างแรงจูงใจ และเพิ่มปฏิสัมพันธ์ระหว่างการจัดการเรียนรู้ รวมถึงทำให้ผู้เรียนสนุกในการเรียนรู้ และเรียนรู้ได้ดีมากขึ้น

 

การใช้ Gamification ในการจัดการเรียนรู้

         กิจกรรมของเราจะทำการเปลี่ยนห้องเรียนให้การเป็นรายงาน Reality show ที่นักเรียนแต่ละกลุ่มจะต้องทำการแข่งขันเพื่อเก็บแต้มประสบการณ์ (EXP) ผ่านเหรียญรางวัลจากแคมเปญต่าง ๆ ในแต่ละสัปดาห์

 

ขั้นตอนการอธิบาย Gamification ในคาบแรกของการเรียน

  • จัดทีมผู้เข้าแข่งขัน (คละระดับความรู้นักเรียน กลุ่มละ 3 คน)
  • ชี้แจงกฎว่าแต่ละสัปดาห์ ผู้เข้าแข่งขันจะต้องผ่านบททดสอบแคมเปญต่าง ๆ เพื่อเก็บ EXP
  • อธิบายกฎการได้ EXP จากแคมเปญต่าง ๆ รวมถึงแจกใบสะสม EXP กับนักเรียน

 

กฎการได้ EXP จากแคมเปญต่าง ๆ (แคมเปญนอกและในห้องเรียน)

- แคมเปญนอกห้องเรียน (AKA: การบ้าน)

นักเรียนสามารถบันทึกร่องรอยการเรียนรู้ หรือ งานที่ผู้จัดรายการได้มอบหมาย ได้หลายประเภท โดยตัวอย่างที่ยกมามีทั้งหมด 5 ประเภท หรือ 5 เหรียญ ดังนี้

เหรียญดาว TikTok อัดวิดีโอสั้นลง TiKTok

เหรียญนักสร้างคอนเทนต์ Instagram วิดีโอสั้น วิดีโอยาว รูปภาพ

เหรียญนักฉายภาพ Photo-book สมุดรวบรวมภาพและคำบรรยายแต่ละภาพ

เหรียญนักออกแบบและสะสม การสร้างแบบจำลอง หรือ การเก็บตัวอย่างจริง

เหรียญนักบันทึกข้อมูล การจดบันทึก การเขียนก็ยังเป็นวิธีคลาสสิค ที่ทุกคนทำได้เสมอ

แต่ละเหรียญจะมีการประเมินคุณภาพงานออกเป็น 3 ระดับ คือ เหรียญทอง เหรียญเงิน เหรียญทองแดง *โดยไม่มีผลต่อ EXP * EXP จะขึ้นอยู่กับความแปลกใหม่ของเหรียญที่นักเรียนเลือก หากเลือกครั้งแรกนักเรียนจะได้รับ 100 EXP และได้จะรับ 75 และ 50 EXP ในครั้งที่ 2 และ 3 ตามลำดับ

หมายเหตุ

หากนักเรียนได้รับเหรียญทอง นักเรียนจะมีโอกาสในการสุ่มจับการ์ด EXP เพิ่มเติมมากกว่าเหรียญเงิน และเหรียญทองแดง (ทีมที่ได้รับเหรียญเงินและเหรียญทองแดงสามารถพัฒนางานตามคำแนะนำและขอยื่นประเมินใหม่ได้ 1 ครั้ง) 

 

- แคมเปญในห้องเรียน (AKA: กิจกรรมในห้องเรียน)

ตัวอย่างกิจกรรมที่ผู้เขียนได้คิดมามีอยู่ 3 ประเภท หรือ 3 เหรียญ ดังนี้

เหรียญนักล่าเกม การเล่นเกม Quiz และการตอบคำถามในห้องเรียน

เหรียญนักทดลอง การทำการทดลอง การใช้อุปกรณ์ และการรักษาความสะอาด

เหรียญนักพูดหน้าห้อง การนำเสนองานหน้าชั้นเรียน

รูปแบบการได้รับเหรียญภายในห้องขึ้นอยู่กับเกณฑ์ที่ครูแจ้งกับนักเรียนก่อนเริ่มทำกิจกรรม โดยสามารถใช้การแข่งขันภายในห้องเพื่อชิงเหรียญ หรือการแข่งกับเกณฑ์ที่ตั้งไว้เพื่อรับเหรียญก็ได้ EXP จากแคมเปญในห้องเรียนจะมีความแตกต่างกับแคมเปญนอกห้อง โดยแต่ละเหรียญจะมี EXP ที่ถูกกำหนดไว้อย่างชัดเจนคือ เหรียญทอง 50 EXP เหรียญเงิน 30 EXP และเหรียญทองแดง 20 EXP นอกจากนี้การมีส่วนร่วม การตอบคำถามระหว่างเรียน การตั้งคำถาม การเข้าเรียนตรงเวลา คุณครูสามารถให้การ์ดคะแนนพิเศษเพิ่มได้โดยมี EXP การ์ดละ 10 EXP (เก็บไว้ที่นักเรียนไม่ต้องติดลงสมุดสะสม)

 

 การเพิ่มความท้าทายของนักเรียนระหว่างเทอม

ระหว่างเทอมจะมีบางแคมเปญที่เหรียญแต่ละเหรียญจะสุ่มหยิบได้รับการ์ดโบนัสที่ EXP ไม่เท่ากัน เช่น TikTok อาจจะได้ +20 Instagram อาจจะได้ +30 Photo book +10 เพื่อทำให้เกิดโอกาสในการแข่งกันที่ดุเดือดมากยิ่งขึ้น


ปล. เมื่อเกิดความชำนาญแล้ว คุณครูสามารถเพิ่ม EXP. พิเศษ โดยการสุ่มจับให้แต่ละรูปแบบให้มี EXP. เพิ่มขึ้นมาแตกต่างกัน เพื่อความท้าทาย เพิ่มแรงจูงใจที่สูงขึ้นได้นะครับ

คาบสุดท้ายของภาคเรียน

ครูนำใบบันทึกคะแนนของนักเรียนมาดูสรุปเหรียญและคะแนนประสบการณ์ (EXP) และทำการมอบรางวัลให้นักเรียนกลุ่มต่าง ๆ เช่น 1. กลุ่มที่ EXP มากที่สุด 2. กลุ่มที่ได้เหรียญทองแคมเปญในห้องมากที่สุด 3. กลุ่มที่ได้เหรียญทองเคมเปญนอกห้องเรียนมากที่สุด 4. กลุ่มที่ได้รับการ์ดปฏิสัมพันธ์ในห้องเรียนมากที่สุด 5. รางวัลพิเศษอื่น ๆ ที่จะทำให้นักเรียนได้รับรางวัลหลากหลาย

 

จาก Gamification สู่การวัดผลในห้องเรียน

ด้วยการบันทึกร่องรอยการเรียนรู้ที่มีความหลากหลาย จะมีลักษณะคล้ายกับการประเมินตามสภาพจริง ครูสามารถนำการประเมินเหรียญในกิจกรรมต่าง ๆ มาใช้เป็นการประเมินคะแนนท้ายเทอมได้ ทั้งนี้ไม่แนะนำให้ใช้แต้ม EXP มาเป็นเกณฑ์การประเมิน เพราะอาจมีเรื่องของการสุ่มคะแนนหรือดวงมาเกี่ยวข้อง

 

อยากให้คุณครูทุกคนลองเปิดใจที่จะนำ Gamification มาใช้ให้ห้องเรียน คุณครูอาจจะเคยใช้การจูงใจนักเรียนด้วย Gamification จากการให้คะแนนนักเรียนเมื่อตอบคำถาม หรือ การให้รางวัลผู้ชนะในกิจกรรมต่าง ๆ ผู้เขียนจึงคิดว่าหากเราลองปรับให้เทคนิคเหล่านั้นมีความเป็นระบบมากขึ้น เพื่อพัฒนาระบบที่นักเรียนจะได้มีความสุขกับการเรียนรู้จากคาบเรียนสู่ตลอดภาคเรียน น่าจะทำให้เกิดการเปลี่ยนแปลงบางอย่างในห้องเรียนขึ้นอย่างแน่นอน


สร้างสรรค์โดยครูไนท์ (Pornpawit Tabchum) และครูสมส่วน (Somsuan)

ไฟล์ที่แบ่งปัน

    LearningArenaชีววิทยาวิทยาศาสตร์Active Learningเทคนิคการสอนเกมและกิจกรรมตัวช่วยครู

    ไอเดียนี้เป็นไงบ้าง?

    0
    ได้แรงบันดาลใจ
    0
    ลงไอเดียอีกน้า~
    แบ่งปันโดย
    Pornpawit Tabchum

    ขอบคุณแรงบันดาลใจจาก

    Somsuan
    ขอให้คาบเรียนทุกคาบเป็นคาบเรียนที่มีความหมาย 💕

    อยากร่วมแลกเปลี่ยน?

    please login

    แสดงความเห็นกับสมาชิกใน insKru

    เก็บไอเดียไว้อ่าน และอีกมากมาย

    icon-please-commentมาเป็นคนแรกที่แลกเปลี่ยนสิ!
    credit idea

    ได้แรงบันดาลใจเต็มๆ เลยใช่มั้ย?
    บันทึกแรงบันดาลใจที่ได้รับเก็บไว้ไม่มีลืมผ่านการเขียนไอเดียเลย!

    ไอเดียน่าอ่านต่อ