การจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชัน (Gamification) เป็นการนำเอาองค์ประกอบและกลไกของเกมมาพลิกโฉมการเรียนรู้แบบเดิม ๆ ให้เป็นการเรียนรู้ที่มีความเป็นพลวัตร ความท้าทาย ความสนุกสนาน และความตื่นเต้นมากยิ่งขึ้น
ในช่วงสถานการณ์การแพร่ระบาดของโรคติดเชื้อไวรัสโคโรนา 2019 ผู้สอนจำเป็นต้องจัดการเรียนรู้ผ่านระบบออนไลน์ ในรายวิชาภาษาอังกฤษ ให้กับผู้เรียนระดับมัธยมศึกษาตอนต้น ซึ่งเป็นที่ทราบกันดีว่า การดึงดูดความสนใจและการกระตุ้นผู้เรียนผ่านการเรียนแบบออนไลน์นี้เป็นเรื่องที่ท้าทายอย่างมาก ผู้สอนจึงได้นำเอาแนวคิดเกมมิฟิเคชัน มาปรับใช้ในการจัดการเรียนรู้แบบออนไลน์ เพื่อมุ่งพัฒนาผลสัมฤทธิ์และส่งเสริมให้ผู้เรียนเกิดแรงจูงใจในการเรียนภาษาอังกฤษมากยิ่งขึ้น ในการนี้ผู้สอนได้พัฒนา Web Application เพื่อเป็นสื่อกลางในการสื่อสาร ซึ่งผู้เรียนแต่ละคนจะมีบัญชีผู้ใช้เป็นของตนเองและสามารถตั้งชื่อและใส่ภาพประจำตัวที่ตนเองชอบได้อย่างอิสระ ทำให้ผู้เรียนเกิดความรู้สึกว่าพวกเขากำลังเป็นหนึ่งในตัวละครที่อยู่ในเกม ๆ หนึ่งตลอดเวลา

โดยผู้เรียนเข้าร่วมกิจกรรมการเรียนรู้ตามปกติ แต่ในทุก ๆ ขั้นตอนและกิจกรรมผู้เรียนจะสามารถสะสมคะแนนและทำภารกิจต่าง ๆ ที่ผู้สอนกำหนดไว้ได้ตลอดเวลา ซึ่งผู้สอนได้นำเอาองค์ประกอบพื้นฐานต่าง ๆ ของเกมมาขับเคลื่อนการเรียนรู้ ดังนี้
- การกำหนดเป้าหมาย (Goals) คือ การที่ผู้เรียนวางแผนการเรียนรู้ของตนเองว่าในแต่ละสัปดาห์เขาจะสะสมคะแนนหรือทำภารกิจใดให้สำเร็จ
- กฎและกติกา (Rules) คือ เกณฑ์ในการตัดสินการแข่งขันและมอบรางวัลต่าง ๆ ให้กับผู้เรียน
- ระบบสะสมคะแนน (Points) คือ ระบบที่ผู้เรียนใช้สะสมคะแนนและติดตามคะแนนความก้าวหน้าของตนเองตั้งแต่คาบเรียนแรกจนถึงคาบเรียนสุดท้าย
- ระบบเหรียญตรายศ (Badges) คือ ป้ายประกาศเกียรติยศที่ผู้เรียนจะได้รับเมื่อผู้เรียนแสดงพฤติกรรมที่พึงประสงค์ในด้านต่าง ๆ เช่น การท่องคำศัพท์นอกเวลาเรียน การเข้าเรียนตรงเวลา การพูดภาษาอังกฤษในห้องเรียน เป็นต้น
- ระบบการเลื่อนระดับของผู้เรียน (Levels) คือ ป้ายประกาศสถานะความสำเร็จและความก้าวหน้าของผู้เรียนซึ่งจะเปลี่ยนไปตามจำนวนคะแนนสะสมของผู้เรียนแต่ละคน




ซึ่งองค์ประกอบทั้งหมดเหล่านี้จะถูกนำไปแสดงผลในหน้าโปรไฟล์ของผู้เรียนแต่ละคนและจะมีการอัพเดทแบบ Realtime
นอกจากนี้การจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบเกมมิฟิชันในครั้งนี้ ช่วยบ่มเพาะให้ผู้เรียนเกิดผลลัพธ์ที่พึงประสงค์ตามมาตรฐานการศึกษาของชาติทั้ง 3 ด้าน ได้แก่
- การเป็นผู้เรียนรู้ ผู้เรียนมีความเพียรพยายาม ใฝ่เรียนรู้ และมีทักษะการเรียนรู้ตลอดชีวิต เนื่องจากผู้เรียนแต่ละคนได้รับการกระตุ้นให้เกิดการพัฒนาตนเองอย่างต่อเนื่อง ผ่านการทบทวน ฝึกฝนทักษะทางภาษา ตลอดจนการค้นคว้าความรู้เพิ่มเติมจากภายนอก เพื่อให้ตนเองได้รับคะแนนที่สูงขึ้น และได้รับเหรียญตรายศเป็นรางวัล นอกจากนี้ผู้เรียนยังมีความตระหนักรู้ถึงความสนใจและศักยภาพที่แท้จริงของตนเองมากยิ่งขึ้น ตลอดจนสามารถกำหนดเป้าหมายก่อนการลงทำมือกระทำสิ่งต่าง ๆ ได้อย่างชัดเจน
- การเป็นผู้ร่วมสร้างสรรค์นวัตกรรม ผู้เรียนได้รับการพัฒนาทักษะในศตวรรษที่ 21 และมีความฉลาดทางดิจิทัลมากยิ่งขึ้น เนื่องจากผู้เรียนจำเป็นต้องเข้าร่วมกิจกรรมการเรียนรู้ผ่านระบบออนไลน์ รวมไปถึงต้องทำภารกิจและติดตามข่าวสารต่าง ๆ ของเกมมิฟิเคชันในแต่ละสัปดาห์ผ่าน Web Application อย่างสม่ำเสมอ จึงเป็นการปลูกฝังและบ่มเพราะทักษะในศตวรรษที่ 21 และความฉลาดทางดิจิทัลให้กับผู้เรียนอีกทางหนึ่ง
- การเป็นพลเมืองที่เข้มแข็ง ผู้เรียนมีความเคารพต่อกฎ กติกา และผลการแข่งขันที่เกิดขึ้นในระหว่างการจัดการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชัน นอกจากนี้ผู้เรียนยังแสดงออกถึงความสามารถในการทำงานร่วมกันและมีความสามัคคีในหมู่คณะ อันจะเห็นได้จากการที่ผู้เรียนร่วมมือร่วมใจกัน ในการแข่งขันที่จัดขึ้นแต่ละสัปดาห์

