การแนะนำตนเองเป็นหัวข้อพื้นฐานที่ผู้เรียนทุกคนได้เรียน เนื่องจากเป็นหัวข้อที่มีความจำเป็นอย่างยิ่งในการใช้สื่อสารเมื่อพบเจอกันครั้งแรกหรือในวาระต่าง ๆ ในการดำเนินชีวิต ผู้สอนได้รับแรงบันดาลใจจากภาพยนต์เรื่อง Squid Game จากเกม A E I O U ที่เป็นด่านหนึ่งของภาพยนต์นี้มาประยุกต์ใช้ร่วมกับรูปแบบการจัดการเรียนการสอนด้วย Game-Based Learning ในการช่วยผู้เรียนในการจดจำคำศัพท์อย่างสนุกสนาน พร้อมกับการขยับร่างกายซึ่งจะเป็นการพัฒนาผู้เรียนทั้งทางกาย ทางใจ และทางวิชาการไปในขณะเดียวกัน อีกทั้งสามารถทำให้ผู้เรียนมีส่วนร่วม (Engagement) และมีปฏิสัมพันธ์และเรียนรู้ร่วมกัน (Interactive Learning Process)ในการช่วยกันสร้างความสำเร็จให้กับทีมตนเอง สิ่งเหล่านี้จะนำมาสู่การแข่งขัน(Competetion) การวางเป้าหมาย(Goal) ความสามัคคี(Unity) การวางแผน (Planning) และการทบทวนความรู้เดิม (Review) ซึ่งทำให้ผู้เรียนเรียนรู้ได้อย่างมีความสุขและสร้างทัศนคติที่ดีต่อการเรียนภาษาอีกด้วย
ภาพขณะทำกิจกรรมโดยการทดลองใช้ครั้งที่ 1
ระดับชั้น ปวช. 1/1 สาขาวิชา คอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยอาชีวศึกษาสงขลา
กิจกรรมดังกล่าวจะแบ่งผู้เรียนออกเป็นกลุ่ม ๆ ตามจำนวนที่เหมาะของสมาชิกในห้องเรียน แต่ละรอบให้แต่ละกลุ่มส่งตัวแทนที่จะเล่นมาตามความเหมาะสม หลังจากนั้นคุณครูจะเป็นตุ๊กตาสีส้มที่คอยตรวจตาความเคลื่อนไหวของเด็ก โดยคุณครูจะพูดว่า A - E -I -O - U หยุด แล้วจึงหันมาหาผู้เรียนที่กำลังเดินเพื่อเดินมาถึงกระดาน ขณะที่ตุ๊กตาสีส้ม (ครูผู้สอน) หันหน้าพร้อมพูดว่า “STOP” หรือคุณครูหันหน้าหาผู้เรียนแล้วใช้กระดาษบังตาตัวเองไว้แล้วพูด A-E-I-O-U ตามด้วย "STOP" จากนั้นตัวแทนผู้เรียนที่กำลังเดินอยู่จะต้องหยุดการเคลื่อนไหว มิฉะนั้นจะถูกตัดสิทธิ์ในการเล่นเกม หากใครเป็นผู้เดินถึงเส้นชัยหน้าห้องก่อนซึ่งถือว่าเป็นเส้นแห่งความปลอดภัย สามารถเดินไปที่กระดานและสามารถเขียนคำศัพท์แต่ละรอบได้ก่อนจะได้คะแนนไปนั่นเอง เพื่อสร้างความท้าทายให้กับผู้เรียนในการเรียนรู้ คุณครูได้นำระบบการ์ดตัวช่วยมาใช้เพื่อสร้างทักษะการวางแผนของผู้เรียนว่าผู้เรียนจะใช้การ์ดแต่ละใบหรือไม่หรือใช้การ์ดแต่ละใบตอนไหนที่จะเกิดความคุ้มค่าและความเสี่ยงน้อยที่สุด การนำการ์ดมาประกอบกิจกรรมจะส่งผลให้เด็กพัฒนาทักษะทางสังคมที่ใช้เพื่อฝึกทักษะการปฏิสัมพันธ์กับผู้คน (Soft Skills) โดยแบ่งออกเป็นการ์ด 3 ใบ (คุณครูสามารถเพิ่มเติมได้ตามความเหมาะสม) ได้แก่
ใบที่ 1 การ์ดขอความช่วยเหลือจากเพื่อนในทีม
ใบที่ 2 การ์ดเพิ่มคะแนน x 2
ใบที่ 3 การ์ดฆ่าเพื่อนได้ 1 คน
การ์ด 3 ใบเพื่อเพิ่มทักษะการวางแผนร่วมกันในทีม
สำหรับกลุ่มใดได้คะแนนสูงสุดในตอนท้ายเกมจะเป็นผู้ชนะและได้คะแนนพิเศษทั้งทีม โดยจะมีกระดานคะแนน (Scores Board) ปรากฎแบบ Real Time หน้าห้องเรียน
คำศัพท์ที่ใช้ในกิจกรรมนี้ (ผู้สอนกำหนดเพิ่มเติมได้) ประกอบด้วย 8 คำ ได้แก่
ชุดที่ 1 : name, call, short, school (คำละ 5 คะแนน)
ชุดที่ 2: myself (คำละ 10 คะแนน)
ชุดที่ 3: everyone, introduce, graduate(d) (คำละ 15 คะแนน)
ในระหว่างการเล่นเกมสมาชิกที่ไม่ใช่ตัวแทนแต่ละรอบจะนั่งลงกับพื้นเพื่อแยกผู้เล่นตัวจริงกับสมาชิกที่เหลือในทีมออกจากกัน และสมาชิกจะไม่สามารถเดินเข้าช่วยเหลือเพื่อนได้ เว้นแต่ว่าเพื่อนเลือกจะใช้การ์ดใบแรก หรือการ์ดขอความช่วยเหลือจากเพื่อนในทีม สมาชิกในทีมจะต้องพูดคุยกันว่าแต่ละรอบของการเล่นจะใช้การ์ดตัวช่วยหรือไม่ซึ่งจะต้องทำการประเมินความเสี่ยงกับสิ่งที่ทีมตัดสินใจลงไปรวมทั้งการยอมรับผลลัพธ์ที่ตามมาและแสดงความยินดีกับทีมที่ชนะด้วย หลังจากมีผู้ชนะจากการเขียนแล้ว กลุ่มใดสามารถพูดประโยคที่มีคำศัพท์นั้นได้จะได้รับคะแนนเพิ่ม (ผู้สอนกำหนดคะแนนได้)
กิจกรรมดังกล่าวจะพัฒนาผู้เรียนด้านจดจำคำศัพท์ การเขียนคำศัพท์และการพูดผ่านการใช้ภาษาเพื่อการสื่อสาร (CLT: Communicative Language Teaching) สิ่งที่สำคัญที่สุดที่อยากฝากถึงคุณครูทุกท่านที่จะนำรูปแบบการสอนนี้ไปประยุกต์ใช้ คือ การเรียนรู้ของผู้เรียนมักจะเกิดขึ้นแบบไม่รู้ตัวขณะทำกิจกรรม
การจัดกิจกรรมลักษณะดังกล่าวมีแนวคิด Game-Bases Learning ผสมผสานกับ The Positive Cycle of Learning
Credit: Educational & Child Psychology vol.33 no.1, The British Psychology Society, 2016
ภาพกิจภาพขณะทำกิจกรรมโดยการทดลองใช้ครั้งที่ 2 (หลังนำมาปรับปรุง/แก้ไข)
ระดับชั้น ปวช. 1/1 สาขาวิชา การตลาด วิทยาลัยอาชีวศึกษาสงขลา
วิดีโอตัวอย่างของการจัดกิจกรรม youtu.be/prYTLH_vKcs
รูปภาพและวิดีโอได้รับการขออนุญาตจากนักเรียนทุกท่านในการเผยแพร่แล้ว
ไฟล์ที่เกี่ยวกับไอเดีย
ไฟล์ที่ 1 จากทั้งหมด 1
แท็กที่เกี่ยวข้อง