การออกแบบนวัตกรรมรูปแบบการจัดการเรียนรู้รายวิชาภาษาอังกฤษ
รูปแบบการจัดการเรียนรู้ INGS Model
ความเป็นมาของรูปแบบ
รูปแบบการสอน INGS Model มีจุดประสงค์จัดทำขึ้นเพื่อเป็นรูปแบบการสอนแนวใหม่ ในช่วงสถานการณ์โควิด19 สามารถใช้ในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ในห้องเรียนปกติหรือแบบออนไลน์ได้ โดยมีแนวคิดมาจากรูปแบบการสอนเดิมคือ 2W3P มี 5 ขั้นตอน ได้แก่ ขั้นเตรียม (Warm up) ขั้นนำเสนอ (Presentation) ขั้นฝึก (Practice) ขั้นนำไปใช้(Production)และขั้นสรุป (Wrap up) และนำมาผสมผสานความคิดสร้างสรรค์ของผู้จัดทำ โดยครูผู้สอนจะเริ่มจากการสร้างแรงบันดาลใจให้แก่นักเรียนตั้งแต่ขั้นแรกของกิจกรรมการเรียนรู้และใช้เกมส์ออนไลน์เป็นตัวขับเคลื่อนกิจกรรมการเรียนรู้ เพื่อให้ผู้เรียนสนใจในกิจกรรมการเรียนรู้อย่างต่อเนื่อง ไม่เบื่อในเนื้อหาที่สอน และเพื่อความสนุกสนานความบันเทิงของนักเรียนอีกด้วย โดยขั้นตอนสุดท้ายของรูปแบบการสอน IKGS Model นี้ จะเปิดโอกาสให้นักเรียนได้สร้างองค์ความรู้ของตนเองด้วยการสรุปในรูปแบบที่ตนเองต้องการ และแลกเปลี่ยนเรียนรู้ซึ่งกันและกัน ซึ่งเป็นการสร้างองค์ความรู้ที่สมบูรณ์อย่างแท้จริง
หลักการ
1. Constructionism (ทฤษฎีการสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเอง) เป็นการเรียนรู้ที่เปิดโอกาสให้นักเรียนสร้างความรู้ด้วยตนเองได้ และร่วมกันอภิปราย แลกเปลี่ยนความรู้ เพื่อเป็นองค์ความรู้ที่สมบูรณ์ต่อไป
2. Game Based Learning ใช้เกมเป็นฐาน เพื่อเสริมทักษะในการเรียนรู้ มีทั้งการเล่นคนเดียว หรือเล่นเป็นกลุ่ม โดยจะเน้นความสนุกสนานเพื่อผ่อนคลายความเครียด และการเล่นเกมอยู่ภายใต้เงื่อนไขที่กำหนดซึ่งก่อให้เกิดทักษะต่างๆแก่นักเรียน
วัตถุประสงค์ของรูปแบบ
1. เพื่อให้นักเรียนเกิดการเรียนรู้ที่แท้จริง โดยการสร้างความรู้ด้วยตนเอง
2. เพื่อให้นักเรียนได้พัฒนาทักษะกระบวนการต่างๆผ่านเกม
3. เพื่อให้นักเรียนและครูและแลกเปลี่ยนเรียนรู้ซึ่งกันและกัน
กระบวนการจัดการเรียนรู้
ขั้นที่ 1 ขั้นสร้างแรงบันดาลใจ (Inspiration) เป็นขั้นตอนที่ครูสร้างแรงบันดาลใจให้กับนักเรียน โดยการพูดคุย โดยใช้ยกสถานการณ์เกี่ยวกับบทเรียนโดยใช้ภาพ หรือวิดีโอ เพื่อให้นักเรียนรู้สึกสนใจและมีแรงบันดาลใจในการเรียนรู้ ในขั้นนี้ครูอาจชี้แจงจุดประสงค์การเรียนรู้ให้นักเรียนทราบได้
ขั้นที่ 2 ขั้นสร้างความรู้ (kNowledge) ขั้นตอนนี้เป็นขั้นตอนสำคัญที่นักเรียนจะสร้างความรู้ ซึ่งครูจะมอบหมายหัวข้อให้นักเรียนไปศึกษา ครูอาจแนะนำเว็บไซต์หรือแหล่งเรียนรู้ออนไลน์ที่น่าสนใจ เพื่อให้นักเรียนได้สร้างหรือค้นพบองค์ความรู้ด้วยตนเอง และมาแบ่งปันกับเพื่อนในชั้นเรียนผ่านแอพพลิเคชั่น Google Classroom
ขั้นที่ 3 ขั้นตรวจสอบผลการเรียนรู้ โดยใช้เกม (Games) เป็นขั้นตอนที่จะตรวจสอบความรู้ว่านักเรียนเข้าใจบทเรียนหรือไม่ ซึ่งครูใช้เกมเป็นฐาน เช่น Quizizz, Kahoot, Quiz whizzer, หรือ Word wall เป็นต้น
ขั้นที่ 4 ขั้นแลกเปลี่ยนเรียนรู้ (Share) ในขั้นตอนนี้ครูจะให้นักเรียนแลกเปลี่ยนความรู้กับเพื่อนๆในชั้นเรียนและคุณครู โดยครูสามารถใช้แอพพลิเคชั่น Mentimeter หรือ Padlet ได้ในขั้นนี้ โดยนักเรียนสามารถกดถูกใจและแสดงความคิดเห็นให้กับเพื่อนได้อย่างอิสระ ทั้งนี้ครูผู้สอนยังสามารถนำผลการแลกเปลี่ยนเรียนรู้ เพื่อติดตามนักเรียนที่ยังไม่เข้าใจบทเรียนได้
ระบบสังคม (Social system)
1. บทบาทครู เป็นคนสร้างแรงบันดาลใจให้นักเรียนเกิดความสนใจ และสังเกตการเรียนรู้ของนักเรียน(monitor) คอยกระตุ้นโดยใช้คำถาม รับฟังความคิดเห็นและสนับสนุนการเรียนรู้ของนักเรียน
2. บทบาทของนักเรียน ให้ความร่วมมือในกิจกรรมตลอดการเรียนรู้ กระตือร้นที่จะหาคำตอบ และร่วมแลกเปลี่ยนความคิดเห็นของเพื่อนนักเรียนอย่างสร้างสรรค์
หลักการตอบสนอง ( Principle of Reaction )
1. ครูผู้สอนเป็นผู้อำนวยความสะดวกตั้งแต่ขั้นสร้างแรงบันดาลใจ ขั้นกิจกรรมการเรียนรู้ และขั้นแลกเปลี่ยนเรียนรู้
2. ครูผู้สอนถามคำถามกระตุ้นความคิดและสังเกตพฤติกรรมการเรียนรู้ของนักเรียนอย่างใกล้ชิดและต่อเนื่อง
ระบบสนับสนุน (Support System System)
สภาพแวดล้อมเหมาะแก่กิจกรรมการเรียนรู้ มีสิ่งอำนวยความสะดวกในการค้นคว้าหาข้อมูล มีสัญญาณอินเตอร์เน็ตที่ดี และมีการให้ความช่วยเหลือนักเรียนให้เกิดการเรียนรู้
ผลที่เกิดขึ้นกับผู้เรียน (จากวัตถุประสงค์ ตัวแปรตาม)
1. นักเรียนเกิดการเรียนรู้ที่แท้จริง โดยการสร้างความรู้ด้วยตนเองได้
2. นักเรียนได้พัฒนาทักษะกระบวนการต่างๆ ผ่านเกม
3. นักเรียนและครูและแลกเปลี่ยนเรียนรู้ซึ่งกันและกัน
แสดงความเห็นกับสมาชิกใน insKru
เก็บไอเดียไว้อ่าน และอีกมากมาย