icon
เข้าสู่ระบบ

ตอนนี้ฉันอยู่ในเกมหรือห้องเรียนชีวะ ?

1801
ภาพประกอบไอเดีย ตอนนี้ฉันอยู่ในเกมหรือห้องเรียนชีวะ ?

ตอนนี้ฉันอยู่ในเกมหรือห้องเรียนชีวะ ?


คุณครูอาจเคยได้ยินนักเรียนบ่นอยู่เป็นประจำว่า “วิชานั้นน่าเบื่อจัง” หรือ “วิชานี้น่านอนมาก” สิ่งเหล่านี้อาจจะเป็นสัญญาณเตือนว่าสการเรียนรู้ในห้องเรียนนั้น ๆ อาจเกิดปัญหาตามมาจนอาจส่งผลถึงบรรยากาศในชั้นเรียน บ่อยครั้งที่เราจะเห็นเด็กยิ้มมีความสุข สนุกสนาน ขณะที่เขาเหล่านั้นกำลังเล่นเกมกับเพื่อน ๆ ตอนพักเที่ยง มากกว่านั้นยังจำชื่อต่าง ๆ ในเกมได้ดีกว่าบทเรียนที่สอนไปด้วยซ้ำ สิ่งเหล่านี้ทำให้ผู้เขียนตระหนักได้ว่าเกม ความสนุกสนาน แรงจูงใจ และการเรียนรู้ สามารถไปด้วยกันได้ 

หากพูดถึงการนำเกมมาใช้ในการส่งเสริมให้เด็ก ๆ เกิดการเรียนรู้ คุณครูอาจเคยได้ยิน 2 คำนี้ คือ Game-based learning และ Gamification โดย Game-based learning เป็นแนวคิดในการนำเกมมาเป็นสื่อเพื่อให้เกิดการเรียนรู้ ส่วน Gamification เป็นแนวคิดในการนำกลไก กติกา กลศาสตร์การเล่นเกมมาปรับใช้กับกิจกรรมการเรียนรู้ ในบทความนี้ผู้เขียนจะพูดการนำ Gamification ไปใช้ในการจัดการเรียนรู้ชีววิทยา ม.4  

Gamification คือ การนำกลไก หลักการ และเทคนิคในรูปแบบของเกมมาประยุกต์ใช้กับกิจกรรมการเรียนรู้ที่ไม่ใช่เกม เพื่อสร้างแรงจูงใจและกระตุ้นผู้เรียนให้เกิดการเรียนรู้ เพื่อให้คุณครูเข้าใจ Gamification และสามารถเอาไปประยุกต์ใช้ในชั้นเรียนของคุณครู หากคุณครูต้องการใส่กลไกเกมเข้าไปในชั้นเรียน คุณครูสารถมารถออกแบบได้ด้วยการกำหนดองค์ประกอบต่าง ๆ เหล่านี้ เช่น เป้าหมาย (Goals) กฎ (Rules) ความขัดแย้ง การแข่งขัน หรือความร่วมมือ (Conflict, Competition, or Cooperation) เวลา (Times) รางวัล (Reward) ผลป้อนกลับ (Feedback) หรือระดับ (Level)

 


ผู้เขียนเองได้มีโอกาสลองเอาแนวคิด Gamification ไปใช้ในชั้นเรียนชีววิทยา ม.4 จริง โดยบททเรียนประกอบด้วยกิจกรรมย่อย ๆ เพื่อให้ผู้เรียนได้เรียนรู้เนื้อหาต่าง ๆ ผู้เขียนได้กำหนดกิจกรรมย่อยเป็น “ภารกิจในเกม” โดยผู้เรียนจะได้ทำงานเป็นกลุ่ม ดังตารางภารกิจกิจกรรมการตอบสนองต่อสิ่งเร้าของไส้เดือน



สิ่งที่นักเรียนเก็บรวบรวมมาตั้งแต่ภารกิจแรกจนถึงสุดท้ายจะสะสมมาเลื่อน ๆ และมีผล เช่น เหรียญที่สะสมมาหากมีมากพอก็สามารถแลกการ์ดพิเศษซึ่งมีรางวัลต่าง ๆ ได้ ค่า Exp. ที่สะสมมาก็ใช้ในการเลื่อนระดับ หรือ level หรือ Rank นอกจากนี้หลังจากเสร็จสิ้นภารกิจก็จะมี feedback ถึงนักเรียนแต่ละคนว่าวันนี้เป็นอย่างไรบ้าง ให้กำลังใจ แนะนำการพัฒนาให้ดีขึ้น ข้อมูลต่าง ๆ เหล่านี้จะปรากฏในแอปพลิเคชันที่ผู้เขียนได้พัฒนาขึ้นมา ชื่อ AOB (Arena of Bio) 



การนำ Gamification ไปใช้ในการสอนนอกจากจะทำให้นักเรียนได้สนุกสนานจนอาจจะลืมไปเลยว่าตัวเองกำลังเรียนรู้อยู่ ผู้เขียนเชื่อว่าการเรียนรู้ที่เกิดจากการมีทัศนคติที่ดีต่อวิชาที่เรียนและการมีแรงจูงใจจากตัวนักเรียนเองจะช่วยเปลี่ยนมุมมองในการเรียนรู้ของนักเรียนเองไปในทางที่ดีขึ้นได้ 

รีวิว
(0)
ดาวน์โหลด
(0)
เก็บไว้อ่าน
(3)