inskru
gift-close

STEAM4INNOVATOR สู่ความเป็นครูผู้สร้างผู้เรียนนวัตกร

0
0
ภาพประกอบไอเดีย STEAM4INNOVATOR สู่ความเป็นครูผู้สร้างผู้เรียนนวัตกร

สวัสดีคุณครูทุกท่านค่ะ วันนี้จะมาเเชร์ไอเดียที่ได้จากการถอดบทเรียนเเล้วนำมาออกแบบการจัดการเรียนการสอนของตัวเองนะคะ

การจัดการเรียนรู้รายวิชาโครงงานของนักเรียนระดับชั้น ปวช.3 แผนกวิชาเพาะเลี้ยงสัตว์น้ำ วิทยาลัยการอาชีพนครศรีธรรมราช โดยใช้กระบวนการเรียนรู้ STEAM4INNOVATOR

ขั้นที่ 1 ขั้นรู้ลึก รู้จริง (insight)

1.1. ระบุปัญหา ครูให้นักเรียนช่วยกันระดมความคิดผ่าน mentimeter.com เกี่ยวกับปัญหาที่ตนเองพบหลังจากฝึกประสบการณ์วิชาชีพ เเล้วเลือกปัญหาที่ควรได้รับการเเก้มากที่สุด

1.2. รู้ลึกปัญหา รู้จริงความต้องการ นักเรียนลงพื้นที่สัมภาษณ์ผู้เกี่ยวข้องในสถานประกอบการเกี่ยวกับปัญหาที่นักเรียนพบว่าเป็นปัญหาที่เเท้จริงหรือไม่ เเละผู้เกี่ยวข้องต้องการแก้ปัญหาอย่างไรบ้าง (ใบงานที่ 1 ใบงานวิเคราะห์การสัมภาษณ์)



1.3. เขียนประโยคชาเล้นจ์ "เป็นไปได้มั้ยที่เราจะ..... (สร้าง/เพิ่ม/ลด/เปลี่ยน/ทำให้เกิด.......เพื่อ.....(กลุ่มเป้าหมาย).....จะสามารถ......(ประโยชนืที่จะเกิดขึ้น.....)" (ใบงานที่ 1 ใบงานกำหนดประโยคชาเล้นจ์)


ขั้นที่ 2 สร้างสรรค์ไอเดีย (WOW! IDEA)

2.1.ระดมไอเดีย ครูให้นักเรียนช่วยกันออกแบบชิ้นงานหรือวิธีการที่จะทำให้ได้ผลตามประโยคชาเล้นจ์ในข้อ 1.3

2.2. เลือกไอเดีย ให้นักเรียนเเลกเปลี่ยนความคิดนำไอเดียของตนเองเเละรับฟังคนอื่น เเล้วช่วยกันวิเคราะห์เลือกปัญหาที่ควรแก้มากที่สุดเเละมีความเป็นไปได้ (แผนภาพแกนไอเดีย)


2.3. ร่างไอเดีย ให้นักเรียนช่วยกันร่างไอเดียที่เลือกออกมาเป็นรูปภาพของสิ่งที่จะสร้างขึ้นเพื่อแกปัญหา (ใบงานที่ 2 ใบงานร่างไอเดีย)


ขั้นที่ 3 แผนพัฒนาธุรกิจ (Business Model)

3.1. สร้างชิ้นงานต้นแบบ ให้ผู้เรียนวางเเผนเขียนโครงการจัดทำชิ้นงานต้นเเบบ (แบบยังไม่ต้องดีที่สุด เพราะจะมีการปรับเเก้ หากทำดีมากจะทำให้ผู้เรียนไม่อยากปรับเเก้ชิ้นงาน)

3.2. ทดสอบกับผู้ใช้จริง ให้ผู้เรียนนำชิ้นงานไปนำเสนอเเละสาธิตกับกลุ่มเป้าหมาย หลังจากนั้นเก็บข้อมูลฟีดแบ็กหลังการทดสอบตัวต้นแบบ

(ใบงานที่ 3 ใบงานเก็บข้อมูลฟีดแบ็กหลังการทดสอบตัวต้นแบบ)


3.3. วางเเผนธุรกิจ ให้ผู้เรียนวิเคราะห์ใบงานที่ 3 เพื่อปรับแก้ชิ้นงานโดยชิ้นงานที่จะปรับแก้ต้องมีการวางแผนทางธุรกิจเพื่อให้คุ้มทุนเเละทำได้จริง (ใบงานที่ 4 ใบงาน Business canva)


ขั้นที่ 4 การผลิตเเละการกระจาย

4.1. สร้างเเบรนด์ หลังจากผลิดตัวชิ้นงานต้นเเบบที่สมบูรณ์ให้ผู้เรียนวางเเผนสร้างแบรนด์ สร้างสโลแกนของชิ้นงาน เเละตั้งราคาขาย

4.2. หาช่องทางการขาย ให้นักเรียนจำลองการขาย บูรณาการร่วมกับการนำเสนอโครงงาน (ใบงานที่ 5 ใบงาน My Strategic Branding)


4.3. นำเสนอให้คนรู้จัก การจัดนิทรรศการหรือจัดแสดงผลงาน (ใบงานที่ 6 Storytelling Canvas)



ใด ๆ ก็ตามจากเเนวทางที่นำเสนอมาเป็นเพียงเรื่องราวที่อยากบอกเล่าเเละเผยเเพร่ให้เพื่อครูได้เห็นถึงเทคนิคการสอนอีกเทคนิคหนึ่งที่น่าสนใจ STEAM ไม่ใช่เรื่องยาก ทำได้ง่าย ๆ ครูรับหน้าที่เป็นผู้ดำเนินรายการเป็นคนคอยตั้งคำถามเพื่อให้ผู้เรียนได้ตอบคำถามเเละพัฒนางานพัฒนาทักษะของตัวเอง เตรียมความพร้อมก่อนการทำงานจริงต่อไป


ขอบพระคุณเรื่องราวดี ๆ จาก สำนักงานนวัตกรรมเเห่งชาติ


ไฟล์ที่แบ่งปัน

    วิทยาการคำนวณเกมและกิจกรรมการจัดการชั้นเรียนเทคนิคการสอนตัวช่วยครูSTEAMผู้ร่วมสร้างสรรค์นวัตกรรม

    ไอเดียนี้เป็นไงบ้าง?

    0
    ได้แรงบันดาลใจ
    0
    ลงไอเดียอีกน้า~
    แบ่งปันโดย
    Boonyanuch Pramied
    ครูเกษตร หัวใจพองโต

    อยากร่วมแลกเปลี่ยน?

    please login

    แสดงความเห็นกับสมาชิกใน insKru

    เก็บไอเดียไว้อ่าน และอีกมากมาย

    icon-please-commentมาเป็นคนแรกที่แลกเปลี่ยนสิ!

    ไอเดียน่าอ่านต่อ