inskru
gift-close

สอนกาพย์เห่เรือ ม.6 อย่างไรให้ Active (ฉบับส่งคลิปสอน ว.PA)

8
6
ภาพประกอบไอเดีย สอนกาพย์เห่เรือ ม.6 อย่างไรให้ Active (ฉบับส่งคลิปสอน ว.PA)

ซึมทราบกาพย์เห่เรือ


เนื้อหาต่อไปนี้เป็นการแชร์สื่อและกิจกรรมที่ผมได้ทำในแผนการสอนที่ส่งคลิปการสอน ว.17+PA วิทยฐานะ ครูชำนาญการ ภาษาไทย ผลจากกรรมการ 3 ท่าน ให้ 3 ผ่านครับ



1.แบ่งกลุ่มนักเรียนกลุ่มละ 3-4 คน คละเพศ คละความสามารถ และให้นักเรียนแบ่งหน้าที่ความรับผิดชอบในกลุ่ม  เนื้อหาก่อนหน้าคือได้ให้นักเรียน ความเป็นมา ประวัติผู้แต่งไปแล้ว จึงทบทวนความรู้เดิมในคาบที่แล้วก่อน



2.ครูให้นักเรียนแต่ละกลุ่มสแกนคิวอาร์โค้ดเพื่อเล่นเกมปริศนาอักษรไขว้กลุ่มละ 1 เครื่อง ให้นักเรียนช่วยกันค้นหาคำศัพท์จากปริศนาอักษรไขว้จากเว็บไซต์ Wordwall ที่ครูสร้างขึ้น โดยกำหนดให้เวลา 3 นาทีเมื่อหมดเวลาเกมจะหยุดโดยอัตโนมัติ ให้นักเรียนเลือกคำศัพท์ที่พบในตารางปริศนาอักษรไขว้ กลุ่มใดพบคำศัพท์มากที่สุดเป็นฝ่ายชนะ 



3.ให้นักเรียนช่วยกันอภิปรายว่าเป็นคำศัพท์เกี่ยวกับอะไรบ้าง นักเรียนรู้จักบ้างหรือไม่ จากนั้นครูนำเข้าสู่บทเรียนว่าชื่อเหล่านี้มีความเกี่ยวข้องกับกาพย์เห่เรือทั้ง 4 ตอน คือ เห่ชมเรือ ชมปลา ชมไม้ ชมนก 


4.ให้นักเรียนทำแบบทดสอบก่อนเรียน 10 ข้อ ใน Google forms


5. นักเรียนแต่ละกลุ่มส่งตัวแทนกลุ่มออกมาเพื่อหมุนวงล้อสุ่มในการศึกษาใบกิจกรรมที่ 1 เรื่อง สืบทราบกาพย์เห่เรือ เนื้อหาของกาพย์เห่เรือจำนวน 8 หมายเลข โดยจะเอาเนื้อหาบทประพันธ์มาให้นักเรียนศึกษา

                            หมายเลข 1-2  ศึกษาบทเห่ชมเรือ

                          หมายเลข 3-4  ศึกษาบทเห่ชมปลา

                          หมายเลข 5-6  ศึกษาบทเห่ชมไม้

                          หมายเลข 7-8  ศึกษาบทเห่ชมนก

นักเรียนแต่ละกลุ่มศึกษาบทประพันธ์จากกาพย์เห่เรือตามที่กลุ่มของนักเรียนได้รับ ร่วมกันศึกษาวิเคราะห์ ชื่อเรือ ชื่อปลา ชื่อดอกไม้ ชื่อนก ที่พบทั้งหมดจากเนื้อหาในกาพย์เห่เรือที่กลุ่มของนักเรียนได้รับมอบหมายให้ศึกษา จากนั้นให้นักเรียนเลือกมา 5 ชื่อเพื่อเขียนอธิบายความหมาย โดยนักเรียนสามารถค้นหาสารสนเทศจากหนังสือวรรณคดีและวรรณกรรม ชั้น ม.6 หรือจากอินเทอร์เน็ต โดยมีครูเป็นโค้ชคอยให้คำแนะนำกับนักเรียนในแต่ละกลุ่ม 


  


6.นักเรียนส่งผลงานที่นักเรียนทำลงในแอปพลิเคชัน Padlet เพื่อให้นักเรียน ได้ศึกษาเพิ่มเติมได้อีกในภายหลัง นักเรียนส่งตัวแทนออกมานำเสนอใบกิจกรรมที่ 1 ตามลำดับหมายเลขที่นักเรียนได้ศึกษา และครูให้คำชื่นชมหรือข้อเสนอแนะกับนักเรียนเพิ่มเติมเพื่อสะท้อนผลลัพธ์ที่นักเรียนได้ปฏิบัติ


7.นักเรียนแต่ละกลุ่มทำใบงานที่ 1 เรื่อง ซึมทราบกาพย์เห่เรือ โดยให้นักเรียนนำคำศัพท์ที่กำหนดให้ไปวิเคราะห์จัดหมวดหมู่ว่าเป็นชื่อที่ครูกำหนดให้เป็นชื่อของ เรือ ปลา ดอกไม้ หรือนก และสรุปรวมว่าแต่ละชนิดมีจำนวนเท่าไรโดยศึกษาจากในหนังสือเรียน อินเทอร์เน็ต และผลงานที่กลุ่มเพื่อนนักเรียนแต่ละกลุ่มทำส่งไว้ใน Padlet โดยให้เวลา 10 นาที . ครูเฉลยใบงานที่ 1 ให้นักเรียนสลับกันตรวจใบงานให้กลุ่มของเพื่อน ให้เพื่อนได้สะท้อนผลลัพธ์การทำงานของนักเรียน



8.ครูให้กระดาษตาราง บิงโกให้นักเรียนคนละ 1 แผ่น โดยให้นักเรียนเขียนชื่อของ เรือ ปลา ดอกไม้ และนกจากการที่นักเรียนได้เรียนรู้จากกาพย์เห่เรือลงในช่องว่างให้ครบจำนวน 24 คำ (ให้เวลา 2 นาที) จากนั้นให้นักเรียนส่งให้เพื่อนในกลุ่มของนักเรียนช่วยตรวจสอบว่ามีชื่อที่ไม่มีในกาพย์เห่เรือ หรือชื่อที่ซ้ำกันหรือไม่ จากนั้นอธิบายกติกาของบิงโก



9.เริ่มเล่นเกมโดยใช้การสุ่มเปิดกล่องของเว็บ Wordwall ที่ครูสร้างขึ้นซึ่งมีคำศัพท์และมีภาพประกอบ โดยระหว่างการเล่นเกมก็ให้นักเรียนได้มีส่วนร่วมในการเปิดกล่อง  


10.ตัวอย่างบิงโก ที่ให้นักเรียนเขียนชื่อสิ่งที่อยู่ในกาพย์เห่เรือลงไปเอง หากอยากให้เล่น หลาย ๆ รอบ ก็ใช้ฝาขวดน้ำวางทับแทน แต่ครั้งนี้อยากให้มีร่องรอยหลักฐานการเล่น จึงให้นักเรียนกากบาทลงไปเลย

11. ครูมอบหมายให้นักเรียนนำความรู้ที่ได้จากกาพย์เห่เรือ เช่น ชื่อของ เรือ ปลา ดอกไม้ และนก เลือกมาคนละ 1 ชื่อตามความสนใจของนักเรียน แล้วให้นักเรียนนำความรู้ไปประยุกต์สร้างผลงานเป็นอินโฟกราฟิกสร้างจากแอปพลิเคชัน Canva โดยมีส่วนประกอบ ได้แก่

                            1. ภาพประกอบ

                            2. คำประพันธ์ 1 บท

                            3. ถอดคำประพันธ์

                            4. คำอธิบายลักษณะ/ข้อมูลเฉพาะ

                  นักเรียนอาจใช้การบูรณาการกับกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์อย่างเช่น ลักษณะรูปร่างของพืชและสัตว์ชนิดนั้น ๆ ชื่อภาษาอังกฤษ ชื่อวิทยาศาสตร์ เป็นต้น โดยส่งในคาบหน้า (งานนี้ไม่ได้สำเร็จในคาบ แต่นำมาใช้เป็นผลลัพธ์)

12. นักเรียนนำอินโฟกราฟิกไปเพื่อเผยแพร่ความรู้ในสถานที่ต่าง ๆ เช่น ในห้องเรียน หรือป้ายประชาสัมพันธ์ตามจุดต่าง ๆ ในบริเวณโรงเรียน หรือสื่อสังคมออนไลน์ (ครูดำเนินการเมื่อนักเรียนส่งผลงานจนครบทุกคนแล้ว)




ตัวอย่างผลงานนักเรียน เอาไปใช้แสดงผลลัพธ์ให้กรรมการดู


13.ให้นักเรียนทำแบบทดสอบหลังเรียน และนำไปใช้เป็นผลลัพธ์ของผู้เรียน



หวังว่าจะเป็นประโยชน์หรือเป็นแรงบันดาลใจสำหรับการสอนการจัดกิจกรรมในห้องเรียน หรือการทำคลิปสอน ว.PA ของทุกคนที่เข้ามาอ่านครับ






ภาษาไทยเกมและกิจกรรมเทคนิคการสอนใบงาน

ไอเดียนี้เป็นไงบ้าง?

8
ได้แรงบันดาลใจ
6
ลงไอเดียอีกน้า~
แบ่งปันโดย
ครูช้าง
ชอบบอร์ดเกมภาษาไทย กิจกรรมการสอนสนุก ๆ

อยากร่วมแลกเปลี่ยน?

please login

แสดงความเห็นกับสมาชิกใน insKru

เก็บไอเดียไว้อ่าน และอีกมากมาย

icon-please-commentมาเป็นคนแรกที่แลกเปลี่ยนสิ!
credit idea

ได้แรงบันดาลใจเต็มๆ เลยใช่มั้ย?
บันทึกแรงบันดาลใจที่ได้รับเก็บไว้ไม่มีลืมผ่านการเขียนไอเดียเลย!

ไอเดียน่าอ่านต่อ