icon
giftClose
profile
frame


สวัสดีคุณครูและชาวอินส์ทุกท่านครับ


คงจะทราบกันดีว่านักเรียนที่เราได้ลงไปสอน ส่วนใหญ่จะไม่ค่อยมีพลังงานหรือกะจิตกะใจในการเรียน โดยเฉพาะในช่วงเช้า หรือใกล้พักกลางวัน (เอาตามตรงก็เป็นไปได้ทั้งสามช่วงนั่นล่ะ) ด้วยความที่ครูเคยเป็นสายกิจกรรม ชอบทำเกมที่ลักษณะเหมือนเกมโชว์ เลยไปนึกถึงอยู่รายการหนึ่งที่ลักษณะเป็นเกมโชว์และมีการแจกของด้วยหากทายถูก คือ "The price is right ราคาพารวย" อีกทั้งโดยทั่วไปบริบทของประชาชนอย่างเราก็ชอบลุ้นสลากกินแบ่งรัฐบาล นักเรียนก็ชอบกิจกรรมที่มีของแจก เลยเกิดกิจกรรมนี้ขึ้นก็คือ


"The Equation is right! สมการพารวย!!"


เป้าประสงค์ของกิจกรรมนี้

  1. ทบทวนความรู้เรื่องการแก้สมการ ซึ่งเป็นพระเอกของเรื่องสมการเชิงเส้นตัวแปรเดียว ที่นักเรียนจะต้องใช้เป็นพื้นฐานในการเรียนเรื่องสมการต่อไปในระดับที่สูงขึ้น
  2. เพื่อให้เกิดความสามัคคีและช่วยเหลือซึ่งกันและกันภายในกลุ่ม (Essential Skill (ES) : Collaboration)
  3. เพื่อให้นักเรียนได้มีความพยายามที่จะแก้ปัญหาคณิตศาสตร์ร่วมกันผ่านสมการที่หลากหลาย (Character Skill (CS) : Grit)


อุปกรณ์

  1. สื่อโจทย์สมการ 2 ชุด ชุดละ 25 ข้อ
  2. สื่อคำตอบตัวเลข 1-25 จำนวน 2 ชุด
  3. สื่อภาพกล้องสมบัติ 5 ชิ้น
  4. ฟิวเจอร์บอร์ด (ติดเพื่อความคงทน)
  5. สก๊อตเทปใส (เหมือนการเคลือบใส แต่ทำแบบราคาถูกและง่าย)
  6. คัตเตอร์
  7. กาวแท่ง (ถ้าเป็นไปได้ แนะนำกาวลาเท็ก)
  8. อุปกรณ์แสดงผล เช่น IPAD (ทำวงล้อ)
  9. กาว Patalix


วิธีการทำสื่อ

  1. พิมพ์สื่อโจทย์สมการ คำตอบตัวเลข และกล่องสมบัติ ตัดและวางแยกประเภทไว้
  2. แปะสื่อลงบนฟิวเจอร์บอร์ดด้วยกาวแท่ง แล้วเคลือบทับด้วยสก๊อตเทปใส พยายามรีดให้เรียบ หลีกเลี่ยงการเกิดฟองอากาศ
  3. ใช้คัตเตอร์ (และแผ่นรองตัด) ตัดสื่อแยกเป็นชิ้น ให้เหลือขอบของฟิวเจอร์บอร์ดประมาณ 0.5-1 เซนติเมตร


(ตัวอย่างการทำสื่อคำตอบตัวเลข โดยใช้ฟิวเจอร์บอร์ดแผ่นสีเขียว)


(ตัวอย่างการทำสื่อโจทย์สมการ โดยใช้ฟิวเจอร์บอร์ดแผ่นสีเหลือง)


(ตัวอย่างการทำสื่อกล่องสมบัติ โดยใช้ฟิวเจอร์บอร์ดสีเหลือง; แผ่นขวาแสดงการใช้กาว Patalix แปะเพื่อติดบนกระดานไวท์บอร์ด)


ขั้นตอนการดำเนินกิจกรรม

  1. ครูให้นักเรียนจับกลุ่ม 4 คน แล้วไปรวมกันเป็นกลุ่มที่ข้างห้องทั้งสองฝั่ง (EX. วันนั้นนักเรียนมี 28 คน จะแบ่งได้ทั้งหมด 7 กลุ่มพอดี) ทำตารางช่องใหญ่ 1-25 รอนักเรียนจับกลุ่มเสร็จ
  2. ครูแจ้งกติกาสำหรับเกมดังนี้
  3. ให้นักเรียนตัวแทนกลุ่มหยิบชิ้นฟิวเจอร์บอร์ดที่เป็น "โจทย์สมการ" (ในภาพแผ่นสีเหลือง) กลุ่มละ 3 ข้อ
  4. แต่ละกลุ่มต้องช่วยกันแก้สมการ หาคำตอบของตัวแปรที่กำหนดให้
  5. อธิบายกับนักเรียนว่า "ตัวอักษรภาษาอังกฤษที่อยู่ในโจทย์ ควรเป็นเลขอะไร
  6. เมื่อทราบคำตอบ ให้ตัวแทนกลุ่มเดินมาหยิบชิ้นฟิวเจอร์บอร์ดที่เป็น "คำตอบตัวเลข 1-25" (ในภาพแผ่นสีเขียว) โดยโจทย์แต่ละข้อมีคำตอบตรงกันและคำตอบตัวเลขจะมีเพียงเลขละ 2 ชิ้นเท่านั้น (Reminder: แจ้งนักเรียนด้วยว่าท้ายกิจกรรมมีลุ้นรางวัล เหมือนลุ้นเลขท้ายสองตัว โดยคำตอบที่หยิบไปนั้นมีสิทธิ์ลุ้นรางวัลถ้าตอบถูก)
  7. ให้เวลาในการหาคำตอบของสมการ 10 นาที
  8. ครูจะเฉลยคำตอบของสมการไปทีละกลุ่ม หากนักเรียนหยิบคำตอบไปผิด ครูจะหยิบคำตอบนั้นคืนจากนักเรียน นั่นคือนักเรียนจะเสียสิทธิ์ลุ้นรางวัลไป 1 สิทธิ์ ถ้าตอบผิด 3 ข้อก็เสีย 3 สิทธิ์ (เสียใจแย่เลย) ในทางกลับกันถ้าตอบถูกทั้ง 3 ข้อ ก็จะมีสิทธิ์ลุ้นได้มากถึง 3 สิทธิ์เลยทีเดียว เหมือนซื้อล็อตเตอรี่ได้ 3 ใบนั่นเอง
  9. ครูทำการสุ่มตัวเลข 1-25 ด้วยวงล้อสุ่ม ในที่นี้ใช้ Wheel of name สุ่มโดนเลขใด ถือว่าเลขนั้นถูกรางวัล
  10. นำกาว Patalix แปะด้านหลังชิ้นฟิวเจอร์บอร์ดที่เป็น "กล่องสมบัติ" แล้วแปะลงช่องที่ถูกรางวัล
  11. มีกล่องสมบัติ 5 กล่อง นั่นคือนักเรียนจะมีสิทธิ์ถูกได้สูงสุด 3 ใน 5 เลข
  12. กลุ่มใดถูกรางวัลมากที่สุด รับรางวัล นั่นคือ "เหรียญทองคำ" นั่นเอง


(ตัวอย่างกิจกรรมช่วงวงล้อมสุ่มเลขเพื่อแจกรางวัลให้กับกลุ่มที่่ถูกรางวัลมากที่สุด ช่องที่มีกล่องสมบัติคือช่องที่ถูกรางวัล)


Reflection หลังกิจกรรม

  • หลังจากที่ดำเนินกิจกรรมนี้ สังเกตเห็นนักเรียนสนุกกับกิจกรรมอย่างมาก บางกลุ่มหาคำตอบเสร็จเร็วมาก และนักเรียนมีความกล้าในการสื่อสารกับครูมากขึ้น (จากการถามคุรครูถึงความถูกต้อง) ซึ่งคุณครูก็ได้ให้คำแนะนำไปและเสริมความมั่นใจให้กับนักเรียนไปทุกกลุ่ม เมื่อประกอบกับช่วงท้าย นักเรียนได้ลุ้นกันถึงหน้าจอ IPAD สามารถสร้างความลุ้นระทึกให้กับนักเรียนได้ไม่น้อยเลย
  • จากการสังเกตภายในกลุ่ม ส่วนใหญ่จะมีการช่วยเหลือกันว่าข้อนี้แก้อย่างไร ใช้เลขเท่าไหร่ ส่งเพื่อนไปหยิบคำตอบ ทำให้นักเรียนรู้วิธีการและเป้าหมายของกิจกรรมนี้ร่วมกัน ในขณะเดียวกันบางกลุ่มก็แก้สมการคนเดียว อาจเพราะยังทำไม่เป็นหรือยังไม่คล่องบ้าง หรือไม่ก็ไม่ทำเลยก็มี (ส่วนนี้แนะนำให้มีการเดินดูให้มากกว่านี้)


การที่ให้เด็กเล่นเกมหรือกิจกรรมประยุกต์จากบทเรียน มากกว่าการที่ให้ลักษณะเลคเชอร์อย่างเดียว จะทำให้นักเรียนเข้าใจสิ่งที่เรียนรู้ได้มากขึ้น ตอลดจนพัฒนาทักษะพื้นฐานที่จำเป็นและทักษะเฉพาะตนให้ดีขึ้นได้อีกด้วย หวังว่าครูทุกท่านที่ได้อ่านไอเดียนี้ จะมีแรงบันดาลใจในการจัดกิจกรรมให้นักเรียนที่เรารักมากขึ้นนะครับ


หากครูท่านใดได้อ่านไอเดียนี้แล้ว มีข้อเสนอแนะหรือติชมอื่นใด หรือจะชื่นชมให้กำลังใจ สามารถคอมเม้นไว้ได้เลยครับ


แล้วพบกันใหม่กับไอเดียกิจกรรมคณิตศาสตร์ถัดไปครับ : )


ครูฟลุ๊ค

ปฎิพัทธ์ รัตนาวิน

ครูผู้นำแห่งการเปลี่ยนแปลง มูลนิธิทีช ฟอร์ ไทยแลนด์ รุ่นที่ 10

ไฟล์ที่เกี่ยวกับไอเดีย

ไฟล์ที่ 1 จากทั้งหมด 1

ชื่อไฟล์​: รวมสื่อสมการพารวย.pdf

ดาวน์โหลดแล้ว 24 ครั้ง


รีวิว
(0)
ดาวน์โหลด
(2)
เก็บไว้อ่าน
(2)