กิจกรรม งานวัด เรื่อง ความน่าจะเป็น
คาบเรียนที่ 1
1. แบ่งกลุ่ม กลุ่มละ 4 คน ศึกษาเรื่อง ความน่าจะเป็นในชีวิตประจำวัน
2. วางแผนสร้างเกมที่เป็นการทดลองสุ่ม พร้อมอธิบายแซมเปิลสเปซและเหตุการณ์ของการทดลองสุ่ม พร้อมทั้งสร้างกติกาของเกม เงินที่ชำระก่อนเล่นรวมถึงเงินรางวัลที่จะได้หลังจากผู้เล่นชนะเกมนี้
3. นำเสนอเกมที่ได้วางแผนไว้กับครู กลุ่มละ 2 นาที โดยเกมที่สร้างขึ้นต้องเป็นเกมที่เป็นการทดลองสุ่มและสามารถอธิบายตามหลักความน่าจะเป็นได้ (แต่ละกลุ่มไม่ควรจะซ้ำกันเพื่อความหลากหลาย)
คาบเรียนที่ 2
1. สร้างเกมที่เป็นการทดลองสุ่ม
2. จัดทำป้ายร้านและป้ายกติกาการเล่นเกมลงในกระดาษ ขนาด A4 จำนวน 2 แผ่น
3. บันทึกวิดีโอนำเสนอเกมของกลุ่มตนเองกลุ่มละ 1 นาที โดยเนื้อหาในวิดีโอประกอบด้วยการโฆษณาให้เพื่อนในชั้นเรียนทราบเกมของกลุ่มตนเอง และอธิบายความน่าจะเป็นที่จะชนะเกมของกลุ่มตนเอง แล้วส่งให้เพื่อนให้กลุ่มไลน์ห้อง
(การประชาสัมพันธ์เกมผ่านวิดีโอลงไลน์กลุ่มห้อง)
คาบเรียนที่ 3
1. นักเรียนแต่ละกลุ่ม จัดซุ้มเกมของตนเองตามมุมต่าง ๆ ในห้องเรียน โดยประกอบด้วย ป้ายร้านและป้ายกติกา(ขนาด A4) และเกมของกลุ่มตนเอง
2. ครูอธิบายกติกาการเล่นกิจกรรมงานวัด และให้นักเรียนเริ่มกิจกรรม
1) ครูแจกเงิน นักเรียนกลุ่มละ 400 หน่วย (ธนบัตร 1 ใบ แทนเงิน 10 หน่วย) โดยเงินแต่ละกลุ่มจะมีสีแตกต่างกัน
2) นักเรียนทุกกลุ่มแบ่งเงินสีของกลุ่มตนเองออกเป็น 2 ส่วน โดยส่วนแรกเป็นเงินรางวัลสำหรับแจกเมื่อกลุ่มอื่นมาเล่นเกมของกลุ่มตนเอง และส่วนที่สองใช้เพื่อนำไปเล่นเกมของกลุ่มอื่น
3) นักเรียนทุกกลุ่มต้องพยายามใช้เงินของกลุ่มตนเองให้หมด และได้รับเงินของกลุ่มอื่นให้ได้มากที่สุด (เมื่อจบเกม เงินสีของกลุ่มตนเองจะเป็นเงินติดลบต้องนำไปหักออกจากเงินของกลุ่มอื่น เช่น ถ้าได้เงินสีอื่นมา 300 หน่วย แต่ยังมีเงินสีของกลุ่มตนเองอยู่ 20 หน่วย กำไรสุทธิจะเท่ากับ 280 หน่วย)
4) ให้เวลาในการเล่น 20 นาที
5) เมื่อหมดเวลากลุ่มที่ชนะ คือ กลุ่มที่มีกำไรสุทธิมากที่สุด
ตัวอย่างเงินของแต่ละกลุ่ม
ตัวอย่างเกมของนักเรียน เช่น ทอยลูกเต๋า สอยดาว เชือกไหนยาวสุด และวงล้อเสี่ยงสี
3. นักเรียนและครูสรุปเงินที่ได้และประกาศกลุ่มที่ชนะกิจกรรม และสรุปกิจกรรมโดยนักเรียนได้สรุปดังนี้
1) ความน่าจะเป็นที่คำนวณได้เป็นแค่แนวทางในการตัดสินใจเพราะบางเกมที่โอกาสชนะมาก แต่กลับแพ้
2) ฝึกการตัดสินใจว่าเกมไหนควรเล่นหรือไม่ควรเล่นจากความน่าจะเป็นที่จะชนะเกมนั้นๆ
3) ความเที่ยงตรงของอุปกรณ์ที่ใช้ในการสร้างเกม เช่น เกมหมุนวงล้อวงล้อไม่สมดุลความน่าจะเป็นคลาดเคลื่อน
4) การตลาดชนะทุกสิ่ง เพราะบางเกมความน่าจะเป็นในการชนะน้อยมากแต่เกมน่าเล่น