ขอเล่าก่อนครับว่า ไอเดียนี้ผมได้แรงบันดาลใจมาจากคุณครูใน InsKru ที่ได้ออกแบบเกม Force and Field Card game ตัวช่วยทำโจทย์ฟิสิกส์ของนักเรียน พอผมลองอ่านวิธีการเล่นแล้วรู้สึกว่าน่าสนใจมาก ๆ นักเรียนน่าจะรู้สึกสนุกที่ได้เล่น แถมยังสามารถทำให้นักเรียนรู้จักการคิดวิเคราะห์โจทย์ปัญหาได้ด้วยว่าต้องใช้สูตร สมการ ทฤษฎี หรือความรู้ส่วนใดมาแก้ปัญหา ซึ่งนักเรียนที่เรียนฟิสิกส์ก็มักจะประสบปัญหากับการวิเคราะห์โจทย์ปัญหา และผมได้สอนนักเรียนระดับชั้น ม.5 ซึ่งเทอม 1 นี้ในครึ่งแรกก่อนสอบกลางภาคก็จะเป็นเนื้อหาการเคลื่อนที่แบบฮาร์มอนิกอย่างง่ายกับเรื่องคลื่น สองบทนี้เป็นบทที่มีสมการเยอะมาก ๆ ตัวแปรก็เยอะมากเช่นกัน เพื่อที่จะให้นักเรียนฝึกวิเคราะห์โจทย์ฺได้ดีขึ้น ผมก็เลยลองเอาไอเดียตอนต้นมาลองออกแบบเกม SHM and Waves Card Game ในแบบฉบับของผม แล้วตั้งชื่อเกมว่า ท่องโลกไปเจอคลื่น ตื่นเต้นกับการสั่น สะท้านโลกา (ใครมีชื่อดีกว่านี้ เสนอได้นะครับ 55555)
กติกาการเล่นจะเป็นประมาณนี้ครับ 1) แบ่งผู้เล่นออกเป็น 5-6 คน ต่อกลุ่ม 2) เปิดการ์ดทฤษฎีทั้ง 14 ใบ ไว้ตรงกลาง 3) สุ่มผู้เล่น 1 คนเป็นคนเริ่มเกม จั่วการ์ด Problem แล้ววางไว้ตรงกลาง 4) ผู้เล่นทุกคนจะต้องรีบหยิบการ์ดทฤษฎีที่ไม่มีสัญลักษณ์ผลไม้ตรงกับที่ปรากฏในการ์ด Problem หากแย่งทันจะได้คะแนน 1 คะแนนต่อการ์ด 1 ใบที่หยิบได้ 5) หากผู้เล่นหยิบการ์ดทฤษฎีที่มีสัญลักษณ์ผลไม้ตรงกับที่ปรากฏในการ์ด Problem จะเสียคะแนน 2 คะแนนต่อ การ์ด 1 ใบที่หยิบมา 6) ผู้เล่นทุกคนคืนการ์ดทฤษฎีแล้วเปิดหงายวางไว้ที่กองกลางดังเดิม 7) ผู้เล่นคนที่ 2 จั่วการ์ด Problem แล้วเริ่มเล่นตามขั้นตอนเดิม 8) เกมจบเมื่อการ์ด Problem หมดกอง 9) ผู้เล่นในกลุ่มที่มีคะแนนสูงสุดเป็นผู้ชนะ
แต่เพื่อสร้างความคุ้นเคยและความท้าทายให้กับนักเรียน ผมได้ลองวางขั้นตอนการเล่นเป้นลักษณะแบบนี้ครับ
"การเล่นรอบที่ 1-3" สุ่มผู้เล่น 1 คนเป็นคนเริ่มเกม จั่วการ์ด Problem แล้ววางไว้ตรงกลาง ผู้เล่นทุกคนจะต้องรีบหยิบการ์ดทฤษฎีที่ไม่มีสัญลักษณ์ผลไม้ตรงกับที่ปรากฏในการ์ด Problem หากแย่งทันจะได้คะแนน 1 คะแนนต่อการ์ด 1 ใบที่หยิบมาได้ แต่หากผู้เล่นหยิบการ์ดทฤษฎีที่มีสัญลักษณ์ผลไม้ตรงกับที่ปรากฏในการ์ด Problem จะเสียคะแนน 2 คะแนนต่อการ์ด 1 ใบที่หยิบมาได้ (3 รอบนี้จะเป็นการให้นักเรียนได้คุ้นเคยกับกติกาก่อน)
"การเล่นรอบที่ 4-6" จะเปลี่ยนกติกาจากรอบที่ 1-3 นิดหน่อยเป็น ผู้เล่นทุกคนจะต้องรีบหยิบการ์ดทฤษฎีที่มีสัญลักษณ์ผลไม้ตรงกับที่ปรากฏในการ์ด Problem หากแย่งทันจะได้คะแนน 1 คะแนนต่อการ์ด 1 ใบที่หยิบมาได้ แต่หากผู้เล่นหยิบการ์ดทฤษฎีที่ไม่มีสัญลักษณ์ผลไม้ตรงกับที่ปรากฏในการ์ด Problem จะเสียคะแนน 2 คะแนนต่อการ์ด 1 ใบที่หยิบมาได้ (3 รอบนี้จะเป็นการเพิ่มความสนุกและความท้าทายให้กับนักเรียน)
"การเล่นรอบที่ 7-13" จะเปลี่ยนกติกาเป็น สุ่มผู้เล่น 1 คนเป็นคนเริ่มเกม จั่วการ์ด Problem แล้วอ่านข้อความโจทย์ในการ์ด Problem ให้ทุกคนฟังโดยไม่ให้ทุกคนเห็นสัญลักษณ์ผลไม้บนการ์ด Problem ผู้เล่นทุกคนจะต้องรีบหยิบการ์ดทฤษฎีที่ไม่มีสัญลักษณ์ผลไม้ตรงกับที่ปรากฏในการ์ด Problem หากแย่งทันจะได้คะแนน 1 คะแนนต่อการ์ด 1 ใบที่หยิบมาได้ แต่หากผู้เล่นหยิบการ์ดทฤษฎีที่มีสัญลักษณ์ผลไม้ตรงกับที่ปรากฏในการ์ด Problem จะเสียคะแนน 2 คะแนนต่อการ์ด 1 ใบที่หยิบมาได้ (7 รอบนี้จะเป็นการฝึกนักเรียนให้คิดวิเคราะห์ว่าไม่ต้องเอาสูตรหรือทฤษฎีใดมาแก้โจทย์ปัญหา)
"การเล่นรอบที่ 7-13" จะคล้ายกับรอบที่ 7-13 แต่เปลี่ยนกติกานิดเดียวเป็น ผู้เล่นทุกคนจะต้องรีบหยิบการ์ดทฤษฎีที่มีสัญลักษณ์ผลไม้ตรงกับที่ปรากฏในการ์ด Problem หากแย่งทันจะได้คะแนน 1 คะแนนต่อการ์ด 1 ใบที่หยิบมาได้ แต่หากผู้เล่นหยิบการ์ดทฤษฎีที่ไม่มีสัญลักษณ์ผลไม้ตรงกับที่ปรากฏในการ์ด Problem จะเสียคะแนน 2 คะแนนต่อการ์ด 1 ใบที่หยิบมาได้ (7 รอบนี้จะเป็นการฝึกนักเรียนให้คิดวิเคราะห์ว่าต้องเอาสูตรหรือทฤษฎีใดมาแก้โจทย์ปัญหา)
และรอบที่ 21 จะให้ให้แต่ละคนสุ่มหยิบการ์ด Problem จำนวน 2 ใบจากกองกลาง แล้วนำไปเขียนแสดงวิธีทำเพื่อแก้ปัญหาและหาคำตอบให้ถูกต้อง เป็นการปิดจบ เพื่อตรวจสอบว่านักเรียนสามารถวิเคราะห์และแก้โจทย์ปัญหาได้จริงหรือไม่
อันนี้คือบรรยากาศบางส่วนนะครับบบ
สิ่งที่แอบหวัง คือ นักเรียนได้รับความสนุกสนานจากการเล่นเกมและได้ฝึกฝนการวิเคราะห์โจทย์ปัญหาไปพร้อม ๆ กันโดยไม่รู้ตัว อย่างน้อยก็เปลี่ยนบรรยากาศการเรียนที่เคร่งเครียด
เอาล่ะ ผมได้ลองเอาไปให้นักเรียนเล่นแล้วครับ ปรากฏว่า บรรยากาศการเล่นในห้องดีมาก ๆๆๆ เห็นได้ชัดเจนว่านักเรียนทุกคนรู้สึกตื่นเต้น สนุก เครียด ตีกับเพื่อนในกลุ่ม และได้ทบทวนความรู้ที่เรียนมาไปในตัว ผมได้เก็บ feedback จากนักเรียนหลังเล่นเสร็จผ่านการกรอก gg form โดยมีประเด็นคำถาม 5 ข้อ ได้แก่ 1) หลังจากได้เล่น นักเรียนรู้สึกอย่างไร 2) นักเรียนได้เรียนรู้อะไรบ้างจากการเล่น 3) ในความคิดของนักเรียน สื่อนี้มีจุดเด่นอะไรบ้าง 4) สิ่งที่นักเรียนชอบในสื่อหรือกิจกรรมนี้มีอะไรบ้าง 5) สิ่งที่ควรปรับปรุง/พัฒนาสื่อหรือกิจกรรมมีอะไรบ้าง ปรากฏว่ามีประเด็นน่าสนใจ เช่น นักเรียนเสนอว่า "อยากเล่นทั้งห้อง ให้ทุกคนมีไพ่ในมือแล้วครูอ่านโจทย์ นักเรียนยกไพ่ตอบ น่าจะสนุก" นักเรียนบางคนบอกเกี่ยวกับความชอบในตัวสื่อว่า "มีการเปลี่ยนกฏการเล่นไปเรื่อย ๆ ทำให้กิจกรรมสนุกมากขึ้น" "โจทย์ปัญหามีความหลายหลายไม่ยากจนเกินไป" "สื่อมีความสวยน่ารักกุ้กกิ้ก" จุดเด่นของสื่อที่นักเรียนสะท้อนมา เช่น "มีสัญลักษณ์ในสูตรแต่ละสูตร ทำให้สนุกสนานไม่เครียด และจดจำสูตรได้ง่าย" "มีจุดประสงค์ให้วิเคราะห์โจทย์เป็น เลือกใช้สูตรให้ถูกต้องแล้วรู้สูตรที่ไม่เกี่ยวข้อง" "ได้ทบทวนสิ่งที่เรียนมา ได้นึกเห็นถึงความทรงจำที่เคยสูญเสียไปค่ะ" และสิ่งที่นักเรียนได้เรียนรู้ เช่น "ได้ความรู้ที่ต้องนำไปใช้ในการสอบ ทบทวนเรื่องเก่าที่เรียนได้เยอะมาก ได้ฝึกทำโจทย์เยอะมากกก" "ได้ฝึกคิดว่าในโจทย์ใช้สูตรอะไร หยิบสูตรผิด-2😭😫" "ก่อนสอบต้องไปจำสูตรและวิเคราะห์โจทย์ให้ดีกว่านี้" feedback จากนักเรียนที่ยกมาบางส่วนก็จะเป็นประมาณนี้ครับ
หากคุณครูลองอ่านวิธีการเล่นและ feedback จากนักเรียนแล้วอยากจะลองนำไปใช้บ้าง ผมก็ยินดีมากเลยครับ จะลองประยุกต์ให้มีความท้าทายมากขึ้นก็ได้ เช่น ที่นักเรียนคนนึงของผมเสนอมาว่า ให้เล่นทั้งห้อง โดยทุกคนมีไพ่ในมือ ครูอ่านโจทย์ นักเรียนยกไพ่ตอบ เป็นต้น หรือเท่าที่ผมคิดออกอีกแบบนึงคือ ให้แต่ละคนหยิบการ์ดสูตรหรือทฤษฎีขึ้นมา 1 ใบ แล้วเอาการ์ดใบนั้นไปสร้างเป็นโจทย์ปัญหาเป็นของตัวเองแล้วเอาไปให้เพื่อนลองแก้ปัญหาดูก็ได้ครับ
แสดงความเห็นกับสมาชิกใน insKru
เก็บไอเดียไว้อ่าน และอีกมากมาย
ได้แรงบันดาลใจเต็มๆ เลยใช่มั้ย?
บันทึกแรงบันดาลใจที่ได้รับเก็บไว้ไม่มีลืมผ่านการเขียนไอเดียเลย!