inskru

PISA Gamification เรื่อง “นักวิ่ง 400 เมตร”

3
2
ภาพประกอบไอเดีย PISA Gamification เรื่อง “นักวิ่ง 400 เมตร”


PISA Gamification เรื่อง “นักวิ่ง 400 เมตร”



งานนี้มีที่มาอย่างไร

ความฉลาดรู้ด้านการอ่าน ความฉลาดรู้ด้านวิทยาศาสตร์ และความฉลาดรู้ด้านคณิตศาสตร์เป็นพื้นฐานสำคัญสำหรับการพัฒนาทักษะในศตวรรษที่ 21 ประกอบกับนักเรียนขาดความสนใจในการทำข้อสอบ PISA ซึ่งแนวคิด PISA Gamification ช่วยสร้างแรงจูงใจและเพิ่มความสนใจของนักเรียนในกระบวนการเรียนรู้ ผู้จัดทำจึงมีความสนใจที่จะศึกษาความฉลาดรู้ด้านการอ่าน ความฉลาดรู้ด้านวิทยาศาสตร์ และความฉลาดรู้ด้านคณิตศาสตร์ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ที่ได้รับการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิด PISA Gamification

ความมุ่งหมายของงานนี้คืออะไร

เพื่อศึกษาความฉลาดรู้ด้านการอ่าน ความฉลาดรู้ด้านวิทยาศาสตร์ และความฉลาดรู้ด้านคณิตศาสตร์ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3

ที่ได้รับการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิด PISA Gamification

การใช้ PISA Gamification เรื่อง “นักวิ่ง 400 เมตร” ทำได้อย่างไร



การจัดการเรียนรู้ตามแนวคิด PISA Gamification ทำได้อย่างไร

ผลการดำเนินการเป็นอย่างไร

นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนวัดสระสี่มุม จำนวน 24 คน ที่ได้รับการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิด PISA Gamification ส่วนใหญ่มีความฉลาดรู้ทั้ง 3 ด้านในระดับดี โดยเฉพาะด้านการอ่านที่มีนักเรียนถึง 18 คน และด้านวิทยาศาสตร์ มีจำนวน 16 คน ด้านคณิตศาสตร์ มีจำนวน 15 คน ตามลำดับ ในระดับพอใช้ ด้านคณิตศาสตร์ มีจำนวน 6 คน ด้านวิทยาศาสตร์และด้านการอ่าน จำนวน 5 คน ตามลำดับ และมีนักเรียนบางส่วนที่อยู่ในระดับปรับปรุง ด้านคณิตศาสตร์ มีจำนวน 6 คน ด้านวิทยาศาสตร์ มีจำนวน 3 คน และด้านการอ่าน มีจำนวน 1 คน ตามลำดับ

อภิปรายผลการดำเนินการได้อย่างไร

เมื่อพิจารณาแล้วพบว่า นักเรียนส่วนใหญ่มีความฉลาดรู้ในทุก ๆ ด้าน อยู่ในระดับดี ทั้งนี้อาจเนื่องมาจาก การจัดการเรียนรู้ตามแนวคิด PISA Gamification มีการสร้างสถานการณ์สมมติที่คล้ายคลึงกับข้อสอบ PISA ซึ่งเป็นปัญหาจากชีวิตประจำวัน หรือสถานการณ์จำลองที่ต้องแก้ปัญหา เช่น การคำนวณเวลาในการวิ่ง หรือระบบคะแนนและตรารางวัล (Badges) ที่ให้นักเรียนสะสมคะแนนและรางวัลจากการแก้โจทย์ หรือระดับความท้าทาย (Challenge Levels) ที่ออกแบบกิจกรรมที่เพิ่มระดับความยากไปเรื่อย ๆ เพื่อให้เกิดการพัฒนาทักษะทีละขั้นตอน ซึ่งจากการสัมภาษณ์ พบว่า นักเรียนส่วนใหญ่แสดงความคิดเห็นว่า การเรียนรู้ผ่านแนวคิดนี้ช่วยให้เข้าใจปัญหาจากชีวิตประจำวันได้ดียิ่งขึ้น เช่น นักเรียนรู้สึกว่าโจทย์เกี่ยวกับการคำนวณเวลาในการวิ่งเป็นสถานการณ์ที่นักเรียนหลายคนคุ้นเคยเป็นอย่างดี ส่งผลให้นักเรียนเห็นความสำคัญในการเรียนรู้ และการจากสังเกต พบว่า นักเรียนส่วนใหญ่แสดงออกถึงความสนใจในกระบวนการเรียนรู้ เช่น ให้ความร่วมมือในการตอบคำถาม มีส่วนร่วมในการเรียนรู้ และรับผิดชอบในการส่งงาน ซึ่งส่งผลให้นักเรียนมีความฉลาดรู้ในด้านต่าง ๆ อยู่ในระดับดี

แหล่งการเรียนรู้

PISA Gamification เรื่อง “นักวิ่ง 400 เมตร” จัดทำโดย Kristen Fouss แก้ไขโดย สกล ตั้งเก้าสกุล และพิพัฒน์ สุนทรพัฒนะกุล ลิงก์ https://teacher.desmos.com/activitybuilder/custom/670b93e3eca0cd6e633d4d6f

ไฟล์ที่แบ่งปัน

    คณิตศาสตร์ภาษาไทยวิทยาศาสตร์การจัดการชั้นเรียนเกมและกิจกรรม

    ไอเดียนี้เป็นไงบ้าง?

    3
    ได้แรงบันดาลใจ
    2
    ลงไอเดียอีกน้า~
    avatar-frame
    แบ่งปันโดย
    insพิพัฒน์ สุนทรพัฒนะกุล
    ฉันอยากเป็นครูที่เก่งดีมีความสุข

    อยากร่วมแลกเปลี่ยน?

    please login

    แสดงความเห็นกับสมาชิกใน insKru

    เก็บไอเดียไว้อ่าน และอีกมากมาย

    icon-please-commentมาเป็นคนแรกที่แลกเปลี่ยนสิ!
    credit idea

    ได้แรงบันดาลใจเต็มๆ เลยใช่มั้ย?
    บันทึกแรงบันดาลใจที่ได้รับเก็บไว้ไม่มีลืมผ่านการเขียนไอเดียเลย!

    ไอเดียน่าอ่านต่อ