PISA Gamification เพื่อยกระดับสมรรถนะความฉลาดรู้ตามแนวทางการประเมิน PISA โดยบูรณาการแอปพลิเคชัน Quizizz และ ClassDojo
ชื่อเกม ตะลุยข้อสอบ PISA สู่โลกดิจิทัลด้วยเกม (PISA – Quizizz)
การแสดงการส่งเสริม PISA Gamification ไปใช้ในห้องเรียน
- มีการออกแบบการจัดกิจกรรมเพื่อพัฒนาและยกระดับสมรรถนะความฉลาดรู้ตามแนวทางการประเมิน PISA ในด้านการอ่าน วิทยาศาสตร์ และคณิตศาสตร์ ของนักเรียน ด้วยข้อสอบที่หลากหลาย สร้างความสนุกสนานและท้าทายด้วยกระบวนการเรียนรู้ผ่านPISA Gamification ซึ่งบูรณาการ
แอปพลิเคชัน Quizizz และ ClassDojo
เทคนิค/รูปแบบ/แนวทางในการสร้างแรงจูงใจให้กับผู้เรียนสนใจในการเรียนรู้/บรรยากาศชั้นเรียน
1. ใช้ PISA Gamification สร้างแรงจูงใจ
การนำเทคนิคเกมมาใช้ในห้องเรียนช่วยสร้างแรงกระตุ้นและความสนใจ:
- การแข่งขัน (Competition):
- ใช้ Quizizz เพื่อสร้างการแข่งขันระหว่างผู้เรียน
- มี Leaderboard แสดงคะแนน ระดับเหรียญ และความก้าวหน้าแบบทันที real time กระตุ้นให้เกิดความตื่นเต้น
- ความท้าทาย (Challenge):
- กำหนดเวลาให้ตอบคำถามได้ทันเวลาและถูกต้อง หากตอบผิดจะต้องแก้ไขจนกว่าจะถูกซึ่งแสดงให้เห็นถึงความพยายามของผู้เล่นและเกิดความท้าทาย
- รางวัลและตราสัญลักษณ์ (Rewards & Badges):
- มอบตราสัญลักษณ์และระบบแต้มคะแนนพิเศษให้กับนักเรียนที่ทำคะแนนได้สูงสุด หรือมีพฤติกรรมเชิงบวก เช่น การมีส่วนร่วมในชั้นเรียน มีความมุ่งมั่นในการทำงาน เพื่อดึงดูดความสนใจของผู้เล่น
2. บรรยากาศที่ส่งเสริมความสนุกและการมีส่วนร่วม
- บรรยากาศแบบไม่ตึงเครียด (Relaxed Atmosphere):
- ใช้กิจกรรมที่สนุกสนาน เช่น การเล่นเกมตอบคำถาม Quizizz
- ให้ผู้เรียนรู้สึกว่าความผิดพลาดเป็นส่วนหนึ่งของการเรียนรู้
3. การสร้างแรงจูงใจจากภายนอกและภายใน
- แรงจูงใจภายนอก (Extrinsic Motivation):
- การมอบรางวัล เช่น คะแนนพิเศษ ตราสัญลักษณ์ หรือรางวัลเล็กๆ น้อยๆ
- การประกาศยกย่องผู้เล่นที่ทำได้ดีหรือผู้เล่นที่มีคะแนนสูงสุดด้วยการปรบมือ
- แรงจูงใจภายใน (Intrinsic Motivation):
- เชื่อมโยงกิจกรรมกับชีวิตจริง เช่น คำถามที่เกี่ยวข้องกับสถานการณ์ประจำวัน
- ส่งเสริมให้ผู้เรียนตั้งเป้าหมายส่วนตัวและรู้สึกภูมิใจในความสำเร็จ
4. การใช้เทคโนโลยีเป็นสื่อสนับสนุน
- Quizizz:
- ทำให้การเรียนรู้เป็นเรื่องสนุกและมีสีสัน ด้วยคำถามที่ออกแบบมาอย่างน่าสนใจและตอบสนองได้รวดเร็ว มีการใช้สื่อมัลติมิเดียประกอบในรูปแบบที่หลากหลาย เช่น ภาพ เสียง
- ระบบ Leaderboard สร้างแรงกระตุ้นให้ผู้เรียนอยากพัฒนาตนเอง
- ClassDojo:
ชี้แจงขั้นตอนในการเล่น
- ติดตามและแสดงพฤติกรรมในห้องเรียนแบบเรียลไทม์
5. การให้ผลป้อนกลับ (Reflection & Feedback)
- การให้ผลป้อนกลับ และคำอธิบายเพิ่มเติมในการทำข้อสอบรายข้อ
- มีการให้คำแนะนำการศึกษาเนื้อหาเพิ่มเติมในรายข้อและภาพรวมของชุดการทดสอบ
- มีการสรุปรายงานผล เมื่อสิ้นสุดการทำแบบทดสอบ ได้แก่ ชื่อผู้เล่น ผละคะแนนรวมและผลการแข่งขัน
สรุป: ความสนุกและท้าทายของ PISA Gamification คือ มีระบบการให้แต้มและรางวัลเพื่อดึงดูดความสนใจของผู้เล่น มีอุปสรรคในการทำภารกิจในเกม มีการกำหนดด่าน (stage) และมีการเรียงลำดับข้อสอบจากง่ายไปยาก ซึ่งจากผลงานตะลุยข้อสอบ PISA สู่โลกดิจิทัลด้วยเกม (PISA – Quizizz)
เปลี่ยนภาพจำข้อสอบ PISA สุดน่าเบื่อ สู่โลกดิจิทัลที่สนุก ท้าทาย และเต็มไปด้วยการเรียนรู้ที่ไร้ขีดจำกัด!