inskru

ชื่อเกมตะลุยข้อสอบ PISA สู่โลกดิจิทัลด้วยเกม (PISA- Quizizz)

1
2
ภาพประกอบไอเดีย ชื่อเกมตะลุยข้อสอบ PISA สู่โลกดิจิทัลด้วยเกม (PISA- Quizizz)

PISA Gamification เพื่อยกระดับสมรรถนะความฉลาดรู้ตามแนวทางการประเมิน PISA โดยบูรณาการแอปพลิเคชัน Quizizz และ ClassDojo  

ชื่อเกม ตะลุยข้อสอบ PISA สู่โลกดิจิทัลด้วยเกม (PISA – Quizizz)

การแสดงการส่งเสริม PISA Gamification ไปใช้ในห้องเรียน

  • มีการออกแบบการจัดกิจกรรมเพื่อพัฒนาและยกระดับสมรรถนะความฉลาดรู้ตามแนวทางการประเมิน PISA ในด้านการอ่าน วิทยาศาสตร์ และคณิตศาสตร์ ของนักเรียน ด้วยข้อสอบที่หลากหลาย  สร้างความสนุกสนานและท้าทายด้วยกระบวนการเรียนรู้ผ่านPISA Gamification ซึ่งบูรณาการ

แอปพลิเคชัน Quizizz และ ClassDojo  


เทคนิค/รูปแบบ/แนวทางในการสร้างแรงจูงใจให้กับผู้เรียนสนใจในการเรียนรู้/บรรยากาศชั้นเรียน

1. ใช้ PISA Gamification สร้างแรงจูงใจ

การนำเทคนิคเกมมาใช้ในห้องเรียนช่วยสร้างแรงกระตุ้นและความสนใจ:

  • การแข่งขัน (Competition):
  • ใช้ Quizizz เพื่อสร้างการแข่งขันระหว่างผู้เรียน
  • มี Leaderboard แสดงคะแนน ระดับเหรียญ และความก้าวหน้าแบบทันที  real time กระตุ้นให้เกิดความตื่นเต้น
  • ความท้าทาย (Challenge):
  • กำหนดเวลาให้ตอบคำถามได้ทันเวลาและถูกต้อง หากตอบผิดจะต้องแก้ไขจนกว่าจะถูกซึ่งแสดงให้เห็นถึงความพยายามของผู้เล่นและเกิดความท้าทาย
  • รางวัลและตราสัญลักษณ์ (Rewards & Badges):
  • มอบตราสัญลักษณ์และระบบแต้มคะแนนพิเศษให้กับนักเรียนที่ทำคะแนนได้สูงสุด หรือมีพฤติกรรมเชิงบวก เช่น การมีส่วนร่วมในชั้นเรียน มีความมุ่งมั่นในการทำงาน เพื่อดึงดูดความสนใจของผู้เล่น


2. บรรยากาศที่ส่งเสริมความสนุกและการมีส่วนร่วม

  • บรรยากาศแบบไม่ตึงเครียด (Relaxed Atmosphere):
  • ใช้กิจกรรมที่สนุกสนาน เช่น การเล่นเกมตอบคำถาม Quizizz  
  • ให้ผู้เรียนรู้สึกว่าความผิดพลาดเป็นส่วนหนึ่งของการเรียนรู้


3. การสร้างแรงจูงใจจากภายนอกและภายใน

  • แรงจูงใจภายนอก (Extrinsic Motivation):
  • การมอบรางวัล เช่น คะแนนพิเศษ ตราสัญลักษณ์ หรือรางวัลเล็กๆ น้อยๆ
  • การประกาศยกย่องผู้เล่นที่ทำได้ดีหรือผู้เล่นที่มีคะแนนสูงสุดด้วยการปรบมือ
  • แรงจูงใจภายใน (Intrinsic Motivation):
  • เชื่อมโยงกิจกรรมกับชีวิตจริง เช่น คำถามที่เกี่ยวข้องกับสถานการณ์ประจำวัน
  • ส่งเสริมให้ผู้เรียนตั้งเป้าหมายส่วนตัวและรู้สึกภูมิใจในความสำเร็จ

4. การใช้เทคโนโลยีเป็นสื่อสนับสนุน

  • Quizizz:
  • ทำให้การเรียนรู้เป็นเรื่องสนุกและมีสีสัน ด้วยคำถามที่ออกแบบมาอย่างน่าสนใจและตอบสนองได้รวดเร็ว มีการใช้สื่อมัลติมิเดียประกอบในรูปแบบที่หลากหลาย เช่น ภาพ เสียง
  • ระบบ Leaderboard สร้างแรงกระตุ้นให้ผู้เรียนอยากพัฒนาตนเอง
  • ClassDojo:

         ชี้แจงขั้นตอนในการเล่น

  • ติดตามและแสดงพฤติกรรมในห้องเรียนแบบเรียลไทม์

5. การให้ผลป้อนกลับ (Reflection & Feedback)

  • การให้ผลป้อนกลับ และคำอธิบายเพิ่มเติมในการทำข้อสอบรายข้อ
  • มีการให้คำแนะนำการศึกษาเนื้อหาเพิ่มเติมในรายข้อและภาพรวมของชุดการทดสอบ
  • มีการสรุปรายงานผล เมื่อสิ้นสุดการทำแบบทดสอบ ได้แก่ ชื่อผู้เล่น ผละคะแนนรวมและผลการแข่งขัน


สรุป: ความสนุกและท้าทายของ PISA Gamification คือ มีระบบการให้แต้มและรางวัลเพื่อดึงดูดความสนใจของผู้เล่น  มีอุปสรรคในการทำภารกิจในเกม มีการกำหนดด่าน (stage) และมีการเรียงลำดับข้อสอบจากง่ายไปยาก ซึ่งจากผลงานตะลุยข้อสอบ PISA สู่โลกดิจิทัลด้วยเกม (PISA – Quizizz)

เปลี่ยนภาพจำข้อสอบ PISA สุดน่าเบื่อ สู่โลกดิจิทัลที่สนุก ท้าทาย และเต็มไปด้วยการเรียนรู้ที่ไร้ขีดจำกัด!

ไฟล์ที่แบ่งปัน

    การจัดการชั้นเรียนเกมและกิจกรรมเทคโนโลยีการสอน

    ไอเดียนี้เป็นไงบ้าง?

    1
    ได้แรงบันดาลใจ
    2
    ลงไอเดียอีกน้า~
    แบ่งปันโดย
    WeloveMath

    อยากร่วมแลกเปลี่ยน?

    please login

    แสดงความเห็นกับสมาชิกใน insKru

    เก็บไอเดียไว้อ่าน และอีกมากมาย

    icon-please-commentมาเป็นคนแรกที่แลกเปลี่ยนสิ!
    credit idea

    ได้แรงบันดาลใจเต็มๆ เลยใช่มั้ย?
    บันทึกแรงบันดาลใจที่ได้รับเก็บไว้ไม่มีลืมผ่านการเขียนไอเดียเลย!

    ไอเดียน่าอ่านต่อ