"ถ้าแค่ถามว่านักเรียนจะช่วยกันรักษาป่าไม้ได้อย่างไร พวกเขาอาจแค่ค้นหาคำตอบจากอินเทอร์เน็ต แต่ถ้าทำให้พวกเขาเข้าไปอยู่ในปัญหาจริงล่ะ? พวกเขาจะคิดและแก้ปัญหาได้ลึกขึ้นไหม?"
การสอนเรื่อง ทรัพยากรป่าไม้ เป็นสิ่งสำคัญในวิชาชีววิทยา นักเรียนส่วนใหญ่อาจตอบได้ทันทีว่า "เราควรปลูกต้นไม้" "ไม่ตัดไม้ทำลายป่า" หรือ "อนุรักษ์ป่าไม้ให้คงอยู่" แต่คำตอบเหล่านี้มักมาจากการค้นหาข้อมูลมากกว่าการคิดเชิงวิเคราะห์ พวกเขาอาจไม่ได้พิจารณาว่า "อะไรคือที่มาของปัญหาป่าไม้?" "แม้แต่อุทยานแห่งชาติที่มีมาตรการอนุรักษ์อยู่แล้ว ยังมีปัญหาอะไรอีกหรือไม่?"
💡 แนวคิดของกิจกรรมนี้จึงเกิดขึ้นจากโจทย์สำคัญ
🔍 เปลี่ยนปัญหาสิ่งแวดล้อมให้เป็นเกมการเรียนรู้
เพื่อตอบโจทย์นี้ การจัดการเรียนรู้แบบ 5E Learning Model จึงถูกนำมาใช้ร่วมกับ Gamification เพื่อทำให้ การเรียนรู้เป็นเหมือนเกมภารกิจที่ท้าทาย
💬 ทำไมต้องเป็นภูกระดึง?
โรงเรียนของเราตั้งอยู่ไม่ไกลจากอุทยานแห่งชาติภูกระดึง ทำให้พวกเขามีความเชื่อมโยงกับพื้นที่แห่งนี้อยู่แล้ว ภูกระดึงยังเป็น แหล่งท่องเที่ยวที่มีชื่อเสียงระดับประเทศ และเผชิญกับปัญหาด้านสิ่งแวดล้อมที่หลากหลาย เช่น
📍 "ภูกระดึง" จึงไม่ใช่แค่สถานที่ในบทเรียน แต่เป็นตัวอย่างปัญหาสิ่งแวดล้อมจริงที่นักเรียนสามารถเข้าใจและวิเคราะห์ได้ในบริบทใกล้ตัว
🌱 กิจกรรมนี้จึงไม่ได้เป็นเพียงแค่การสอนเรื่องป่าไม้ แต่เป็นการนำปัญหาสังคมมาผูกกับวิทยาศาสตร์ ให้นักเรียนได้คิด วิเคราะห์ และออกแบบแนวทางแก้ปัญหาที่เป็นไปได้จริง
มาดูกันว่า "ภารกิจพิทักษ์ภูกระดึง" จะทำให้นักเรียนได้เรียนรู้และมีบทบาทอย่างไร!
กิจกรรมจะมีทั้งหมด 5 ขั้นตอน ตามการจัดการเรียนรู้แบบ 5E Learning Model โดยจะแบ่งเป็น 3 ภารกิจหลักเพื่อแข่งขันกัน ตามแนวคิด gamification โดยกลุ่มที่ได้คะแนนมากที่สุดในแต่ละภารกิจ จะได้รับรางวัลเป็นสิทธิพิเศษต่าง ๆ ในกิจกรรมถัดไป และเมื่อรวมคะแนนทุกกิจกรรมกลุ่มไหนที่ได้คะแนนสะสมมากที่สุดจะเป็นผู้ชนะ 🏆
ภารกิจทั้ง 3 ภารกิจ
📢 สถานการณ์สมมติ:
"ภูกระดึงถูกบุกรุกอย่างหนัก! ไฟป่าทำลายพื้นที่จำนวนมาก นักท่องเที่ยวเกินขีดจำกัด! พวกคุณคือ 'หน่วยพิทักษ์ภูกระดึง' ที่ต้องช่วยกันกู้วิกฤติ!"
🎮 กิจกรรม: "เปิดตำนานภูกระดึง" Kahoot! Quiz
📍 เป้าหมาย: ให้นักเรียนเริ่มสนใจและรู้จักอุทยานแห่งชาติภูกระดึง
📍 คำถามในเกม Kahoot!
ครูนำปัญหาเกี่ยวกับทรัพยากรป่าไม้ในอุทยานแห่งชาติให้นักเรียนร่วมกัยพิจารณา
🎟️ Gamification Element:
✅ สิ่งที่นักเรียนได้รับจากขั้นนี้:
📰 แต่ละกลุ่มสุ่มเลือกข่าวจริงที่เกี่ยวกับภูกระดึง (ยกเว้นกลุ่มที่ได้ First Choice Ticket จากกิจกรรมก่อนหน้า ได้เลือกหัวข้อเอง)
🔎 โจทย์ที่ต้องวิเคราะห์:
🤖 ใช้ AI ช่วยวิเคราะห์:
🎟️ Gamification Element:
✅ สิ่งที่นักเรียนได้รับจากขั้นนี้:
🎤 นักเรียนต้องคิดแนวทางอนุรักษ์ป่าไม้ที่เป็นไปได้จริง
💡 ตัวอย่างไอเดียที่นักเรียนอาจคิดได้:
📝 นำเสนอแนวคิดแบบ Shark Tank (1 นาที/กลุ่ม)
🎟️ Gamification Element:
✅ สิ่งที่นักเรียนได้รับจากขั้นนี้:
🗣️ อภิปราย: "ทำไมภูกระดึงไม่มีปัญหาขยะเยอะเหมือนที่อื่น?"
📌 นักเรียนเชื่อมโยงกับอุทยานแห่งชาติอื่นๆ
✅ สิ่งที่นักเรียนได้รับจากขั้นนี้:
🎫 นักเรียนเขียน Reflection ลงบัตร "ลอตเตอรี่รักษ์ป่า"
📌 โจทย์:
🏆 มอบรางวัลให้กลุ่มที่มีส่วนร่วมและนำเสนอได้ดีที่สุด และสุ่มนักเรียนจากลอตเตอรี่รักษ์ป่ามาร่วมสะท้อนสิ่งที่ได้เรียนรู้หน้าชั้นเรียน
✅ สิ่งที่นักเรียนได้รับจากขั้นนี้:
✅ ข้อดีที่พบ
📌 นักเรียนสามารถสืบค้นข้อมูลจากหลายแหล่ง และใช้ AI ช่วยในการค้นหา แต่ข้อสังเกตสำคัญคือ นักเรียนยังไม่ได้วิเคราะห์ข้อมูลจาก AI เท่าที่ควร ส่วนใหญ่จะนำคำตอบที่ AI ให้มา ลงในใบงานเลยโดยไม่กลั่นกรอง และบางครั้งก็ยังใช้ เหตุผลส่วนตัว ในการให้ข้อมูลมากกว่าการอ้างอิงจากแหล่งข้อมูลที่ถูกต้อง
✅ ข้อดีที่พบ:
⚠️ สิ่งที่ต้องพัฒนา:
📌 การนำเสนอของนักเรียนยังต้องพัฒนา เพราะยังไม่สามารถเล่าประเด็นที่วิเคราะห์มาได้ด้วยตนเองมากนัก ครูต้องเป็น ผู้ช่วยกระตุ้นและนำเข้าสู่ประเด็น ผ่านการใช้คำถาม ซึ่งแสดงให้เห็นว่า นักเรียนยังไม่ค่อยมั่นใจในการเรียบเรียงข้อมูลและอธิบายแนวคิด
✅ ข้อดีที่พบ:
⚠️ สิ่งที่ต้องพัฒนา:
📌 นักเรียนบางคนมีความสนใจกับประเด็นภูกระดึงมาก เพราะมีประสบการณ์ร่วม เช่น เคยไปเที่ยวภูกระดึงมาก่อน แต่ก็มีบางคนที่ ไม่ได้มีความสนใจกัมเรื่องนี้มากนัก ทำให้แรงจูงใจในการทำกิจกรรมลดลง
📌 ปัญหาอีกจุดหนึ่งคือการใช้หลายข่าวพร้อมกัน (3 ข่าว) ทำให้ มีความหลากหลายของประเด็น แต่ทำให้นักเรียน งงและสับสน กับข่าวที่ตัวเองไม่ได้ศึกษา และนักเรียน ไม่ได้เปรียบเทียบแนวคิดกันข้ามกลุ่ม เพราะแต่ละกลุ่มศึกษาคนละประเด็น
✅ ข้อดีที่พบ:
⚠️ สิ่งที่ต้องพัฒนา:
📌 คาบเรียน 50 นาทีไม่เพียงพอ สำหรับทำกิจกรรมทั้งหมด ทำให้ต้องให้นักเรียน นำงานบางส่วนไปทำต่อที่บ้าน ซึ่งอาจทำให้การเรียนรู้ขาดความต่อเนื่อง
✅ ข้อดีที่พบ:
⚠️ สิ่งที่ต้องพัฒนา:
📌 การแข่งขันในกิจกรรม Kahoot! ได้ผลดีมาก นักเรียน มีส่วนร่วม สนุก และแข่งขันกันอย่างจริงจัง แต่ใน กิจกรรมที่ 2 และ 3 (การให้คะแนนโหวต) นักเรียนให้คะแนนกันแบบช่วย ๆ กัน ไม่ได้มีแรงจูงใจให้แข่งขันเท่าที่ควร
✅ ข้อดีที่พบ:
⚠️ สิ่งที่ต้องพัฒนา:
กิจกรรม "ภารกิจพิทักษ์ภูกระดึง" เป็นการเรียนรู้ที่ผสาน 5E Learning Model กับ Gamification ทำให้นักเรียนได้คิดวิเคราะห์ปัญหาสิ่งแวดล้อมจริง ผ่านการอภิปราย ถกเถียง และโหวตแนวคิดกันภายในกลุ่ม นักเรียนมีส่วนร่วมสูง โดยเฉพาะในการแข่งขัน Kahoot! ที่สร้างบรรยากาศการเรียนรู้ที่สนุกและท้าทาย อย่างไรก็ตาม การวิเคราะห์ข้อมูลจาก AI ยังต้องพัฒนาให้ลึกขึ้น และการใช้ข่าวหลายประเด็นพร้อมกันทำให้นักเรียนขาดการเปรียบเทียบแนวคิดระหว่างกลุ่ม หากปรับให้ใช้ประเด็นเดียวกันทั้งชั้น จะช่วยให้เกิดการแลกเปลี่ยนความคิดเห็นที่หลากหลายมากขึ้น นอกจากนี้ การขยายเวลาเรียนเป็น 2 คาบ อาจทำให้การคิดวิเคราะห์และการนำเสนอมีคุณภาพยิ่งขึ้น แนวคิดนี้สามารถนำไปปรับใช้กับหัวข้ออื่น ๆ เช่น มลพิษ โลกร้อน หรือการอนุรักษ์ทรัพยากรน้ำ โดยเลือกปัญหาที่ใกล้ตัวนักเรียนเพื่อเพิ่มความเชื่อมโยง หวังว่าแนวทางนี้จะเป็นจุดเริ่มต้นให้ครูสามารถนำไปปรับใช้ และหากมีข้อเสนอแนะเพิ่มเติม สามารถแลกเปลี่ยนกันเพื่อพัฒนากระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพยิ่งขึ้นครับ 🌿
แสดงความเห็นกับสมาชิกใน insKru
เก็บไอเดียไว้อ่าน และอีกมากมาย
ได้แรงบันดาลใจเต็มๆ เลยใช่มั้ย?
บันทึกแรงบันดาลใจที่ได้รับเก็บไว้ไม่มีลืมผ่านการเขียนไอเดียเลย!