inskru

ห้องเรียนแห่งอนาคต: รีวิวหนังสือ Gamification 2

1
1
ภาพประกอบไอเดีย ห้องเรียนแห่งอนาคต: รีวิวหนังสือ Gamification 2

ที่มาของไอเดีย หรือ จุดประสงค์การสอน

ในชีวิตประจำวัน พฤติกรรมที่นักเรียนทราบกันดีว่าเป็นพฤติกรรมที่ดีและมีประโยชน์ เช่น การทบทวนบทเรียนเพื่อเพิ่มความรู้และพัฒนาผลการเรียน กลับกลายเป็นพฤติกรรมที่นักเรียนส่วนหนึ่งไม่ได้ประพฤติอย่างสม่ำเสมอ เนื่องจากเห็นถึงผลตอบแทนแล้ว คือ ผลการเรียนที่ดี แต่ก็เป็นผลตอบแทนที่ไม่ได้เกิดขึ้นทันทีเหมือนกับการเล่นเกม และที่สำคัญมากที่สุด คือ "การขาดแรงจูงใจ" ในการทำพฤติกรรมนั้น ๆ

เพื่อเป็นการเพิ่มแรงจูงใจให้นักเรียนทำพฤติกรรมดังกล่าว ดังนั้นครูสามารถใช้หลักการของเกมมิฟิเคชันในห้องเรียนได้ โดยแทนที่จะบอกให้นักเรียนอ่านหนังสือทั้งบทในครั้งเดียว ครูอาจแบ่งเนื้อหาออกเป็นส่วน ๆ และกำหนดเป็นภารกิจเล็ก ๆ พร้อมให้ผลตอบแทนที่เห็นได้ทันที เมื่อนักเรียนทำสำเร็จในแต่ละขั้นตอน ซึ่งจะช่วยให้พวกเขาเห็นความก้าวหน้าและรู้สึกมีแรงจูงใจที่จะทำต่อไป โดยไม่รู้สึกว่าการเรียนเป็นเรื่องน่าเบื่อหรือยากเกินไป

เกมมิฟิเคชัน (Gamification) หมายถึงอะไร?

ขั้นตอน


หนังสือ Gamification2 โดยคุณตรัง สุวรรณศิลป์ สำนักพิมพ์ซอลท์ ได้ให้นิยามของเกมมิฟิเคชันไว้ว่าเป็น "กลไกเกม" ที่ช่วยให้ผู้เข้าร่วมกิจกรรมรู้สึกสนุกและเต็มใจทำตามเป้าหมายที่พึงประสงค์โดยไม่รู้สึกถูกบังคับ ซึ่งแตกต่างจากเกมทั่วไปที่มักต้องเสียเงินหรือทรัพยากรเพิ่มเติม

ครูบิวแนะนำหนังสือเล่มนี้ เพราะหลังจากที่อ่านเนื้อหาโดยละเอียดแล้ว ทำให้ครูบิวเชื่อว่าเกมมิฟิเคชันจะเป็นเครื่องมือชั้นดีที่จะช่วยพัฒนาการเรียนการสอนให้สนุกและน่าสนใจมากขึ้น โดยเฉพาะในยุคที่นักเรียนชื่นชอบการเล่นเกมอยู่แล้ว และมีแนวโน้มว่านักเรียนจะชอบเล่นเกมเพิ่มขึ้นในอนาคต โดยผู้เขียนได้นำเสนอการออกแบบเกมมิฟิเคชันไว้ 3 ขั้นตอน ได้แก่ Goal-Gap-Gamify

Goal คือ กำหนดกลุ่มเป้าหมาย และพฤติกรรมที่วัดผลได้

Gap คือ ระบุปัญหาและอุปสรรคที่ขัดขวางการเกิดพฤติกรรม

Gamify คือ เลือกใช้กลไกเกมที่เหมาะสมกับพฤติกรรมที่ต้องการ

นอกจากนี้ผู้เขียนยังให้รายละเอียดเล็ก ๆ ที่ครูบิวเคยมองข้ามไป เช่น ความแตกต่างระหว่างคำว่าภารกิจในภาษาอังกฤษ ได้แก่ mission, quest และ challenge ซึ่งทั้งสามอย่างนี้ส่งผลต่อการเรียนรู้ของนักเรียนที่มีรูปแบบการเรียนรู้ที่หลากหลาย (learning styles)

ผลสะท้อนจากนักเรียน หรือ ผลลัพธ์ที่คาดว่าจะเกิดขึ้น

หลังจากที่อ่านหนังสือเล่มนี้และนำไปใช้จริง ครูบิวคาดหวังว่าจะเกิดผลลัพธ์ดังต่อไปนี้

1. นักเรียนจะมีส่วนร่วมกับการเรียน และแรงจูงใจมากขึ้น

2. ครูออกแบบกลไกเกมได้อย่างตรงจุด และเป็นระบบตามกฎ Goal-Gap-Gamify

3. ครูเลือกใช้กลไกเกมที่หลากหลาย ครอบคลุมรูปแบบการเรียนรู้ของนักเรียน

4. นักเรียนสามารถพัฒนาทักษะให้กลายเป็นสมรรถนะได้ในระยะยาว

บริบท หรือ ข้อเสนอแนะ

เป็นหนังสือที่ควรค่าแก่การอ่าน เพราะผู้เขียนให้หลักการของเกมมิฟิเคชันโดยผูกเรื่องได้อย่างชัดเจน ตั้งแต่สาเหตุที่มือใหม่ไม่สามารถออกแบบกลไกเกมให้จูงใจคน/คนไม่ทำพฤติกรรมที่พึงประสงค์ ไปจนถึงองค์ประกอบของเกม (game elements) และแนวทางในการออกแบบกลไกเกมให้นำไปสู่การทำพฤติกรรมที่กำหนดไว้ มือใหม่ในวงการเกมมิฟิเคชันสามารถทำความเข้าใจเนื้อหาได้ง่าย

อย่างไรก็ตาม นักเรียนส่วนหนึ่งอาจไม่ชอบรูปแบบการเรียนรู้แบบแข่งขัน (competitive) ดังนั้นครูบิวจึงเสนอว่า ควรใช้กลไกเกมซึ่งส่วนใหญ่มีความเป็นรายบุคคล สลับกับกลไกแบบร่วมมือ (collaborative) หรือกลไกแบบสนับสนุน (supportive) เพื่อช่วยให้นักเรียนกลุ่มนี้รู้สึกปลอดภัย และมีพื้นที่ในการเรียนรู้ร่วมกันแบบไม่ต้องกดดันตัวเองเพื่อแข่งขันกับเพื่อน

เกมและกิจกรรมการจัดการชั้นเรียนกิจกรรมในโรงเรียนเทคนิคการสอนGame-Based Learningผู้ร่วมสร้างสรรค์นวัตกรรมActive LearningTeachForThailand

ไอเดียนี้เป็นไงบ้าง?

1
ได้แรงบันดาลใจ
1
ลงไอเดียอีกน้า~
avatar-frame
แบ่งปันโดย
insครูบิว TFT
Beauty in Your Area | ครูบิวตี้แห่งวิชาภาษาอังกฤษ สังกัดมูลนิธิ Teach For Thailand รุ่นที่ 11

อยากร่วมแลกเปลี่ยน?

please login

แสดงความเห็นกับสมาชิกใน insKru

เก็บไอเดียไว้อ่าน และอีกมากมาย

icon-please-commentมาเป็นคนแรกที่แลกเปลี่ยนสิ!
credit idea

ได้แรงบันดาลใจเต็มๆ เลยใช่มั้ย?
บันทึกแรงบันดาลใจที่ได้รับเก็บไว้ไม่มีลืมผ่านการเขียนไอเดียเลย!

ไอเดียน่าอ่านต่อ