inskru

Emospy: สายลับจับอารมณ์ (กลุ่ม sixsense)

6
5
ภาพประกอบไอเดีย Emospy: สายลับจับอารมณ์ (กลุ่ม sixsense)

ผลงานนวัตกรรมนี้เป็นส่วนหนึ่งของการศึกษาในรายวิชา 2718333 นวัตกรรมการสอนประดับประถมศึกษา ประจำภาคปลาย ปีการศึกษา 2567

ลิขสิทธิ์ของคณะครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย ห้ามดัดแปลง ทำซ้ำ เผยแพร่ โดยไม่ได้รับอนุญาต


🌈 Emospy: สายลับจับอารมณ์

เกมเทคโนโลยีฝึกการเข้าใจอารมณ์ ที่สนุกจนเด็กไม่อยากหยุดเล่น!

"ครูคะ หนูไม่รู้ว่าตอนนี้หนูโกรธหรือเศร้า หนูแค่รู้สึกแน่น ๆ"

 คำพูดของเด็กประถมต้นคนหนึ่ง ทำให้เราตระหนักว่า...

 อารมณ์ ไม่ใช่แค่ความรู้สึก แต่คือทักษะที่ต้อง เรียนรู้และรับมือได้

และนี่คือจุดเริ่มต้นของเกม Emospy: สายลับจับอารมณ์ 🕵️


ที่มาของไอเดีย หรือจุดประสงค์การสอน

เกมนี้เกิดจากความตั้งใจในการสอน "ทักษะชีวิต" ผ่านความสนุก เด็กหลายคนเติบโตมาโดยไม่มีพื้นที่ปลอดภัยให้ฝึกสังเกตอารมณ์ของตัวเองหรือเข้าใจความรู้สึกของผู้อื่น ด้วยความสนใจเรื่องเทคโนโลยีและเกมกระตุ้นสมอง ครูจึงออกแบบเกมที่ผสมผสานระหว่าง การเขียนโปรแกรม กับ กระบวนการ SEL (Social and Emotional Learning) จนเกิดเป็นนวัตกรรม "Emospy สายลับจับอารมณ์"


SEL (Social and Emotional Learning) คืออะไร

SEL (Social and Emotional Learning) หรือ การเรียนรู้ทางอารมณ์และสังคม คือ กระบวนการในการเรียนรู้ที่อาศัยการมีปฏิสัมพันธ์ของบริบททางสังคมรอบตัวเด็ก เพื่อนำไปสู่การเสริมสร้างเจตคติและพฤติกรรมเชิงบวก ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ตลอดจนการป้องกันและแก้ไขปัญหาทางพฤติกรรมและอารมณ์ โดยการเรียนรู้ทางอารมณ์และสังคม

ประกอบด้วย 5 ด้านหลัก ๆ คือ :

  1. Self-awareness – รู้จักและเข้าใจตนเอง
  2. Self-management – การควบคุมอารมณ์และพฤติกรรมตนเอง
  3. Social awareness – เข้าใจและเห็นใจผู้อื่น
  4. Relationship skills – ทักษะการสร้างและรักษาความสัมพันธ์
  5. Responsible decision-making – การตัดสินใจอย่างมีความรับผิดชอบ


วัตถุประสงค์ของเกม

💡 เข้าใจและสังเกตอารมณ์ของตนเองและผู้อื่น

💡 ฝึกการสื่อสารอย่างมีความเข้าใจ

💡 คิดหาวิธีรับมือกับอารมณ์อย่างสร้างสรรค์

💡 ใช้เทคโนโลยีเพื่อกระตุ้นการเรียนรู้แบบมีส่วนร่วม

เหมาะกับ

นักเรียน : ระดับชั้นประถมศึกษาตอนปลาย (อายุ 9-12 ปี)

ครู : ใช้เป็นกิจกรรมการเรียนการสอนเกี่ยวกับการจัดการอารมณ์หรือการจัดการสื่อสารทางสังคม

ผู้ปกครอง : ใช้สอนการจัดการอารมณ์ และสร้างบทสนทนาที่เปิดกว้างกับเด็ก


อุปกรณ์การเล่น

  • เครื่องมืออิเล็กทรอนิกส์ และอินเทอร์เน็ต


ขั้นตอนของเกม

ขั้นนำ

  1. ชวนนักเรียนเล่นเกมใบ้คำเกี่ยวกับหัวข้ออารมณ์ โดยให้นักเรียนพูดใบ้และแสดงท่าทางประกอบการใบ้
  2. แบ่งนักเรียนออกเป็น 3 กลุ่ม และทดลองเล่นโดยมอบกระดาษบทบาทและสถานการณ์ ให้กับนักเรียนแต่ละกลุ่มร่วมมือกัน โดยแต่ละกลุ่มต้องผลัดกันถามคำถามและสังเกตว่ากลุ่มอื่นได้รับบทบาทอะไร และสุดท้ายแต่ละกลุ่มต้องร่วมกันโหวตว่ากลุ่มไหนเป็นสายลับและสายลับก็ต้องตอบว่ากลุ่มที่เหลือได้รับบทบาทอะไร

ขั้นสอน

  1. อธิบายกติกาและแสดงวิธีเล่นบทเว็บไซต์ให้กับนักเรียน
  2. แบ่งนักเรียนออกเป็นกลุ่มละ 3-6 คน และนำเครื่องมืออิเล็กทรอนิกส์ ได้แก่ โทรศัพท์ ไอแพด โน้ตบุ๊ค คอมพิวเตอร์ จำนวน 1 เครื่อง มาเปิดเว็บไซต์ให้กับนักเรียน
  3. ให้นักเรียนเริ่มเล่นเกมด้วยตัวเอง โดยครูคอยดูแลให้ความช่วยเหลือและเป็นผู้นำในการเล่น

ขั้นสรุป

  1. ครูถามนักเรียนเกี่ยวกับอารมณ์ที่ได้เล่นไป เช่น หากเกิดอารมณ์นี้จะจัดการอย่างไร รู้ได้ยังไงเมื่อเกิดอารมณ์เหล่านี้ขึ้น หลังจากเล่นเกมนี้แล้วได้อะไรบ้าง เป็นต้น


วิธีเล่น

1.กดเข้าลิ้งค์ https://nextjs-emogame.vercel.app/

2.กรอกจำนวนและชื่อของผู้เล่น จากนั้นกดเริ่มเกม

3.ผู้เล่นแต่ละคนผลัดกันดูอารมณ์และสถานการณ์ที่ได้

4.มีเวลาเล่นทั้งหมด 7 นาที ให้ผู้เล่นจะผลัดกันถามคำถามกัน เช่น เคยเจอสถานการณ์แบบนี้ไหม หรือ อารมณ์นั้นพึ่งเกิดขึ้นไหม เป็นต้น (ห้ามถามตรง ๆ ว่าอารมณ์หรือสถานการณ์นั้นคืออะไร และห้ามตอบคำถามโดยพูดชื่ออารมณ์นั้นออกมาตรง ๆ) โดยสายลับต้องพยายามเนียนและจับคำใบ้จากคำตอบของคนอื่น

5.เมื่อครบ 7 นาทีแล้ว จะให้ผู้เล่นแต่ละคนอธิบายแนวทางการรับมือกับอารมณ์ของตัวเองตามที่ได้รับ

6.เมื่อผู้เล่นผลัดกันอธิบายกันครบทุกคนแล้ว จึงเริ่มการโหวตว่าใครเป็นสายลับ โดยอิงตามเสียงข้างมาก

7.หลังสิ้นสุดการโหวตให้เฉลยว่าใครเป็นสายลับ

ถ้าคนอื่นตอบสายลับถูก คนอื่นจะได้ 1 คะแนน

ถ้าคนอื่นตอบสายลับผิด สายลับจะได้ 1 คะแนน

และสายลับตัวจริงมาเลือกว่าเพื่อนที่เหลือได้รับอารมณ์ไหน

หากสายลับตอบถูก สายลับจะได้ 1 คะแนน

แต่หากสายลับตอบผิด คนอื่นจะได้ 1 คะแนน


ผลสรุปท้ายเกม

คนที่ได้ 0 คะแนนจะเป็นผู้แพ้

หากได้ 1 คะแนนเท่ากันจะเสมอกัน

และคนที่ได้ 2 คะแนนจะเป็นผู้ชนะ


ตัวอย่างสถานการณ์ + อารมณ์

อารมณ์

  • โกรธ
  • กลัว
  • อิจฉา
  • เศร้า
  • อาย
  • กังวล


สถานการณ์

  • ใส่ชุดมาผิดวัน
  • สอบตกในวิชาที่ตั้งใจอ่าน
  • ลืมเอาการบ้านมาส่ง
  • แม่ไม่พาไปเที่ยว
  • เพื่อนเอารองเท้าไปซ่อน
  • เพื่อนอวดของเล่น
  • เพื่อนไม่ให้เล่นด้วย
  • เพื่อนไม่ช่วยทำงานกลุ่ม
  • เพื่อนผลักให้ล้ม
  • ทำไอศกรีมหล่น
  • ตอบคำถามครูผิด


จุดเด่น

  • ใช้งานได้ซ้ำโดยไม่จำกัดจำนวนครั้ง
  • ไม่เสียค่าใช้จ่ายในการเล่น
  • สามารถเล่นได้ทุกที่ ทุกเวลา (ขอแค่มีอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์และอินเทอร์เน็ต หรือจะนำไปทำเป็นเวอร์ชันกระดาษก็ได้เช่นกัน)


เป้าหมายของเกม

ไม่ใช่แค่ “ชนะ” แต่คือ

🎯 การเรียนรู้ การเข้าใจและจัดการอารมณ์

🎯 การฝึกตั้งคำถาม–ฟังผู้อื่น–สังเกตน้ำเสียงและท่าทาง

🎯 การรู้เท่าทันตนเอง และเคารพความรู้สึกของคนอื่น


ผลสะท้อนจากนักเรียน

นักเรียนหลายคนเริ่ม กล้าพูดถึงอารมณ์ของตัวเอง มากขึ้น และเห็นคุณค่าของความรู้สึกในทุกสถานการณ์ ไม่ใช่แค่ตอนมีปัญหา เริ่มเชื่อมโยงสถานกาณ์ในชีวิตประจำวันเข้ากับการรับมือและตอบคำถามภายในการเล่นกิจกรรมได้


ทิ้งท้ายจากครูผู้พัฒนา

"เทคโนโลยีไม่ใช่แค่เครื่องมือ แต่เป็นสะพานที่พาเด็ก ๆ ไปสู่โลกภายในของตัวเอง"

หากเพื่อนครูคนไหนสนใจนำเกมนี้ไปปรับใช้ สามารถนำเว็บไซต์ไปทดลองใช้ หรือติดต่อมาขอแนวทางการเขียนโปรแกรม หรือจะใช้เวอร์ชันกระดาษแบบง่าย ๆ ก็ได้เช่นกันนะคะ 💌 : https://drive.google.com/drive/folders/10mBrkhIhUk5WzEui9abk3hQVB-gWDoxC


รายชื่อครูผู้ผลิตนวัตกรรม

  1. น.ส.กมลววรณ โอชารส
  2. น.ส.แก้วพรรลดา สายกระสุน
  3. น.ส.เขมจิรา พึ่งแดง
  4. น.ส.บุญรักษา ปิยสมบุญ
  5. น.ส.พิชญ์สินี อุ่นคำ
  6. น.ส.รมิตา หรรษ์อิทธินันต์

นิสิตชั้นปีที่ 3 สาขาวิชาประถมศึกษา คณะครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย


ขอขอบคุณ ผู้บริหาร คณะครู และนักเรียนโรงเรียนสุจิปุลิ จังหวัดฉะเชิงเทรา สำหรับการอนุญาตให้นำนวัตกรรมไปจัดกิจกรรมให้แก่นักเรียน

ขอขอบคุณ ผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร.ชาริณี ตรีวรัญญู อาจารย์ประจำวิชา 2718333 นวัตกรรมการสอนประดับประถมศึกษา

แนะแนวกิจกรรมเสริมประถมโฮมรูมการจัดการชั้นเรียนเทคโนโลยีการสอนเกมและกิจกรรมGame-Based Learningทักษะการตระหนักรู้ในตนเองทักษะการสื่อสาร SEL

ไอเดียนี้เป็นไงบ้าง?

6
ได้แรงบันดาลใจ
5
ลงไอเดียอีกน้า~
แบ่งปันโดย
ครูแก้มGG
นิสิตคณะครุศาสตร์ สาขาประถมศึกษา จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย ชั้นปีที่ 3

อยากร่วมแลกเปลี่ยน?

please login

แสดงความเห็นกับสมาชิกใน insKru

เก็บไอเดียไว้อ่าน และอีกมากมาย

icon-please-commentมาเป็นคนแรกที่แลกเปลี่ยนสิ!
credit idea

ได้แรงบันดาลใจเต็มๆ เลยใช่มั้ย?
บันทึกแรงบันดาลใจที่ได้รับเก็บไว้ไม่มีลืมผ่านการเขียนไอเดียเลย!

ไอเดียน่าอ่านต่อ