ผลงานนวัตกรรมนี้เป็นส่วนหนึ่งของการศึกษาในรายวิชา 2718333 นวัตกรรมการสอนประดับประถมศึกษา ประจำภาคปลาย ปีการศึกษา 2567
ลิขสิทธิ์ของคณะครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย ห้ามดัดแปลง ทำซ้ำ เผยแพร่ โดยไม่ได้รับอนุญาต
🌈 Emospy: สายลับจับอารมณ์
เกมเทคโนโลยีฝึกการเข้าใจอารมณ์ ที่สนุกจนเด็กไม่อยากหยุดเล่น!
"ครูคะ หนูไม่รู้ว่าตอนนี้หนูโกรธหรือเศร้า หนูแค่รู้สึกแน่น ๆ"
คำพูดของเด็กประถมต้นคนหนึ่ง ทำให้เราตระหนักว่า...
อารมณ์ ไม่ใช่แค่ความรู้สึก แต่คือทักษะที่ต้อง เรียนรู้และรับมือได้
และนี่คือจุดเริ่มต้นของเกม Emospy: สายลับจับอารมณ์ 🕵️
ที่มาของไอเดีย หรือจุดประสงค์การสอน
เกมนี้เกิดจากความตั้งใจในการสอน "ทักษะชีวิต" ผ่านความสนุก เด็กหลายคนเติบโตมาโดยไม่มีพื้นที่ปลอดภัยให้ฝึกสังเกตอารมณ์ของตัวเองหรือเข้าใจความรู้สึกของผู้อื่น ด้วยความสนใจเรื่องเทคโนโลยีและเกมกระตุ้นสมอง ครูจึงออกแบบเกมที่ผสมผสานระหว่าง การเขียนโปรแกรม กับ กระบวนการ SEL (Social and Emotional Learning) จนเกิดเป็นนวัตกรรม "Emospy สายลับจับอารมณ์"
SEL (Social and Emotional Learning) คืออะไร
SEL (Social and Emotional Learning) หรือ การเรียนรู้ทางอารมณ์และสังคม คือ กระบวนการในการเรียนรู้ที่อาศัยการมีปฏิสัมพันธ์ของบริบททางสังคมรอบตัวเด็ก เพื่อนำไปสู่การเสริมสร้างเจตคติและพฤติกรรมเชิงบวก ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ตลอดจนการป้องกันและแก้ไขปัญหาทางพฤติกรรมและอารมณ์ โดยการเรียนรู้ทางอารมณ์และสังคม
ประกอบด้วย 5 ด้านหลัก ๆ คือ :
วัตถุประสงค์ของเกม
💡 เข้าใจและสังเกตอารมณ์ของตนเองและผู้อื่น
💡 ฝึกการสื่อสารอย่างมีความเข้าใจ
💡 คิดหาวิธีรับมือกับอารมณ์อย่างสร้างสรรค์
💡 ใช้เทคโนโลยีเพื่อกระตุ้นการเรียนรู้แบบมีส่วนร่วม
เหมาะกับ
นักเรียน : ระดับชั้นประถมศึกษาตอนปลาย (อายุ 9-12 ปี)
ครู : ใช้เป็นกิจกรรมการเรียนการสอนเกี่ยวกับการจัดการอารมณ์หรือการจัดการสื่อสารทางสังคม
ผู้ปกครอง : ใช้สอนการจัดการอารมณ์ และสร้างบทสนทนาที่เปิดกว้างกับเด็ก
อุปกรณ์การเล่น
ขั้นตอนของเกม
ขั้นนำ
ขั้นสอน
ขั้นสรุป
วิธีเล่น
1.กดเข้าลิ้งค์ https://nextjs-emogame.vercel.app/
2.กรอกจำนวนและชื่อของผู้เล่น จากนั้นกดเริ่มเกม
3.ผู้เล่นแต่ละคนผลัดกันดูอารมณ์และสถานการณ์ที่ได้
4.มีเวลาเล่นทั้งหมด 7 นาที ให้ผู้เล่นจะผลัดกันถามคำถามกัน เช่น เคยเจอสถานการณ์แบบนี้ไหม หรือ อารมณ์นั้นพึ่งเกิดขึ้นไหม เป็นต้น (ห้ามถามตรง ๆ ว่าอารมณ์หรือสถานการณ์นั้นคืออะไร และห้ามตอบคำถามโดยพูดชื่ออารมณ์นั้นออกมาตรง ๆ) โดยสายลับต้องพยายามเนียนและจับคำใบ้จากคำตอบของคนอื่น
5.เมื่อครบ 7 นาทีแล้ว จะให้ผู้เล่นแต่ละคนอธิบายแนวทางการรับมือกับอารมณ์ของตัวเองตามที่ได้รับ
6.เมื่อผู้เล่นผลัดกันอธิบายกันครบทุกคนแล้ว จึงเริ่มการโหวตว่าใครเป็นสายลับ โดยอิงตามเสียงข้างมาก
7.หลังสิ้นสุดการโหวตให้เฉลยว่าใครเป็นสายลับ
ถ้าคนอื่นตอบสายลับถูก คนอื่นจะได้ 1 คะแนน
ถ้าคนอื่นตอบสายลับผิด สายลับจะได้ 1 คะแนน
และสายลับตัวจริงมาเลือกว่าเพื่อนที่เหลือได้รับอารมณ์ไหน
หากสายลับตอบถูก สายลับจะได้ 1 คะแนน
แต่หากสายลับตอบผิด คนอื่นจะได้ 1 คะแนน
ผลสรุปท้ายเกม
คนที่ได้ 0 คะแนนจะเป็นผู้แพ้
หากได้ 1 คะแนนเท่ากันจะเสมอกัน
และคนที่ได้ 2 คะแนนจะเป็นผู้ชนะ
ตัวอย่างสถานการณ์ + อารมณ์
อารมณ์
สถานการณ์
จุดเด่น
เป้าหมายของเกม
ไม่ใช่แค่ “ชนะ” แต่คือ
🎯 การเรียนรู้ การเข้าใจและจัดการอารมณ์
🎯 การฝึกตั้งคำถาม–ฟังผู้อื่น–สังเกตน้ำเสียงและท่าทาง
🎯 การรู้เท่าทันตนเอง และเคารพความรู้สึกของคนอื่น
ผลสะท้อนจากนักเรียน
นักเรียนหลายคนเริ่ม กล้าพูดถึงอารมณ์ของตัวเอง มากขึ้น และเห็นคุณค่าของความรู้สึกในทุกสถานการณ์ ไม่ใช่แค่ตอนมีปัญหา เริ่มเชื่อมโยงสถานกาณ์ในชีวิตประจำวันเข้ากับการรับมือและตอบคำถามภายในการเล่นกิจกรรมได้
ทิ้งท้ายจากครูผู้พัฒนา
"เทคโนโลยีไม่ใช่แค่เครื่องมือ แต่เป็นสะพานที่พาเด็ก ๆ ไปสู่โลกภายในของตัวเอง"
หากเพื่อนครูคนไหนสนใจนำเกมนี้ไปปรับใช้ สามารถนำเว็บไซต์ไปทดลองใช้ หรือติดต่อมาขอแนวทางการเขียนโปรแกรม หรือจะใช้เวอร์ชันกระดาษแบบง่าย ๆ ก็ได้เช่นกันนะคะ 💌 : https://drive.google.com/drive/folders/10mBrkhIhUk5WzEui9abk3hQVB-gWDoxC
รายชื่อครูผู้ผลิตนวัตกรรม
นิสิตชั้นปีที่ 3 สาขาวิชาประถมศึกษา คณะครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย
ขอขอบคุณ ผู้บริหาร คณะครู และนักเรียนโรงเรียนสุจิปุลิ จังหวัดฉะเชิงเทรา สำหรับการอนุญาตให้นำนวัตกรรมไปจัดกิจกรรมให้แก่นักเรียน
ขอขอบคุณ ผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร.ชาริณี ตรีวรัญญู อาจารย์ประจำวิชา 2718333 นวัตกรรมการสอนประดับประถมศึกษา
แสดงความเห็นกับสมาชิกใน insKru
เก็บไอเดียไว้อ่าน และอีกมากมาย
ได้แรงบันดาลใจเต็มๆ เลยใช่มั้ย?
บันทึกแรงบันดาลใจที่ได้รับเก็บไว้ไม่มีลืมผ่านการเขียนไอเดียเลย!