inskru

S.M.A.R.T. Model

0
0
ภาพประกอบไอเดีย S.M.A.R.T. Model

ที่มาของไอเดีย หรือ จุดประสงค์การสอน

ภาษาอังกฤษเป็นภาษาสากลสำคัญในศตวรรษที่ 21 ซึ่งเน้นทักษะการสื่อสาร การเรียนรู้ตลอดชีวิต และการปรับตัวต่อโลกที่เปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ว (Trilling & Fadel, 2009) นักเรียนจึงควรได้รับการพัฒนาให้ใช้ภาษาอังกฤษได้อย่างมีประสิทธิภาพทั้ง 4 ทักษะ อย่างไรก็ตาม ผลสัมฤทธิ์ของนักเรียนไทยในวิชาภาษาอังกฤษยังต่ำ โดยเฉพาะคะแนน O-NET ที่เฉลี่ยไม่ถึงครึ่ง (สทศ., 2566) ปัจจัยหลัก ได้แก่ การไม่เห็นคุณค่าในวิชา ขาดความมั่นใจ และแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ต่ำ (McClelland, 1987) ซึ่งส่งผลต่อพฤติกรรมการเรียนรู้ จากการสังเกตในโรงเรียนบ้านสันติสุข พบว่า นักเรียนระดับมัธยมศึกษาตอนต้นส่วนใหญ่ขาดทักษะการสื่อสารและแรงจูงใจในการเรียนรู้ภาษาอังกฤษ จึงไม่สามารถพัฒนาศักยภาพทางภาษาได้อย่างเต็มที่

ด้วยเหตุผลดังกล่าว จึงได้บูรณาการแนวทางการเรียนรู้โดยใช้สมองเป็นฐาน (Brain-Based Learning) ร่วมกับเทคนิคเกมมิฟิเคชั่น Gamification เชื่อมโยงกับกระบวนการจัดการเรียนรู้ 2W3P (Warm-up, Presentation, Practice, Product และ Wrap-up) ซึ่งสอดคล้องกับกระบวนการคิดอย่างมีลำดับขั้น และช่วยให้นักเรียนได้พัฒนาทักษะภาษาอย่างรอบด้าน จึงออกแบบและพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้ “S.M.A.R.T. Model” สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ซึ่งประกอบด้วยกระบวนการเรียนรู้ 5 ขั้นตอน ได้แก่ 1) กระตุ้นคิดพิชิตสมอง (Stimulate the Brain) 2) เติมแรงใจให้ความหมาย (Motivate with Meaning) 3) ร่วมลงมืออย่างกระตือรือร้น (Active Participation) 4) สะท้อนคิดสะกิดใจ (Reflect to Learning) 5) ถ่ายโอนความรู้สู่ชีวิตจริง (Transfer to Real-Life) เพื่อใช้เป็นแนวทางในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ที่พัฒนาสมรรถนะการสื่อสารและเสริมสร้างแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ในการเรียนภาษาอังกฤษ

ขั้นตอน

S.M.A.R.T. Model พัฒนาจากการบูรณาการแนวทางการเรียนรู้โดยใช้สมองเป็นฐาน (Brain-Based Learning) ร่วมกับเทคนิคเกมมิฟิเคชั่น Gamification เชื่อมโยงกับกระบวนการจัดการเรียนรู้ 2W3P (Warm-up, Presentation, Practice, Product และ Wrap-up) ซึ่งสอดคล้องกับกระบวนการคิดอย่างมีลำดับขั้น และช่วยให้นักเรียนได้พัฒนาทักษะภาษาอย่างรอบด้าน

🌟 S – Stimulate the Brain (กระตุ้นคิดพิชิตสมอง) เป็นการกระตุ้นระบบประสาทการรับรู้(Sensory input) เพื่อเตรียมสมองให้พร้อมรับข้อมูลใหม่ปลุกความสนใจ (Engagement) และดึงดูดความสนใจในเนื้อหาผ่านกิจกรรมที่สนุกสร้างบรรยากาศที่ปลอดภัยและเปิดรับทางอารมณ์ (Emotional safety) ซึ่งเป็นพื้นฐานของการเรียนรู้เชิงลึก เพื่อให้นักเรียนรู้สึกสนุกพร้อมเรียน ไม่รู้สึกกดดัน และเปิดใจต่อภาษาอังกฤษ

🌟 M – Motivate with Meaning (เติมแรงใจให้ความหมาย) เป็นการเชื่อมโยงเนื้อหาภาษาอังกฤษกับชีวิตจริงของนักเรียนและเพิ่มคุณค่าการเรียนรู้ เช่น การสื่อสารในชีวิตประจำวันกระตุ้นแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ (Achievement Motivation) ผ่านเกมระบบคะแนน หรือเป้าหมาย เสริมแรงภายใน (Intrinsic Motivation) ด้วยเนื้อหาที่มีความหมายต่อตัวผู้เรียนเพื่อให้นักเรียนอยากเรียนเพราะเห็นประโยชน์และสนุกกับการเรียนไม่ใช่เพราะถูกบังคับ

🌟 A – Active Participation (ร่วมลงมืออย่างกระตือรือร้น) เป็นการเสริมแรงให้ผู้เรียนมีบทบาทในการเรียนรู้ (Student-centered learning) ส่งเสริมการฝึกทักษะภาษาอังกฤษอย่างเป็นธรรมชาติโดยเฉพาะการพูดและฟัง กระตุ้นสมองหลายส่วนผ่านกิจกรรมที่หลากหลาย เช่น การเคลื่อนไหว การพูด การโต้ตอบ เพื่อให้นักเรียนกล้าแสดงออก กล้าพูดภาษาอังกฤษและมีทักษะสื่อสารที่ดีขึ้น

 🌟 R – Reflect Learning (สะท้อนคิดสะกิดใจ) เป็นการส่งเสริมให้นักเรียนทบทวนความรู้และประเมินความเข้าใจของตนเอง ส่งเสริมการคิดวิเคราะห์และพัฒนาตนเองจากสิ่งที่เรียนเสริมความจำระยะยาว (Long-term memory) ผ่านการสะท้อนคิด (Reflection) เพื่อให้นักเรียนเข้าใจสิ่งที่เรียนลึกซึ้งขึ้นและเริ่มตั้งเป้าหมายในการพัฒนาตนเอง

🌟 T – Transfer to Real-Life (ถ่ายโอนความรู้สู่ชีวิตจริง) เป็นกระบวนการที่ให้นักเรียนได้ประยุกต์ใช้ภาษาอังกฤษในสถานการณ์จริงหรือใกล้เคียงสถานการณ์จริงสร้างความมั่นใจในการใช้ภาษาเพื่อสื่อสารในชีวิตจริงพัฒนาความสามารถในการประยุกต์ใช้ภาษาไม่ใช่แค่ท่องจำ เพื่อให้นักเรียนสามารถใช้ภาษาอังกฤษเพื่อสื่อสารได้จริง และเห็นคุณค่าของการเรียนภาษา

ผลสะท้อนจากนักเรียน หรือ ผลลัพธ์ที่คาดว่าจะเกิดขึ้น

การจัดการเรียนรู้โดยใช้ S.M.A.R.T. Model ช่วยให้ผู้เรียนพัฒนาสมรรถนะการสื่อสารภาษาอังกฤษได้อย่างชัดเจน นักเรียนสามารถฟัง พูด อ่าน เขียนได้ดีขึ้น โดยเฉพาะในสถานการณ์ที่เกี่ยวข้องกับชีวิตประจำวันและเหตุการณ์สังคม มีความมั่นใจในการใช้ภาษา และสามารถใช้คำศัพท์ โครงสร้างประโยคได้เหมาะสม พร้อมทั้งมีแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์มากขึ้น สนใจเรียน รู้เป้าหมายของตนเอง และเกิดความภาคภูมิใจในความสำเร็จของตัวเอง

บริบท หรือ ข้อเสนอแนะ

📌 ข้อสังเกตและข้อเสนอแนะ

  • นักเรียนสนใจเมื่อเนื้อหาเกี่ยวข้องกับเรื่องรอบตัว
  • การมี Reflection และสรุปบทเรียนช่วยพัฒนา Metacognition
  • ควรมีระบบจัดเก็บข้อมูลการเรียนรู้
  • สร้างคลังสื่อ/กิจกรรมต้นแบบร่วมกันเพื่อขยายผล

⚠️ ข้อควรระวัง

  • ต้องวางแผนและบริหารเวลาให้ครบทุกขั้นตอน
  • ผู้สอนควรเข้าใจ BBL และ Gamification อย่างแท้จริง
  • ปรับความยากให้เหมาะกับวัย ไม่เช่นนั้นจะทำให้เครียดหรือหมดแรงจูงใจ

🚀 แนวทางพัฒนาต่อยอด

  • จัดทำ “คู่มือฝึกอบรมครู” เพื่อใช้ในเครือข่าย
  • พัฒนา AI-assisted feedback วิเคราะห์พฤติกรรมแบบเรียลไทม์
  • สร้าง Dashboard ติดตามผลสัมฤทธิ์และแรงจูงใจรายบุคคล

ขอบคุณแรงบันดาลใจจาก

ไฟล์ที่แบ่งปัน

    ไอเดียนี้เป็นไงบ้าง?

    0
    ได้แรงบันดาลใจ
    0
    ลงไอเดียอีกน้า~
    แบ่งปันโดย
    NE

    อยากร่วมแลกเปลี่ยน?

    please login

    แสดงความเห็นกับสมาชิกใน insKru

    เก็บไอเดียไว้อ่าน และอีกมากมาย

    icon-please-commentมาเป็นคนแรกที่แลกเปลี่ยนสิ!
    credit idea

    ได้แรงบันดาลใจเต็มๆ เลยใช่มั้ย?
    บันทึกแรงบันดาลใจที่ได้รับเก็บไว้ไม่มีลืมผ่านการเขียนไอเดียเลย!

    ไอเดียน่าอ่านต่อ