
นวัตกรรม เกมการศึกษาเพื่อพัฒนาทักษะการแก้โจทย์ปัญหาร้อยละเรื่องลดราคาพัฒนาขึ้นเพื่อเป็นสื่อการสอนทางเลือกที่จะเปลี่ยนบรรยากาศการเรียนรู้จากความเบื่อหน่ายให้กลายเป็นความสนุกสนานท้าทายและมีความหมายด้วยการจำลองสถานการณ์การลดราคาสินค้าที่นักเรียนคุ้นเคยในชีวิตจริงผสมผสานกับภารกิจการเป็น "นักสำรวจ ,นักท่องเที่ยว ,นักช้อปสินค้า"ที่ต้องค้นหาคำตอบจากการวิเคราะห์โจทย์ปัญหา ทำให้เกิดแรงจูงใจในการเรียนรู้สร้างโอกาสให้นักเรียนได้ฝึกปฏิบัติและเรียนรู้จากข้อผิดพลาดอีกทั้งยังส่งเสริมทักษะการทำงานร่วมกัน การสื่อสาร และการคิดอย่างเป็นระบบอันเป็นทักษะที่จำเป็นในศตวรรษที่ 21 เพื่อให้นักเรียนเข้าใจได้ง่ายขึ้น เกมกระดานแปลงร่างร้อยละ หาส่วนลด ดังนั้นในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ครูผู้สอนควรศึกษาคู่มือครู แผนการจัดการเรียนรู้ เกมการศึกษาและการวัดและประเมินผลให้เข้าใจโดยละเอียดก่อนจัดกิจกรรมการเรียนการสอนเพื่อให้เกิดประโยชน์สูงสุดแก่นักเรียน
1. ขั้นเตรียมก่อนดำเนินการจัดกิจกรรมการเรียนรู้
1.1 ครูผู้สอนศึกษาและทำความเข้าใจเกี่ยวกับคู่มือการใช้เกมการศึกษาให้เข้าใจโดยเฉพาะแผนการจัดการเรียนรู้
เพื่อที่ครูผู้สอนจะสามารถนำเกมการศึกษาไปใช้ได้อย่างมีประสิทธิภาพและเกิดประโยชน์สูงสุดแก่นักเรียน
1.2 ครูผู้สอนต้องจัดเตรียมสื่อและอุปกรณ์ต่างๆ ที่ใช้ในการจัดการเรียนรู้ให้พร้อม
1.3 ครูผู้สอนจัดชั้นเรียนให้สอดคล้องกับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้
2. ขั้นดำเนินการจัดกิจกรรมการเรียนรู้
2.1 ครูชี้แจงให้นักเรียนทราบเกี่ยวกับบทบาทของนักเรียนในการเรียนโดยใช้เกมการศึกษา
2.2 ครูผู้สอนควบคุมดูแล แนะนำ กระตุ้น ตอบข้อสงสัยหรือแก้ปัญหาที่อาจเกิดขึ้นขณะที่นักเรียนทำกิจกรรมและดำเนินการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ ตามแผนการจัดการเรียนรู้
2.3 สังเกตและประเมินผลกระบวนการเรียนรู้ของนักเรียนขณะปฏิบัติกิจกรรม
3. ขั้นหลังดำเนินการจัดกิจกรรมการเรียนรู้
3.1 บันทึกข้อมูลการวัดและประเมินผลการเรียนรู้ตามแผนการจัดการเรียนรู้
3.2 บันทึกหลังแผนการจัดการเรียนรู้เพื่อเป็นข้อมูลในการพัฒนาการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ให้มีประสิทธิภาพยิ่งขึ้นในครั้งต่อไป
หลังจากได้นำนวัตกรรม เกมการศึกษาเพื่อพัฒนาทักษะการแก้โจทย์ปัญหาร้อยละเรื่องลดราคา
ไปใช้กับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 จำนวน 31 คน ในระยะเวลา 3 ชั่วโมง พบผลลัพธ์ที่น่าสนใจดังนี้
1.1 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้
(เชิงปริมาณ)
คะแนนเฉลี่ยแบบทดสอบหลังเรียน
: พบว่าคะแนนเฉลี่ยของนักเรียนในแบบทดสอบหลังเรียนเรื่องโจทย์ปัญหาการลดราคา
เพิ่มขึ้นอย่างมีนัยสำคัญเมื่อเทียบกับคะแนนเฉลี่ยในแบบทดสอบก่อนเรียน (คะแนนเฉลี่ยก่อนเรียน 48.39 คะแนน และหลังเรียน 96.77 คะแนน)
จำนวนนักเรียนที่ผ่านเกณฑ์ : นักเรียนที่ผ่านเกณฑ์ 30 คน คิดเป็นร้อยละ 96.77 ของนักเรียนทั้งหมด สามารถทำคะแนนในแบบทดสอบหลังเรียนได้ตั้งแต่ 70% ขึ้นไป แสดงให้เห็นว่านักเรียนส่วนใหญ่มีความเข้าใจและสามารถแก้โจทย์ปัญหาร้อยละเรื่องลดราคาได้อย่างถูกต้อง
1.2 การเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมและการมีส่วนร่วม
(เชิงคุณภาพ)
ความกระตือรือร้นและแรงจูงใจในการเรียนรู้ : นักเรียนแสดงออกถึงความกระตือรือร้นและมีแรงจูงใจในการเรียนรู้สูงขึ้นอย่างเห็นได้ชัดตลอดกิจกรรมทั้ง3 ชั่วโมงการใช้เกมเป็นสื่อทำให้บรรยากาศการเรียนรู้ผ่อนคลายและสนุกสนาน
นักเรียนให้ความสนใจและมีส่วนร่วมในกิจกรรมกลุ่มอย่างเต็มที่มากกว่าการเรียนการสอนแบบบรรยาย
ทักษะการทำงานร่วมกันและการสื่อสาร : นักเรียนสามารถทำงานร่วมกันเป็นกลุ่มได้อย่างมีประสิทธิภาพ
มีการปรึกษาหารือ แลกเปลี่ยนความคิดเห็น และช่วยเหลือซึ่งกันและกันในการแก้โจทย์ปัญหามากขึ้น
นักเรียนกล้าที่จะแสดงความคิดเห็นและอธิบายวิธีการคิดของตนเองให้เพื่อนและครูฟัง
ทักษะการคิดวิเคราะห์และการแก้ปัญหา : นักเรียนแสดงให้เห็นถึงทักษะการคิดวิเคราะห์ที่ดีขึ้นในการตีความโจทย์
การเลือกใช้วิธีการคำนวณที่เหมาะสม และการตรวจสอบความสมเหตุสมผลของคำตอบโดยเฉพาะในกิจกรรมเกมกระดานพิชิตส่วนลดแห่งนครสองแคว และ เกมกระดานภารกิจช็อปที่ต้องมีการคำนวณและตัดสินใจภายใต้เงื่อนไขที่หลากหลาย
ความมั่นใจในการเรียนคณิตศาสตร์ : นักเรียนหลายคนแสดงออกถึงความมั่นใจในการแก้โจทย์ปัญหาคณิตศาสตร์เพิ่มขึ้น
โดยเฉพาะผู้ที่เคยมีปัญหาหรือไม่ชอบวิชาคณิตศาสตร์ก็แสดงความรู้สึกดีต่อการเรียนรู้ด้วยเกมมากขึ้น
ความเข้าใจในแนวคิดร้อยละเรื่องลดราคา:จากการสังเกตการอภิปรายและผลงานของนักเรียน พบว่านักเรียนมีความเข้าใจในแนวคิดการลดราคาด้วยร้อยละอย่างเป็นรูปธรรมมากขึ้นสามารถเชื่อมโยงร้อยละกับสถานการณ์จริงได้ดี และสามารถนำความรู้ไปประยุกต์ใช้ในการคำนวณราคาหลังลดได้อย่างถูกต้อง
จากผลการนำนวัตกรรมไปใช้และปัญหาที่พบ
ผู้สร้างนวัตกรรมมีข้อเสนอแนะและแนวทางในการพัฒนานวัตกรรม เกมการศึกษาเพื่อพัฒนาทักษะการแก้โจทย์ปัญหาร้อยละเรื่องลดราคา ให้มีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้นดังนี้
ปรับปรุงคู่มือและคำแนะนำสำหรับครู :ควรสรุปขั้นตอนและกติกาของเกมให้กระชับและเข้าใจง่ายยิ่งขึ้น
พร้อมระบุข้อควรระวังและแนวทางการจัดการกับปัญหาที่อาจเกิดขึ้นเพื่อให้ครูท่านอื่นสามารถนำไปใช้ได้อย่างสะดวก
พัฒนาชุดโจทย์ปัญหาให้มีความหลากหลายและท้าทายยิ่งขึ้น: เพิ่มระดับความยากง่ายของโจทย์ปัญหาในแต่ละเกมให้มีความซับซ้อนขึ้นเรื่อยๆเพื่อรองรับความสามารถของนักเรียนที่แตกต่างกันและอาจเพิ่มโจทย์ปัญหาที่ต้องใช้การคิดวิเคราะห์หลายขั้นตอน
พิจารณาเพิ่มเวลาในกิจกรรมบางส่วน : หากเป็นไปได้ควรพิจารณาเพิ่มระยะเวลาในการจัดกิจกรรมในบางช่วง เพื่อให้นักเรียนมีเวลาในการเรียนรู้และฝึกฝนอย่างเต็มที่
สร้างสื่อดิจิทัลเสริม (Optional) : ในอนาคตอาจพิจารณาพัฒนารูปแบบดิจิทัลของเกมบางส่วนเพื่อเพิ่มความน่าสนใจและเข้าถึงนักเรียนที่คุ้นเคยกับเทคโนโลยีมากขึ้นหรือเป็นเครื่องมือเสริมสำหรับการฝึกฝนรายบุคคล
ขยายผลสู่หน่วยการเรียนรู้และระดับชั้นอื่น :แนวคิดการใช้เกมการศึกษาบูรณาการกระบวนการสืบเสาะหาความรู้สามารถนำไปประยุกต์ใช้ในการสอนเนื้อหาคณิตศาสตร์อื่นๆเช่น เรื่องดอกเบี้ย ภาษี หรือการแก้ปัญหาในหน่วยการเรียนรู้และระดับชั้นอื่นๆ ได้เพื่อสร้างประสบการณ์การเรียนรู้ที่ยั่งยืน
ส่งเสริมการสะท้อนผลและ Peer Teaching : ควรเน้นย้ำให้นักเรียนได้มีโอกาสสะท้อนผลการเรียนรู้ของตนเองอย่างสม่ำเสมอ
และส่งเสริมการสอนเพื่อน (Peer Teaching) ภายในกลุ่มเพื่อให้นักเรียนได้ทบทวนความรู้และถ่ายทอดสิ่งที่เข้าใจให้ผู้อื่น
แสดงความเห็นกับสมาชิกใน insKru
เก็บไอเดียไว้อ่าน และอีกมากมาย
ได้แรงบันดาลใจเต็มๆ เลยใช่มั้ย?
บันทึกแรงบันดาลใจที่ได้รับเก็บไว้ไม่มีลืมผ่านการเขียนไอเดียเลย!