inskru

การเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษรูปแบบเกมโดยการสอนแบบ 5E

3
0
ภาพประกอบไอเดีย การเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษรูปแบบเกมโดยการสอนแบบ 5E

ที่มาของไอเดีย หรือ จุดประสงค์การสอน

ในการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนกลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาต่างประเทศพบว่านักเรียนส่วนมาก โดยเฉพาะนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษามักเคยชินกับการป้อนความรู้จากครูผู้สอน การขาดคลังคำศัพท์และการไม่สามารถประยุกต์บทเรียนที่ได้เรียนมา จึงควรส่งเสริมให้ได้รับการฝึกทักษะการคิดและลงมือปฏิบัติจริงการค้นคว้าแสวงหาความรู้จนกระทั่งสามารถสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเองเพื่อทำให้สร้างการเรียนรู้สู่ความทรงจำระยะยาว(Long term memory) ยังไม่ปรากฏให้เห็นอย่างชัดเจน อีกทั้งนักเรียนขาดทักษะในการสนทนาภาษาอังกฤษ โดยเฉพาะอย่างยิ่งเรื่องคำศัพท์ปัญหาดังกล่าวส่งผลให้นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาภาษาอังกฤษลดลง

ขั้นตอน

ขั้นที่ ๑ P : Plan (การวางแผน)

๑) ศึกษาสภาพปัญหา

          ๑.๑ คณะครูกลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาต่างประเทศและคุณครูฝ่ายวิชาการ ร่วมกันอภิปรายปัญหาการจัดการเรียนรู้ในแต่ระดับชั้นและหาแนวทางแก้ปัญหาร่วมกันอย่างเหมาะสมด้วยกระบวนการ PLC สรุปได้ว่า

ปัญหาที่ส่งต่อการเรียนรู้ภาษาในระดับที่ยากขึ้นไปแต่ละระดับชั้น คือ ปัญหาที่นักเรียนไม่สามารถจดจำศัพท์ในแต่ละบทเรียนได้และไม่สามารถเขียนสะกดคำศัพท์ ที่กำหนดในแต่หน่วยการเรียนรู้ได้

๒) กำหนดเป้าหมายและขอบเขตการเรียนรู้

          ๒.๑เป้าหมายคือการพัฒนานักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ ๔-๖ โดยการจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning ร่วมกับเทคนิคการจัดการเรียนรู้รูปแบบเกม (Gamification) เพื่อพัฒนาการเรียนรู้คำศัพท์

          ๒.๒ กำหนดขอบเขตคำศัพท์ในหนังสือเรียน ได้แก่ คำศัพท์จากหนังสือเรียน New Express ๔-๖ ในแต่ ละหน่วยการเรียนรู้

๓) วางแผนการทำงาน

          ๓.๑ ครูผู้สอนได้ศึกษาและวิเคราะห์หลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐาน สาระและมาตรฐานตัวชี้วัดที่ควรรู้และต้องรู้เนื้อหาในรายวิชาภาษาอังกฤษ ในกลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาต่างประเทศ (ภาษาอังกฤษ)

          ๓.๒ ครูผู้สอนศึกษาทฤษฎี แนวคิดและหลักการที่สำคัญ งานวิจัยที่เกี่ยวข้องเพื่อวางแผนการทำงาน ให้ตรงตามวัตถุประสงค์

๔) กำหนดกิจกรรมการเรียนรู้

ครูผู้สอนกำหนดกิจกรรมการเรียนรู้ให้สอดคล้องกับวัตถุประสงค์ซึ่งมีกิจกรรมสำคัญดังนี้

          ๔.๑ กิจกรรมท่องคำศัพท์พื้นฐาน

          ๔.๒ กิจกรรมเขียนตามคำบอก

          ๔.๓ กิจกรรมเกมการศึกษา

ได้แก่ ๔.๓.๑ เกม Word Scramble

                     ๔.๓.๒ เกม Spelling Bee block

                     ๔.๓.๓ เกม Flashcards

                     ๔.๓.๔ เกม Guessing the word

                     ๔.๓.๕ เกม Bingo (บูรณาการวิชาศิลปะ)

ขั้นที่ ๒ D = Do (การลงมือปฏิบัติตามแผน)

๑) จัดทำแผนการจัดการเรียนรู้และสื่อการสอน ครูจัดทำแผนการจัดการเรียนรู้และสื่อ/นวัตกรรมการสอนในรายวิชาภาษาอังกฤษ

สอดคล้องกับกิจกรรมการเรียนรู้เชิงรุก โดยการใช้แนวทางการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ ๕ ขั้น (๕E) ดังนี้

๑)    ขั้นสร้างความสนใจ (Engagement) เริ่มต้นบทเรียนอย่างไรให้น่าสนใจ (ร้องเพลง เล่นเกม หรือตอบปัญหา)

๒)    ขั้นสำรวจและค้นหา (Exploration) ค้นหาข้อมูลที่ครูจัดทำขึ้นหรือค้นหาจากสื่อรอบๆตัว

๓)    ขั้นอธิบายและลงข้อสรุป (Explanation) นำข้อมูลที่ได้มาสรุปทำความเข้าใจกัน

๔)    ขั้นขยายความรู้ (Elaboration) ยกตัวอย่างผลงาน และนำเสนอให้เพื่อน ๆ ฟัง

๕)      ขั้นประเมิน (Evaluation) ทบสอบด้วยการถามคำถาม หรือเล่นเกมปิดท้าย

๒) จัดการเรียนการสอน ครูผู้สอนจัดการเรียนการสอน โดยนำสื่อ/นวัตกรรมมาประกอบการเรียนการสอนและสร้างเครือข่ายการเรียนรู้ระหว่างครู นักเรียน และผู้ปกครองตามแผนการจัดการเรียนรู้ที่จัดทำ

ขั้นที่ ๓ C = Check (การตรวจสอบและประเมินผล)

          ๑) สนับสนุนและส่งเสริม ครูสนับสนุนและส่งเสริมให้นักเรียนปฏิบัติกิจกรรมทั้งในและนอกห้องเรียนให้กำลังใจและเสริมแรงเพื่อให้นักเรียนสามารถเรียนรู้คำศัพท์ได้ดีขึ้นและมีเจตคติที่ดีต่อการเรียนภาษาอังกฤษ

          ๒) ติดตามและประเมินผล ครูติดตามและประเมินผลระหว่างการทำกิจกรรมเรียนรู้คำศัพท์ด้วยเกมการศึกษาในห้องเรียนและจากการประเมินผลการเรียนปลายปี ในรายวิชาภาษาอังกฤษ

A = Action (การนำผลการประเมินมาปรับปรุง)

          ๑) ปรับปรุงแก้ไข ครูนำผลวิเคราะห์มาปรับปรุงกิจกรรมเกมการศึกษาและสื่อการจัดการเรียนการสอนให้เหมาะสมกับบริบทของห้องเรียนยิ่งขึ้นเช่น ออกแบบกิจกรรมให้ครอบคลุมทั้งคำศัพท์ ประโยค และบทสนทนา จัดกลุ่มนักเรียนในการเล่นเกมให้เหมาะสมตามระดับความสามารถพัฒนาสื่อให้น่าสนใจ เพิ่มเกมและกิจกรรมให้หลากหลาย รวมถึงการกำหนดระยะเวลาในการทำกิจกรรมรางวัลและการเล่นเกมอย่างเหมาะสม เป็นต้น

ผลสะท้อนจากนักเรียน หรือ ผลลัพธ์ที่คาดว่าจะเกิดขึ้น

          ๘.๑ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ ๔-๖ มีคะแนนสูงกว่าปี ๒๕๖๖

          ๘.๒ นักเรียนสามารถเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษและจดจำได้ดี

          ๘.๓ นักเรียนสามารถนำคำศัพท์ไปใช้ในทักษะอื่น ๆ ทั้งทักษะการฟัง-พูด-อ่าน-เขียน ในเนื้อหาบทเรียนอื่น ๆ และในชั้นเรียนที่สูงขึ้น

          ๘.๔ นักเรียนเกิดความภาคภูมิในผลงานของตนเอง

๘.๕ นักเรียนมีเจตคติที่ดีต่อวิชาภาษาอังกฤษ

บริบท หรือ ข้อเสนอแนะ

กิจกรรมการเรียนรู้ด้วยเกมการศึกษานั้น ยังต้องพัฒนาให้คลอบคลุมกับเนื้อหาบทเรียนและปรับเปลี่ยนให้ทันสมัยโดยใช้เทคโนโลยีหรือเกมการศึกษาออนไลน์ทั้งนี้การจัดกิจกรรมการเรียนการสอนยังต้องเป็น กิจกรรมที่เน้นผู้เรียนเป็นจุดศูนย์กลางและมีกระบวนการพัฒนาทักษะภาษาอังกฤษให้เกิดสมรรถนะสำคัญ

ไฟล์ที่แบ่งปัน

    เกมและกิจกรรม

    ไอเดียนี้เป็นไงบ้าง?

    3
    ได้แรงบันดาลใจ
    0
    ลงไอเดียอีกน้า~
    default-avatar
    แบ่งปันโดย
    Thikamporn Waiyakan

    ขอบคุณแรงบันดาลใจจาก

    อยากร่วมแลกเปลี่ยน?

    please login

    แสดงความเห็นกับสมาชิกใน insKru

    เก็บไอเดียไว้อ่าน และอีกมากมาย

    icon-please-commentมาเป็นคนแรกที่แลกเปลี่ยนสิ!
    credit idea

    ได้แรงบันดาลใจเต็มๆ เลยใช่มั้ย?
    บันทึกแรงบันดาลใจที่ได้รับเก็บไว้ไม่มีลืมผ่านการเขียนไอเดียเลย!

    ไอเดียน่าอ่านต่อ