inskru

“สนุกคิด พิชิตคำ”

1
1
ภาพประกอบไอเดีย “สนุกคิด พิชิตคำ”

ที่มาของไอเดีย หรือ จุดประสงค์การสอน

กิจกรรม “ปริศนาคำทายมาตราตัวสะกดตรงมาตรา” เกิดจากแนวคิดที่ต้องการส่งเสริมให้นักเรียนเรียนรู้เรื่อง “มาตราตัวสะกด” ผ่านกิจกรรมที่สนุกและน่าสนใจมากกว่าการท่องจำเพียงอย่างเดียว โดยใช้รูปแบบของ “ปริศนาคำทาย” ซึ่งเป็นภูมิปัญญาพื้นบ้านที่สอดแทรกความรู้ คำคล้องจอง และความคิดสร้างสรรค์ในการใช้ภาษาไทยกิจกรรมนี้ช่วยกระตุ้นให้นักเรียนคิด วิเคราะห์ และเชื่อมโยงเสียงคำกับการสะกดคำตามมาตราตัวสะกดอย่างถูกต้อง

🎯 จุดประสงค์ของการจัดกิจกรรม:

  1. เพื่อให้นักเรียนรู้จักและเข้าใจมาตราตัวสะกดในภาษาไทย
  2. เพื่อให้นักเรียนสามารถเขียนคำสะกดตามมาตราตัวสะกดได้อย่างถูกต้อง
  3. เพื่อฝึกทักษะการฟัง พูด อ่าน และเขียนอย่างบูรณาการ
  4. เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์และการเรียนรู้แบบมีส่วนร่วม

ขั้นตอน

🔶 ก่อนเริ่มกิจกรรม (การเตรียม)

ครูเตรียมคำปริศนาไว้ล่วงหน้า

เช่น เขียนลงกระดาษหรือทำเป็นบัตรคำ โดยคำเฉลยจะเป็นคำที่สะกดตรงตาม “มาตราตัวสะกด” เช่น แม่ก กา

ระหว่างกิจกรรม (การเล่นเกม) ✅ 

ขั้นตอนที่ 1: แบ่งกลุ่มผู้เรียน

  • แบ่งนักเรียนออกเป็นกลุ่มย่อย ๆ (เช่น 4-6 คนต่อกลุ่ม)
  • จัดแบบคละระดับความสามารถ:
  • นักเรียนที่เก่ง ปานกลาง และอ่อน คละกันอยู่ในแต่ละกลุ่มอย่างสมดุล
  • อาจใช้วิธีให้ครูจัด หรือสุ่มจับสลากโดยที่ครูควบคุมให้สมดุล

วัตถุประสงค์: เพื่อให้เกิดการช่วยกันคิด ฝึกการสื่อสาร และลดความเหลื่อมล้ำในการมีส่วนร่วม

ขั้นตอนที่ 2: เล่นเกมทายคำปริศนา

  • ครูหรือผู้นำกิจกรรม เปิดคำใบ้ปริศนาทีละคำให้แต่ละกลุ่ม (เช่น ผ่านจอหรือชูบัตร)
  • ให้เวลากลุ่มละประมาณ 30 วินาที – 1 นาที ในการปรึกษาและตอบ
  • แต่ละกลุ่มสามารถผลัดกันตอบ หรือให้ตอบพร้อมกันโดยเขียนลงกระดาษแล้วเฉลยพร้อมกันก็ได้

ขั้นตอนที่ 3: ให้คะแนน

  • หากกลุ่มใดตอบถูกต้องตามคำปริศนาและคำสะกดตรงตามมาตราตัวสะกดที่กำหนด → ได้ 1 คะแนน
  • หากผิด ไม่ได้คะแนน

ขั้นตอนที่ 4: สรุปผลและประกาศผู้ชนะ

  • เมื่อคำปริศนาทั้งหมดเล่นครบแล้ว
  • รวมคะแนนแต่ละกลุ่ม
  • ทีมที่ได้คะแนนมากที่สุดเป็นผู้ชนะ

ผลสะท้อนจากนักเรียน หรือ ผลลัพธ์ที่คาดว่าจะเกิดขึ้น

🧠 ผลลัพธ์ที่คาดว่าจะเกิดขึ้นจากกิจกรรม

✅ 1. ด้านความรู้ (Cognitive Domain):

  • นักเรียนสามารถจดจำและ ระบุคำที่สะกดตรงตามมาตราตัวสะกดได้ถูกต้อง
  • นักเรียนสามารถ วิเคราะห์คำ และแยกแยะมาตราตัวสะกดตรงมาตราได้
  • พัฒนาทักษะ การใช้ภาษาไทยอย่างถูกต้องตามหลักภาษา

✅ 2. ด้านทักษะและกระบวนการ (Psychomotor & Thinking Skills):

  • นักเรียนได้ ฝึกการคิดวิเคราะห์และการแก้ปัญหา จากคำใบ้ในปริศนา
  • มีการทำงานเป็นทีม ช่วยกันคิด สื่อสาร แสดงความคิดเห็น
  • ฝึกการ กล้าแสดงออก ผ่านการนำเสนอคำตอบ หรืออธิบายเหตุผล

✅ 3. ด้านคุณลักษณะอันพึงประสงค์/เจตคติ (Affective Domain):

  • นักเรียนมี ความสนุกสนานและทัศนคติที่ดีต่อการเรียนภาษาไทย
  • นักเรียนเกิด ความภาคภูมิใจ เมื่อสามารถตอบได้ถูกต้อง และ กระตือรือร้น ที่จะเรียนรู้เพิ่ม
  • เสริมสร้าง ความมีน้ำใจนักกีฬา ทั้งในการแพ้-ชนะ และการร่วมมือในกลุ่ม

🌟 ผลสะท้อนจากนักเรียน (คาดการณ์จากการสังเกต/แบบสอบถาม/สะท้อนคิด)

  • “สนุกมากค่ะ ได้เล่นเกมแล้วยังได้ทบทวนเรื่องมาตราตัวสะกดด้วย”
  • “ตอนแรกยังไม่เข้าใจคำบางคำ แต่เพื่อนช่วยอธิบาย ทำให้เข้าใจมากขึ้น”
  • “อยากเล่นอีกครับ มันได้ทั้งเล่นเกมแล้วก็เรียนไปด้วย”

บริบท หรือ ข้อเสนอแนะ

กิจกรรมนี้จัดขึ้นในบริบทของ การเรียนการสอนภาษาไทยระดับประถมศึกษา (สามารถปรับใช้ได้ตั้งแต่ ป.2 – ป.6) โดยมุ่งเน้นให้นักเรียนมีความเข้าใจใน มาตราตัวสะกด ซึ่งเป็นพื้นฐานสำคัญของการอ่านและการเขียนภาษาไทยอย่างถูกต้องผู้เรียนในระดับนี้มักมีความแตกต่างกันทั้งด้านศักยภาพ ความถนัด และแรงจูงใจในการเรียนรู้ดังนั้นจึงเลือกใช้ รูปแบบเกมและปริศนาคำทาย ที่เน้นความสนุก ส่งเสริมการมีส่วนร่วมของผู้เรียนทุกระดับ ผ่านการทำงานกลุ่มและใช้สื่อที่หลากหลาย เพื่อช่วยลดความตึงเครียด และส่งเสริมทักษะด้านภาษาอย่างเป็นธรรมชาติ

💡 ข้อเสนอแนะเพื่อพัฒนากิจกรรม

1. ปรับระดับความยากของคำทายให้เหมาะสมกับผู้เรียนแบ่งคำปริศนาออกเป็น 2–3 ระดับ เช่น ง่าย (คำพื้นฐาน), ปานกลาง (คำที่มีพยางค์มากขึ้น), ยาก (คำซ้อนหรือศัพท์เฉพาะเพื่อให้ครอบคลุมความสามารถของผู้เรียนที่แตกต่างกัน

✅ 2. ใช้สื่อภาพประกอบเพื่อช่วยนักเรียนที่มีปัญหาการอ่านการเพิ่มรูปภาพใบ้หรือสัญลักษณ์ช่วยให้ผู้เรียนระดับอ่อนเข้าใจคำใบ้ได้ดีขึ้น และมีส่วนร่วมได้มากขึ้น

✅ 3. เปิดโอกาสให้นักเรียนได้สร้างปริศนาเองเมื่อเข้าใจรูปแบบแล้ว นักเรียนสามารถแต่งปริศนาใหม่และให้เพื่อนทายได้ช่วยส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ และการนำความรู้ไปใช้จริง

✅ 4. มีการประเมินหลังจบกิจกรรม เช่น แบบฝึกสั้น ๆ หรือการสะท้อนความรู้ (“วันนี้ฉันได้เรียนรู้ว่า…”) เพื่อทบทวนความเข้าใจ

✅ 5. ส่งเสริมความร่วมมือในกลุ่มอย่างแท้จริงครูควรสังเกตและดูแลไม่ให้มีนักเรียนคนใดถูกละเลยอาจกำหนดบทบาทในกลุ่ม เช่น ผู้อ่านคำใบ้, คนจดคำตอบ, คนอธิบายคำตอบ ฯลฯ

ขอบคุณแรงบันดาลใจจาก

ไฟล์ที่แบ่งปัน

    ภาษาไทยประถมเกมและกิจกรรมหลักการใช้ภาษาไทย

    ไอเดียนี้เป็นไงบ้าง?

    1
    ได้แรงบันดาลใจ
    1
    ลงไอเดียอีกน้า~
    แบ่งปันโดย
    ครูนารีรัตน์

    อยากร่วมแลกเปลี่ยน?

    please login

    แสดงความเห็นกับสมาชิกใน insKru

    เก็บไอเดียไว้อ่าน และอีกมากมาย

    icon-please-commentมาเป็นคนแรกที่แลกเปลี่ยนสิ!
    credit idea

    ได้แรงบันดาลใจเต็มๆ เลยใช่มั้ย?
    บันทึกแรงบันดาลใจที่ได้รับเก็บไว้ไม่มีลืมผ่านการเขียนไอเดียเลย!

    ไอเดียน่าอ่านต่อ