
1. ความสำคัญของผลงาน
1.1 ความเป็นมาและสภาพของปัญหาหรือสิ่งที่พัฒนา
ประเทศไทยกำหนดประเด็นยุทธศาสตร์ชาติด้านการพัฒนาและเสริมสร้างศักยภาพทรัพยากรมนุษย์ในยุทธศาสตร์ชาติ20 ปี (พ.ศ. 2561-2580) ไว้ว่าเป็นการพัฒนาศักยภาพคนตลอดช่วงชีวิต โดยช่วงวัยเรียน/วัยรุ่นปลูกฝังความเป็นคนดี มีวินัย พัฒนาทักษะความสามารถการเรียนรู้ที่สอดรับกับทักษะในศตวรรษที่21 ตลอดจนการพัฒนาทักษะการเรียนรู้ที่เชื่อมต่อกับโลกการทำงาน รวมถึงทักษะอาชีพที่สอดคล้องกับความต้องการของประเทศมีทักษะชีวิตสามารถอยู่ร่วมและทำงานกับผู้อื่นได้ภายใต้สังคมที่เป็นพหุวัฒนธรรม โดยการปรับเปลี่ยนระบบการเรียนรู้ให้เอื้อต่อการพัฒนาทักษะสำหรับศตวรรษที่21 ออกแบบกระบวนการเรียนรู้ในทุกระดับชั้นอย่างเป็นระบบ มุ่งเน้นการใช้ฐานความรู้และระบบคิดในลักษณะสหวิทยาการกระทรวงศึกษาธิการได้จัดทำตัวชี้วดและ สาระการเรียนรู้แกนกลาง กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560)ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐานพุทธศักราช 2551 ในการนี้ได้กำหนดให้รายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์เทคโนโลยี(วิทยาการคำนวณ) อยู่ในกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ ซึ่งมีเป้าหมายพัฒนาผู้เรียนให้ใช้ทักษะการคิดเชิงคำนวณสามารถคิดวิเคราะห์ แก้ปัญหา อย่างเป็นขั้นตอนและเป็นระบบ สามารถค้นหาข้อมูลหรือสารสนเทศประเมิน จัดการ วิเคราะห์ สังเคราะห์ และนำสารสนเทศไปใช้ในการแก้ปัญหา ประยุกต์ใช้ความรู้ในการแก้ปัญหาในชีวิตจริงและทำงานร่วมกันอย่างสร้างสรรค์ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารอย่างปลอดภัย รู้เท่าทัน มีความรับผิดชอบมีจริยธรรม (สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี, 2561)การเรียนรู้ในรายวิชาวิทยาการคำนวณมีความสำคัญอย่างยิ่งต่อการเตรียมความพร้อมของผู้เรียนในศตวรรษที่ 21 โดยเฉพาะทักษะการเขียนโปรแกรม (Coding) ซึ่งส่งผลต่อการพัฒนาทักษะการคิดอย่างเป็นระบบและการแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์อย่างไรก็ตาม พบว่านักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 หลายคนยังขาดความเข้าใจในการเชื่อมโยงแนวคิดทางคอมพิวเตอร์กับสถานการณ์จริง ไม่เห็นคุณค่าในการเรียนรู้ และมีความท้อถอยต่อการเรียนเขียนโค้ดโดยใช้ภาษา Python
1.2 แนวทางการแก้ปัญหาหรือพัฒนา
จากการวิเคราะห์ปัญหาข้างต้นเพื่อพัฒนาทักษะการเรียนรู้รายวิชาวิทยาการคำนวณ ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2อย่างมีประสิทธิภาพ ผู้วิจัยจึงออกแบบรูปแบบการจัดการเรียนรู้ การเขียนโปรแกรมด้วยภาษาไพทอนผ่านกิจกรรมการสร้างเกมด้วยโปรแกรม mBlock โดยยึดหลักการจัดการเรียนรู้ด้วยรูปแบบCODE+4C Model ซึ่งเป็นแนวทางการเรียนรู้เชิงสร้างสรรค์ที่เน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลางและบูรณาการทักษะแห่งศตวรรษที่ 21 เพื่อให้นักเรียนมีแรงจูงใจและสามารถเรียนรู้การเขียนโปรแกรมอย่างเข้าใจผ่านกิจกรรม"สร้างเกมด้วยภาษา Python ในโปรแกรม mBlock ข้าพเจ้าจึงสนใจที่จะพัฒนาทักษะการเรียนรู้รายวิชาวิทยาการคำนวณ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ผ่านกิจกรรมการสร้างเกมด้วยโปรแกรม mBlock โดยยึดหลักการจัดการเรียนรู้ด้วยรูปแบบ CODE+4C Model นำแนวคิด Constructionism, Design Thinking และ Computational Thinking มาพัฒนาเป็นโมเดล CODE+4C ซึ่งมีขั้นตอนการเรียนรู้ ได้แก่: C: Creative Thinking O: Objective Learning D: Design Thinking E: Execution & Evaluate โดยบูรณาการ 4 ทักษะสำคัญ ได้แก่ Critical Thinking, Creativity, Communication และ Collaboration เข้าไว้ในกิจกรรมการเรียนรู้เพื่อให้นักเรียนได้พัฒนาทักษะอย่างรอบด้าน
2. วัตถุประสงค์และเป้าหมายของผลงาน
2.1 วัตถุประสงค์
1) เพื่อพัฒนาทักษะการเรียนรู้การเขียนโปรแกรมด้วยภาษาไพทอน(python) รายวิชาวิทยาการคำนวณ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่
2ด้วยรูปแบบ CODE+4C Model
2) เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์และทักษะการทำงานเป็นนักเรียนผ่านกิจกรรมการสร้างเกม
3) เพื่อให้นักเรียนมีความกระตือรือร้นและสนุกกับการเขียนโปรแกรมด้วยภาษาไพทอนผ่านการจัดกิจกรรมการการสร้างเกม ด้วยโปรแกรม mBlock
4) เพื่อศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและพฤติกรรมการเรียนรู้ของนักเรียนหลังใช้CODE+4C Model
2.2 เป้าหมาย
2.2.1 เชิงปริมาณ
1) นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 มีชิ้นงาน/นวัตกรรม ผ่านรูปแบบการดำเนินการ ผ่านรูปแบบการเรียนรู้
CODE+4C Model การเขียนโปรแกรมเบื้องต้นด้วยภาษาไพทอน (Python) ผ่านกิจกรรมการสร้างเกมด้วยโปรแกรม mBlockกลุ่มละ 1 ชิ้นงาน
2.2.2 เชิงคุณภาพ
1) นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนเตรียมอุดมศึกษาน้อมเกล้า ปทุมธานี มีทักษะการคิดเชิงคำนวณการคิดวิเคราะห์ แก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอนและเป็นระบบ ผ่านรูปแบบการเรียนรู้ CODE+4C Model
2) นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนเตรียมอุดมศึกษาน้อมเกล้า ปทุมธานี มีคุณธรรม จริยธรรมและคุณลักษณะอันพึงประสงค์ ผ่านรูปแบบการเรียนรู้ CODE+4C Model
3. กระบวนการผลิตผลงานหรือขั้นตอนการดำเนินงาน/การบริหารจัดการ
3.1 การออกแบบผลงาน
3.1.1 ขอบเขตการดำเนินงาน
1. ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง
1.1 ประชากร ได้แก่ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2โรงเตรียมอุดมศึกษาน้อมเกล้า ปทุมธานี ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2568 จำนวน 5 ห้องเรียน รวมทั้งสิ้น 201 คน
1.2 กลุ่มตัวอย่าง ได้แก่ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ห้อง 1 โรงเรียนเตรียมอุดมศึกษาน้อมเกล้า ปทุมธานี ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2568 จำนวน 2 ห้องเรียน รวมทั้งสิ้น 40 คน ที่ได้มาโดยวิธีการสุ่มอย่างง่าย (Simple Random Sampling) โดยการจับฉลากใช้ห้องเรียนเป็นหน่วยของการสุ่ม
2. ตัวแปรที่ศึกษา
2.1 ตัวแปรต้น คือ การจัดการเรียนรู้ผ่านรูปแบบการเรียนรู้ CODE+4C Model
2.2 ตัวแปรตาม ได้แก่ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้ เรื่อง การเขียนโปรแกรมเบื้องต้นด้วยภาษา ไพทอน (Python) ผ่านการสร้างเกมด้วยโปรแกรมmBlock
3.เนื้อหาที่ศึกษา
เนื้อหาในกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีรหัสวิชา ว22108 รายวิชา วิทยาการคำนวณ 2 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2568 สาระที่ 4 เทคโนโลยี หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 การเขียนโปรแกรมเบื้องต้นด้วยภาษาไพทอน (Python)
4. ระยะเวลา
การศึกษาในครั้งนี้ใช้เวลาทดลองการจัดการเรียนรู้ผ่านรูปแบบการเรียนรู้ CODE+4C Model หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 การเขียนโปรแกรมเบื้องต้นด้วยภาษาไพทอน(Python) ผ่านการสร้างเกมด้วยโปรแกรม mBlock ใช้เวลา ทดลอง 4 สัปดาห์ สัปดาห์ละ 2 ชั่วโมง รวม 8 ชั่วโมง
3.1.2 กรอบแนวคิดในการพัฒนา
1. แนวคิดและทฤษฎีเกี่ยวกับรูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบเรียนรู้รูปแบบการเรียนรู้ CODE+4C Model
จากการวิเคราะห์และสังเคราะห์จากแนวคิดและหลักการดำเนินงานที่เกี่ยวข้องได้แก่ แนวคิดการเรียนรู้เกิดจากการสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเองผ่านประสบการณ์ (Constructivism) แนวคิดการเรียนรู้เพื่อความเข้าใจอย่างลึกซึ้ง (Mastery Learning) แนวคิดการเรียนรู้จากการลงมือทำ (Experiential Learning) ดังตารางที่ 1 และ 2

จึงสรุปได้ว่า การจัดการเรียนรู้ด้วยรูปแบบ CODE+4CModel มีขั้นตอนการจัดการเรียนรู้ 4 ขั้นตอน ดังนี้ 1) จุดประกายความคิดสร้างสรรค์ 2) เรียนรู้เนื้อหาอย่างมีเป้าหมาย 3) ออกแบบและวางแผน 4) ลงมือปฏิบัติและประเมินผล
2. แนวคิดและทฤษฎีเกี่ยวกับเทคนิคการสอนการเขียนโปรแกรมเบื้องต้น ด้วยภาษาไพทอน (Python) ผ่านกิจกรรมสร้างเกมด้วยโปรแกรม mBlock
แนวคิดและทฤษฎีที่สามารถนำมาใช้ในการออกแบบเทคนิคการสอนการเขียนโปรแกรมเบื้องต้นด้วยภาษาไพทอน (Python)ผ่านกิจกรรมสร้างเกมด้วยโปรแกรม mBlock มีความเกี่ยวข้องกับหลักการเรียนรู้เชิงสร้างสรรค์การเรียนรู้ผ่านการลงมือทำ และการบูรณาการทักษะแห่งศตวรรษที่ 21 ดังภาพ

3.2 ประสิทธิภาพของผลงาน
3.2.1 การสร้างและพัฒนาคุณภาพของเครื่องมือที่ใช้ในการดำเนินงาน
เครื่องมือที่ใช้ในการดำเนินงานมีรายละเอียดการสร้างและพัฒนาคุณภาพของเครื่องมือ ดังนี้
1. แผนการจัดการเรียนรู้เรื่อง : การเขียนโปรแกรมเบื้องต้นด้วยภาษาไพทอน (Python)ผ่านกิจกรรมสร้างเกมด้วยโปรแกรม mBlock โดยยึดหลักการจัดการเรียนรู้ด้วยรูปแบบ CODE+4Cmodel ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 จำนวน 4 แผน แผนละ 2 ชั่วโมง รวม 8 ชั่วโมง ซึ่งได้ดำเนินการสร้างและพัฒนาคุณภาพเครื่องมือตามขั้นตอนดังนี้
1.1 ศึกษาและวิเคราะห์หลักสูตรแกนกลางขั้นพื้นฐานพุทธศักราช2551 (ฉบับปรับปรุง พ.ศ.2560) และหลักสูตรสถานศึกษา
1.2 ศึกษาเอกสารและงานวิจัยและทฤษฎีที่เกี่ยวข้องกับทักษะสร้างสรรค์เชิงนวัตกรรมการจัดการเรียนรู้โดยใช้ ทฤษฎี Constructionism , Computational Thinking , ExperientialLearning , Design Thinking และ Active Learning / Project-Based Learning
1.3 วิเคราะห์ปัญหาที่ได้จากการหลักการจัดการเรียนรู้ด้วยรูปแบบ CODE+4C model
1.4 สร้างและพัฒนาแผนการจัดการเรียนรู้ด้วยรูปแบบ CODE+4C model
1.5 นำแผนการจัดการเรียนรู้เสนอต่อผู้เชี่ยวชาญกลุ่มสาระการเรียนรู้ หัวหน้ากลุ่มสาระการเรียนรู้รองผู้อำนวยการกลุ่มบริหารวิชาการ และผู้อำนวยการโรงเรียนเตรียมอุดมศึกษาน้อมเกล้า ปทุมธานี เพื่อขออนุมัติใช้หน่วยการเรียนรู้และแผนการจัดการเรียนรู้ดังกล่าว
1.6 นำแผนการจัดการเรียนรู้มาปรับปรุงแก้ไขให้สมบูรณ์แล้วนำไปใช้จริงกับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2/1 ซึ่งเป็นกลุ่มตัวอย่าง จำนวน 40คน
2.แบบประเมินทักษะการเรียนรู้ เรื่อง การเขียนโปรแกรมเบื้องต้นด้วยภาษาไพทอน (Python)ผ่านกิจกรรมสร้างเกมด้วยโปรแกรม mBlock
โดยยึดหลักการจัดการเรียนรู้ด้วยรูปแบบ CODE+4C model ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 มีขั้นตอนการสร้างเครื่องมือดังนี้
2.1 ศึกษาหลักสูตรกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี รายวิชาวิทยาการคำนวณ 2 ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 และศึกษาทฤษฎีหลักการเขียน และสร้างแบบประเมินทักษะ
2.2 วิเคราะห์สาระและมาตรฐานการเรียนรู้ ตัวชี้วัด ให้ครอบคลุมสาระการเรียนรู้ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 เรื่อง การเขียนโปรแกรมเบื้องต้นด้วยภาษาไพทอน (Python) ผ่านกิจกรรมสร้างเกมด้วยโปรแกรม mBlock
2.3. สร้างใบกิจกรรม วางแผนสร้างเกม mBlock (Python Mode) เพื่อให้นักเรียนช่วยกันระดมความคิด
สร้างสรรค์เกมในกลุ่มของตนเอง
2.4. สร้างแบบทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน เรื่อง การเขียนโปรแกรมเบื้องต้นด้วยภาษาไพทอน (Python) จำนวน 20 ข้อ
2.5. สร้างแบบประเมินตนเอง (Self-Assessment) เพื่อให้นักเรียนประเมินตนเองหลังเสร็จสิ้นกิจกรรม
2.6. สร้างแบบประเมินทักษะการเรียนรู้แบบกลุ่ม โดยใช้รูปแบบการประเมินเป็นกลุ่ม แบ่งเกณฑ์การประเมิน โดยแบ่งคะแนนเป็น 3 ระดับ คือ ระดับ 3 ระดับ 2 และ ระดับ 1 (พอใช้) เรื่อง การเขียนโปรแกรมเบื้องต้นด้วยภาษาไพทอน (Python) ผ่านกิจกรรมสร้างเกมด้วยโปรแกรม mBlock ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2
2.7 สร้างแบบสอบถามความพึงพอใจที่มีต่อการจัดการเรียนรู้การเขียนโปรแกรมเบื้องต้นด้วยภาษาไพทอน (Python) ผ่านกิจกรรมสร้างเกมด้วยโปรแกรม mBlock ด้วยรูปแบบ CODE+4C model
ตารางที่ 3 สร้างแบบประเมินความพึงพอใจที่มีต่อการจัดการเรียนรู้ เรื่อง การเขียนโปรแกรมเบื้องต้นด้วยภาษาไพทอน(Python) ผ่านกิจกรรมสร้างเกมด้วยโปรแกรม mBlock ระดับชั้น ม.2

2.8 นำแบบประเมินทักษะการเรียนรู้เรื่อง การเขียนโปรแกรมเบื้องต้นด้วยภาษาไพทอน (Python) ผ่านกิจกรรมสร้างเกมด้วยโปรแกรม mBlock โดยยึดหลักการจัดการเรียนรู้ด้วยรูปแบบCODE+4C model เสนอต่อผู้เชี่ยวชาญกลุ่มสาระการเรียนรู้ และนำแบบทดสอบมาปรับปรุงตามคำแนะนำของผู้เชี่ยวชาญ
2.9 นำประเมินทักษะการเรียนรู้ เรื่อง การเขียนโปรแกรมเบื้องต้นด้วยภาษาไพทอน (Python) ผ่านกิจกรรมสร้างเกมด้วยโปรแกรม mBlock โดยยึดหลักการจัดการเรียนรู้ด้วยรูปแบบ CODE+4C model ไปใช้ประเมินกับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2/1 จำนวน 40 คน
2.10 นำแบบประเมินทักษะการเรียนรู้ เรื่อง การเขียนโปรแกรมเบื้องต้นด้วยภาษาไพทอน (Python) ผ่านกิจกรรมสร้างเกมด้วยโปรแกรม mBlock โดยยึดหลักการจัดการเรียนรู้ด้วยรูปแบบ CODE+4C model ที่ปรับปรุงแก้ไขสมบูรณ์แล้ว ไปใช้เป็นเครื่องมือการดำเนินงานกับนักเรียนกลุ่มตัวอย่าง
2.11 แบบทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน เรื่อง การเขียนโปรแกรมเบื้องต้นด้วยภาษาไพทอน (Python) ผ่านกิจกรรมสร้างเกมด้วยโปรแกรม mBlock ที่ปรับปรุงแก้ไขสมบูรณ์แล้ว นำไปทดสอบกับนักเรียนกลุ่มตัวอย่าง

ภาพแสดงการสร้างแบบทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียนผ่าน google frome
https://forms.gle/jyyj44kZ8L5mawjUA แบบทดสอบก่อนเรียน
https://forms.gle/t5EtkUVFFHUvGpHE6 แบบทดสอบหลังเรียน
1. ขั้นก่อนการทดลอง
1.1 สร้างเครื่องมือการดําเนินงาน ได้แก่ แผนการจัดการเรียนรู้ และแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้ก่อนและหลังเรียน
และจัดหาเครื่องมือการดําเนินงาน ได้แก่ สร้างแบบประเมินทักษะการเรียนรู้แบบกลุ่มและแบบประเมินตนเอง (Self-Assessment)
แบบประเมินความพึงพอใจ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ก่อนเรียน (Pre-test) และหลังเรียน (Post-test)
1.2 ชี้แจงทําความเข้าใจกับนักเรียนกลุ่มตัวอย่างและทําแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้ก่อนเรียน (Pretest) ประเมินทักษะการเรียนรู้แบบกลุ่ม และการวางแผนการทำงานภายในกลุ่ม
2. ขั้นทดลอง
ดําเนินการจัดการเรียนรู้ตามแผนการจัดการเรียนรู้รายบุคคล เรื่อง การเขียนโปรแกรมเบื้องต้นด้วยภาษาไพทอน (Python) ผ่านกิจกรรมสร้างเกมด้วยโปรแกรม mBlock โดยยึดหลักการจัดการเรียนรู้ด้วยรูปแบบCode +4C model จํานวน 4 แผน สัปดาห์ละ 2 ชั่วโมง รวม 8 ชั่วโมง เป็นระยะเวลา4 สัปดาห์ ซึ่งการจัดการเรียนรู้มีกระบวนการที่เชื่อมโยงการดำเนินงานตามวงจรPDCA โดยมี 4 ขั้นตอนหลัก ได้แก่การวางแผน (Plan), การลงมือปฏิบัติ (Do), การตรวจสอบ (Check), และ การปรับปรุง (Act). 4 ขั้นตอน ดังตารางที่ 3


แผนภาพขั้นตอนการดำเนินการพัฒนาด้วยรูปแบบ CODE + 4C Model
3. ขั้นหลังการทดลอง
3.1 ภายหลังเสร็จสิ้นการดำเนินการทดลองสอนให้นักเรียนทำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียน (Post-test)และแบบประเมินตนเอง (Self-Assessment)
3.2 นำผลการทดสอบก่อนเรียน(Pre-test) หลังเรียน (posttest) มาวิเคราะห์และนำแบบประเมินตนเอง (Self-Assessment) มาวิเคราะห์เพื่อประเมินผลทักษะการเรียนรู้ของนักเรียน
4. ขั้นการนำไปใช้
4.1 จัดทำเอกสารหน่วยการเรียนรู้และแผนการจัดการเรียนรู้ที่เป็นรูปธรรมชัดเจน
4.2 จัดการแลกเปลี่ยนเรียนรู้นวัตกรรมการจัดการเรียนรู้เพื่อสร้างชุมชนแห่งการเรียนรู้ทางวิชาชีพ(PLC) ในโรงเรียน ผ่านการประชุมครูในกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
4.3 ชี้แจง ทำความเข้าใจกับผู้ที่นำนวัตกรรมไปใช้นิเทศติดตาม ให้ความช่วยเหลือระหว่างการนำนวัตกรรมไปใช้ อีกทั้งให้คำปรึกษาเรื่อง การเขียนภาษาไพทอน(Python) ด้วยโปรแกรม mBlock
5. ขั้นการประเมินและการปรับปรุง
5.1 ภายหลังการทดลองสอน ครูให้นักเรียนทำแบบสอบถามความพึงพอใจที่มีต่อการจัดการเรียนรู้การเขียนโปรแกรมเบื้องต้นด้วยภาษาไพทอน (Python) ผ่านกิจกรรมสร้างเกมด้วยโปรแกรม mBlock ด้วยรูปแบบ CODE+4C model เพื่อนำผลที่ได้ไปปรับปรุงการจัดการเรียนรู้ต่อไป
5.2 มีการประเมินคุณภาพของนวัตกรรมผ่านการเข้าประกวดแผนการจัดการเรียนรู้ปีการศึกษา 2567 ของโรงเรียนเตรียมอุดมศึกษาน้อมเกล้า
ปทุมธานี โดยมีคณะผู้บริหารของโรงเรียน และคณะศึกษานิเทศก์ สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษาปทุมธานี มาเป็นคณะกรรมการตัดสิน
5.3 สรุปและรายงานผลการการประเมินนวัตกรรมผ่านการทำรายงานวิจัยในชั้นเรียน ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2567 อีกทั้งนำผลการประเมินความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้ไปปรับปรุงและพัฒนา
3.4 ประสิทธิภาพของการดำเนินงาน
จากการดำเนินการตามกิจกรรมที่ออกแบบไว้ทุกขั้นตอนและมีการปรับปรุงพัฒนาอย่างต่อเนื่อง ซึ่งมีกิจกรรมการปฏิบัติปรากฏได้จริง มีวิธีการหรือองค์ความรู้ใหม่ที่ส่งผลต่อเป้าหมายและการพัฒนาอย่างมีคุณภาพ

ภาพที่ 2 แผนภาพขั้นตอนการจัดการเรียนรู้ เรื่อง การเขียนโปรแกรมเบื้องต้นด้วยภาษาไพทอน (Python) ผ่านกิจกรรมการสร้างเกมด้วยโปรแกรม mBlock โดยยึดหลักการจัดการเรียนรู้ด้วยรูปแบบ CODE+4C model
4. ผลการดำเนินการ/ผลสัมฤทธิ์/ประโยชน์ที่ได้รับ
4.1 ผลที่เกิดตามวัตถุประสงค์
1)นักเรียนร้อยละ 100 มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้เรื่อง การเขียนโปรแกรมเบื้องต้นด้วยภาษาไพทอน (Python) ผ่านกิจกรรมสร้างเกมด้วยโปรแกรม mBlock หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน ดังปรากฏในตารางผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียน

2) พบว่านักเรียนมีความพึงพอใจอยู่ในระดับดีมากต่อการจัดการเรียนรู้เรื่อง การเขียนโปรแกรมเบื้องต้นด้วยภาษาไพทอน (Python) ผ่านกิจกรรมสร้างเกมด้วยโปรแกรม mBlock หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน ดังปรากฏในตาราง

3) สรุปผลแบบประเมินทักษะการเรียนรู้
(ประเมินเป็นกลุ่ม) การเขียนโปรแกรมเบื้องต้นด้วยภาษา Python ผ่านกิจกรรมการสร้างเกมด้วยโปรแกรม mBlock รูปแบบการจัดการเรียนรู้: CODE+4C Model จำนวนนักเรียนทั้งหมด 40 คน แบ่งเป็น 8 กลุ่ม กลุ่มละ 5 คน พบว่าทักษะการเรียนรู้ (ประเมินเป็นกลุ่ม) อยู่ในระดับดีมาก ดังปรากฏในตาราง

4.2 ผลสัมฤทธิ์ของงาน
1) นักเรียนสามารถสร้างสรรค์นวัตกรรมโปรแกรมคอมพิวเตอร์ให้เกิดผลสำเร็จได้ทำงานร่วมกับบุคคลอื่นอย่างสร้างสรรค์ มีความกระตือรือร้นในการคิดอย่างสร้างสรรค์ สามารถนำความรู้ทักษะไปเผยแพร่ได้
2) นักเรียนสามารถส่งผลงานเข้าประกวดศิลปหัตถกรรมสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษาปทุมธานีได้ และได้รับรางวัลเหรียญทองแดง รายการออกแบบเว็บไซต5 (Web Editor และ Text Editor)
3) ผลการประเมินความสามารถในการสร้างนวัตกรรมของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1-6ปีการศึกษา 2567 พบว่า ร้อยละของจำนวนนักเรียนระดับชั้น ม.2 มีความสามารถในการสร้างนวัตกรรมระดับดีขึ้นไปคิดเป็นร้อยละ 90.50 เป็นไปตามค่าเป้าหมายของโรงเรียน คือ นักเรียนร้อยละ90.00 ขึ้นไป
4) ครูโรงเรียนเตรียมอุดมศึกษาน้อมเกล้า ปทุมธานี ที่สอนในระดับชั้นเดียวกัน สามารถนำ Model Code + 4C ไปประยุกต์ใช้ในการจัดการเรียนรู้ในรายวิชาของตนเองได้
5) ผู้ปกครองมีความพึงพอใจในการจัดการเรียนการสอนของโรงเรียนอยู่ในระดับคุณภาพดีมาก
6) สถานศึกษาสามารถพัฒนานักเรียนให้มีสมรรถนะและทักษะด้านคิดขั้นสูงนวัตกรรม วิทยาศาสตร์เทคโนโลยีดิจิทัล และภาษาต่างประเทศ
สอดคล้องกับทิศทางการผลิตและพัฒนากำลังคนของประเทศ
5. บทเรียนที่ได้รับ ข้อเสนอแนะในการนำไปประยุกต์ใช้
1) ครูควรคำนึงถึงความแตกต่างของนักเรียนเป็นหลักในการแบ่งกลุ่มนักเรียนเพื่อทำกิจกรรมการสร้างเกมซึ่งควรแบ่งเวลาให้นักเรียนทำกิจกรรมการสร้างเกมอย่างเต็มที่ถัดจากเรียนเรื่องการเขียนโปรแกรมด้วยภาษาไพทอน (python)
2) เทคนิคการสอนผ่านกิจกรรมการสร้างเกมทำให้นักเรียนไม่กล้าที่จะออกแบบเกมที่ยากเกินไปเพราะมีความกังวลเกี่ยวกับการแก้โค้ด
3) จัดการเรียนรู้ด้วยรูปแบบCODE+4C Model สามารถพัฒนาจากรูปแบบ Code เป็นCoding ได้ สามารถเพิ่มรายละเอียดทักษะ นำเสนอผลงาน : I- Implementation , สร้างเครือข่าย : N-Network , ขั้นรับรองผลงาน : G-Good Practice
ภาพการจัดกิจกรรมการเรียนการสอน









แสดงความเห็นกับสมาชิกใน insKru
เก็บไอเดียไว้อ่าน และอีกมากมาย
ได้แรงบันดาลใจเต็มๆ เลยใช่มั้ย?
บันทึกแรงบันดาลใจที่ได้รับเก็บไว้ไม่มีลืมผ่านการเขียนไอเดียเลย!