inskru

โค้ดลอจิก พิชิตทุกปัญหา

1
1
ภาพประกอบไอเดีย โค้ดลอจิก พิชิตทุกปัญหา

ที่มาของไอเดีย   

     ปัจจุบันแม้ประเทศไทยจะเข้าสู่ยุคดิจิทัลเต็มรูปแบบแต่ผู้เรียนจำนวนไม่น้อยยังมีทัศนคติว่า “การเขียนโค้ดเป็นเรื่องยากและไกลตัว” ส่งผลให้ไม่สามารถนำวิทยาการคำนวณมาใช้ในการคิด วิเคราะห์ และแก้ปัญหาได้จริงผู้สอนจึงเกิดแนวคิดในการออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้ Coding ที่บูรณาการแนวทาง Active Learning โดยเฉพาะรูปแบบ 5E และ Problem-based Learning (PBL) เพื่อสร้างบรรยากาศการเรียนรู้ที่สนุกท้าทาย และใกล้ตัวผู้เรียนมากขึ้น

ขั้นสร้างความสนใจ (Engage)

     ผู้สอนใช้คำถามกระตุ้นความคิด เช่น “ถ้าคะแนนเก็บต่ำกว่า 50 จะผ่านหรือตก” เพื่อให้ผู้เรียนร่วมอภิปรายและเชื่อมโยงการตัดสินใจเชิงตรรกะเข้ากับการเขียนโปรแกรมซึ่งช่วยสร้างแรงจูงใจและเปิดโอกาสให้ผู้เรียนตระหนักถึงความสำคัญของการคิดอย่างมีเหตุผล

ขั้นสำรวจและค้นหา (Explore)

     ผู้สอนนำเสนอเนื้อหาเกี่ยวกับการแก้ปัญหาเชิงตรรกะและการใช้เงื่อนไขพร้อมยกตัวอย่างการสมมุติคะแนนและเปรียบเทียบผลลัพธ์กับผังงาน (Flowchart) ผู้เรียนได้ร่วมอภิปราย ทดลอง และฝึกใช้คำสั่งเงื่อนไขเบื้องต้น โดยมีการชี้แนะและเสริมความเข้าใจจากผู้สอน

ขั้นอธิบายและลงข้อสรุป (Explain)

     ผู้เรียนเข้าร่วมกิจกรรม“ศึกบัตรคำลอจิกพิชิตแชมป์” โดยตอบโจทย์เงื่อนไข AND, OR และ NOT ภายใต้กติกาที่กำหนด กิจกรรมดังกล่าวช่วยเสริมความเข้าใจการใช้ตัวดำเนินการบูลีนในลักษณะเชิงเกม (Game-based Learning) จากนั้นผู้สอนสรุปหลักการทำงานของเงื่อนไขตัดสินใจและสาธิตการใช้งานโปรแกรม Scratch เพื่อให้ผู้เรียนเข้าใจหลักการเชิงปฏิบัติ

ขั้นขยายความรู้ (Elaborate) ร่วมกับ Problem-based Learning (PBL)

     ขั้นที่ 1 กำหนดปัญหา ผู้สอนนำเสนอปัญหา “ออกแบบโปรแกรมตรวจสอบสถานะของน้ำตามอุณหภูมิ” และแบ่งผู้เรียนเป็นกลุ่มเล็กเพื่อร่วมกันออกแบบอัลกอริทึม ผังงาน และโปรแกรม Scratch ตามเงื่อนไขที่กำหนด

     ขั้นที่ 2 ทำความเข้าใจกับปัญหา ผู้เรียนอ่านโจทย์ร่วมกันวิเคราะห์และอภิปรายประเด็นสำคัญ เช่น ตัวแปรที่ต้องใช้ วิธีเก็บข้อมูล เงื่อนไขการตรวจสอบ และการแสดงผลลัพธ์ให้เข้าใจง่าย

     ขั้นที่ 3 ดำเนินการศึกษาค้นคว้า ผู้เรียนค้นหาวิธีการเขียนโปรแกรมจากหนังสือเรียนหรือแหล่งออนไลน์ ขณะที่ผู้สอนคอยให้คำแนะนำและตอบข้อซักถามเพื่อเสริมความเข้าใจ

     ขั้นที่ 4 สังเคราะห์ความรู้ ผู้เรียนร่วมกันออกแบบอัลกอริทึมและผังงาน โดยใช้สัญลักษณ์มาตรฐาน ตรวจสอบความถูกต้องของลำดับขั้นตอนและบันทึกเหตุผลในใบกิจกรรม

     ขั้นที่ 5 สรุปและประเมินค่าของคำตอบ ผู้เรียนพัฒนาโปรแกรม Scratch ตามผังงาน ทดสอบการทำงาน และปรับปรุงตามคำแนะนำพร้อมออกแบบการแสดงผลให้ชัดเจนและเหมาะสมสำหรับผู้ใช้

     ขั้นที่ 6 นำเสนอและประเมินผลงาน ผู้เรียนแต่ละกลุ่มนำเสนอผลงานโปรแกรม โดยอธิบายกระบวนการตั้งแต่การออกแบบจนถึงการแสดงผลลัพธ์ ผู้สอนและเพื่อนร่วมกันซักถาม แสดงความคิดเห็นและให้ข้อเสนอแนะเพื่อสะท้อนจุดแข็งและแนวทางพัฒนา

ขั้นนำเสนอและประเมินผล (Evaluate)

     ผู้เรียนแต่ละกลุ่มนำเสนอผลงานโปรแกรมและอธิบายขั้นตอนการทำงานของตนเองผู้สอนและเพื่อนร่วมชั้นร่วมอภิปราย ให้ข้อเสนอแนะ และสะท้อนผลการเรียนรู้สุดท้ายผู้สอนสรุปประเด็นสำคัญ โดยเน้นว่าการใช้ตรรกะบูลีนและเงื่อนไขตัดสินใจเป็นพื้นฐานสำคัญของการเขียนโปรแกรมที่มีประสิทธิภาพพร้อมประเมินผลสัมฤทธิ์ของผู้เรียนทั้งในด้านความรู้ ทักษะ และคุณลักษณะการทำงานร่วมกัน

ไฟล์ที่แบ่งปัน

    วิทยาการคำนวณมัธยมต้นการจัดการชั้นเรียนเทคโนโลยีการสอนเกมและกิจกรรม

    ไอเดียนี้เป็นไงบ้าง?

    1
    ได้แรงบันดาลใจ
    1
    ลงไอเดียอีกน้า~
    แบ่งปันโดย
    ครูนน

    อยากร่วมแลกเปลี่ยน?

    please login

    แสดงความเห็นกับสมาชิกใน insKru

    เก็บไอเดียไว้อ่าน และอีกมากมาย

    icon-please-commentมาเป็นคนแรกที่แลกเปลี่ยนสิ!
    credit idea

    ได้แรงบันดาลใจเต็มๆ เลยใช่มั้ย?
    บันทึกแรงบันดาลใจที่ได้รับเก็บไว้ไม่มีลืมผ่านการเขียนไอเดียเลย!

    ไอเดียน่าอ่านต่อ