
ทำไมต้องเป็น Simon Says?
คาบนี้เป็นคาบที่ 2 ของหน่วยการเรียนรู้เรื่องเสื้อผ้า โดยในคาบแรกนักเรียนได้เรียนรู้และจดจำคำศัพท์ไปแล้ว โจทย์สำคัญของคาบนี้ คือ การเปลี่ยนคำศัพท์ให้กลายเป็นประโยคที่ใช้งานได้จริง ("What are you wearing?" และ "I am wearing a...")
Simon Says ไม่เพียงเป็นแต่กิจกรรมทบทวนคำศัพท์ด้วยการเคลื่อนไหว (Kinesthetic Learning) แต่ยังเป็นเกมที่เพิ่มความท้าทายและความสนุกสนานให้นักเรียนได้อย่างดีเยี่ยม เหมาะสำหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ที่เพิ่งเปลี่ยนผ่านจากระดับชั้นประถมศึกษาโดยเฉพาะ
ให้นักเรียนทบทวนคำศัพท์เรื่องเสื้อผ้าและเครื่องประดับที่ได้เรียนไปแล้วในคาบแรก ได้แก่ a cap, a hat, glasses, a T-shirt, a jacket, a dress, pants, shorts, a skirt, shoes, socks
2. การเรียนการสอนในชั้นเรียน (In-class)
2.1 ขั้นนำ (Warm-up)
ทักทายนักเรียนเกี่ยวกับเสื้อผ้าและเครื่องประดับของกันและกัน และกล่าวชื่นชมนักเรียนที่แต่งกายสะอาด
2.2 ขั้นสอน (Teaching)
- สอนคำศัพท์เกี่ยวกับเสื้อผ้าให้กับนักเรียนอีกครั้ง โดยเน้นคำอ่านและคำแปลมากกว่าการสะกดคำ
- สอนประโยคสนทนาที่เกี่ยวข้องกับการแต่งกาย ได้แก่ "What are you wearing?" และ "I am wearing a ..." โดยให้นักเรียนอ่านออกเสียง จากนั้นให้นักเรียนทุกคนฝึกพูด โดยเลือกคำศัพท์เรื่องเสื้อผ้าและเครื่องประดับมาเติมลงในช่องว่าง (...) เช่น
Teacher Bew: What are you wearing?
A student: I am wearing pants.
- ชี้แจงกติกาการเล่นเกมไซม่อนเซย์ (Simon Says) กับนักเรียนว่า ขณะนี้ทุกคนชื่อเล่นชื่อ "ไซม่อน" ขอให้ไซม่อนทุกคนปฏิบัติตามคำสั่ง "Simon says, touch a ..." เพื่อให้ไซม่อนจับเสื้อผ้า-เครื่องประดับของตนเองให้ถูกต้อง ไซม่อนที่จับเครื่องแต่งกายครบทุกชิ้นเป็นคนสุดท้ายจะต้องอ่านออกเสียงประโยคสนทนาที่สอนไปอีกครั้งหนึ่ง เช่น
Teacher Bew: Simon says, touch a hat and socks.
A student: I am wearing a hat and socks.

ภาพที่ 1 แสดงตำแหน่งในการจับเครื่องแต่งกายของไซม่อน
- นักเรียนทุกคนจำลองสถานการณ์ว่าตนเองชื่อไซม่อน
2.3 ขั้นสรุป (Conclusion)
- ตั้งคำถามกับนักเรียนบางคนอีกครั้ง โดยใช้ประโยคหลัก "What are you wearing?" และให้นักเรียนตอบด้วยประโยคเต็ม "I am wearing a ..." แทนการตอบด้วยคำศัพท์หรือวลีสั้น
- ครูและนักเรียนร่วมกันทบทวนคำศัพท์เสื้อผ้าและเครื่องประดับที่ใช้ในเกม Simon Says
1. นักเรียนนึกถึงความหมายของคำศัพท์ได้รวดเร็วกว่าการนั่งท่องจำ เพราะเกมกระตุ้นให้เกิดการเชื่อมโยงคำศัพท์กับสิ่งของบนร่างกายทันทีภายใต้ความกดดันด้านเวลา
2. นักเรียนกระตือรือร้นมากขึ้นเมื่อไล่ระดับความยากของคำสั่ง เช่น
แสดงความเห็นกับสมาชิกใน insKru
เก็บไอเดียไว้อ่าน และอีกมากมาย
ได้แรงบันดาลใจเต็มๆ เลยใช่มั้ย?
บันทึกแรงบันดาลใจที่ได้รับเก็บไว้ไม่มีลืมผ่านการเขียนไอเดียเลย!