inskru

Flip & Find บอร์ดเกมฝึกทักษะและค้นหาความถนัดของนักเรียนประถม

4
0
ภาพประกอบไอเดีย Flip & Find บอร์ดเกมฝึกทักษะและค้นหาความถนัดของนักเรียนประถม

นวัตกรรม Flip & Find พลิกเกาะ 3Rs ตามล่าความถนัด : ชุดเกมบูรณาการทักษะการอ่าน การเขียน และการคิดคำนวณ (3Rs) และการประเมินรูปแบบการเรียนรู้ตามความถนัดบอร์ดเกมสำรวจความถนัดด้านทักษะพื้นฐานสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2
ประเภทบอร์ดเกมเพื่อการเรียนรู้
ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 หรือเด็กอายุ 7 - 9 ปี
ผู้ใช้งาน ได้แก่ ครู (ในการดำเนินกิจกรรม) หรือนักเรียนเล่นเป็นกลุ่มเล็ก

1. ที่มาและความสำคัญ
นักเรียนในวัย 7 - 9 ปีอยู่ในช่วงวัยสำคัญของการพัฒนาการรู้จักตนเอง แต่รูปแบบการเรียนการสอนและการประเมินผลแบบดั้งเดิมมักไม่เปิดโอกาสให้เด็กได้สำรวจความถนัดของตัวเองอย่างเป็นระบบ อีกทั้งยังสร้างความกดดันจนเด็กเกิดทัศนคติที่ไม่ดีต่อการเรียนรู้
นวัตกรรมนี้จึงออกแบบขึ้นเพื่อแก้ปัญหาดังกล่าว โดยสร้างพื้นที่ให้เด็กได้ฝึกทักษะพื้นฐาน 3Rs และค้นพบความถนัดของตัวเองผ่านกิจกรรมที่สนุก ท้าทาย และไม่รู้สึกว่ากำลังถูกประเมินอยู่

2. รายละเอียดนวัตกรรม
- วัตถุประสงค์
เพื่อพัฒนาทักษะพื้นฐาน 3Rs (Reading · Writing · Arithmetic) และส่งเสริมการรู้จักตนเองด้านความถนัดในนักเรียนชั้น ป.2 ผ่านกระบวนการเรียนรู้เชิงรุกในรูปแบบบอร์ดเกม

- แนวคิดพื้นฐาน ออกแบบโดยอิง 3 แนวคิดหลัก ได้แก่ 1. ทฤษฎีพหุปัญญา (Gardner) ที่เชื่อว่าเด็กทุกคนมีความถนัดเฉพาะตัว 2. Self-Efficacy การรับรู้ความสามารถของตนเอง (Albert Bandura) เมื่อรับรู้ความสามารถของตนเอง จะนำไปสู่การพัฒนาและเกิดความสำเร็จมากขึ้น
3. หลัก Active Learning ที่เด็กเรียนรู้ได้ดีที่สุดเมื่อได้ลงมือทำ 4. Formative Assessment ที่สอดแทรกการประเมินไว้ในกระบวนการเล่นโดยธรรมชาติ


- องค์ประกอบของนวัตกรรม
นวัตกรรมประกอบด้วย 5 ส่วนหลัก ได้แก่

1. ตัวบอร์ดเกมแผนที่ตารางที่มีทั้งช่องปกติและเกาะมหาสมบัติ

2. ตัวละครและอุปกรณ์ประกอบ ได้แก่ ตัวหมากเดิน และการ์ดไอเทมวิเศษ

3. การ์ดภารกิจแยก 3 สีตามทักษะ Reading · Writing · Arithmetic

4. สมุดบันทึกการเดินทางใข้บันทึกเรียนรู้รายบุคคลพร้อมส่วนสรุปความถนัด

5. คู่มือการเล่นที่อธิบายกติกาและเงื่อนไขการจบเกม



- ขั้นตอนการใช้งาน
1. ประเมินศักยภาพของตนเองก่อนทำกิจกรรม
2. เลือกหมากเดินของตนเอง
3. เดินไปยังแผ่นป้ายเกาะสีใดก็ได้
4. เปิดการ์ดที่ตรงกับสีแผ่นป้ายเกาะและตอบคำถาม
5. ดูเฉลยของคำตอบและปั๊มผลการตอบลงในตาราง
6. ถ้าตอบถูกจะได้เกาะนั้น และมีคะแนนด้านหลังเกาะ
7. เล่นเวียนเป็นวงกลุ่มบันทึกครบ 9 ภารกิจ สีละ 3 ภารกิจ
8. สะท้อนคิดลงในสมุดบันทึก ตระหนักถึงศักยภาพยภาพตนเอง และรับรู้ความสามารถในด้าน 3R ได้รู้จักตนเองมากขึ้น



- กลไกการค้นพบตัวเอง
นักเรียนค้นพบความถนัดของตัวเองผ่าน 2 กลไกหลัก กลไกแรก คือ การเรียนรู้ระหว่างการเล่น โดยนักเรียนสามารถเลือกลำดับการทำภารกิจได้ด้วยตนเอง เมื่อลองทำแล้วจะค่อย ๆ สังเกตเห็นว่าตัวเองทำด้านไหนได้ดีและเลือกทำด้านที่ถนัดได้อย่างเป็นธรรมชาติ กลไกที่สอง คือ การจดบันทึกในสมุดบันทึกการเดินทาง โดยหลังเล่นจบจะมีการเฉลยว่าการ์ดแต่ละสีคือทักษะด้านใด จากนั้นมีคำถามชวนให้นักเรียนสะท้อนตัวเองว่าด้านไหนที่ทำได้ดี ด้านไหนที่ยังต้องพัฒนา และคิดด้วยตัวเองว่าจะปรับปรุงอย่างไรต่อไป

- แนวทางการนำไปใช้
นวัตกรรมนี้มีความยืดหยุ่นสูง สามารถนำไปใช้ได้ในหลายบริบท เช่น ชั่วโมงแนะแนว กิจกรรมพัฒนาผู้เรียน หรือบูรณาการกับกลุ่มสาระภาษาไทย และคณิตศาสตร์ ปรับจำนวนผู้เล่นและระดับความยากของการ์ดภารกิจได้ตามความเหมาะสมกับนักเรียน

3. ประโยชน์และผลที่เกิดขึ้น
เมื่อนักเรียนเรียนรู้ผ่านนวัตกรรมนี้ จะได้รับการพัฒนาใน 6 ด้าน ได้แก่
- ทักษะพื้นฐาน 3Rs ผ่านภารกิจที่หลากหลายและเหมาะสมกับวัย
- แรงจูงใจและทัศนคติที่ดีต่อการเรียนรู้จากกิจกรรมที่ท้าทายและสนุกสนาน
- การค้นพบจุดแข็งและความถนัดของตัวเองจากการสะท้อนผลในสมุดบันทึกการเดินทาง
- ทักษะการคิดวิเคราะห์และการแก้ปัญหาเฉพาะหน้าจากการทำภารกิจในแต่ละด้าน
- ทักษะทางสังคมและการทำงานร่วมกับผู้อื่น
- การเรียนรู้อย่างมีความสุขเพราะการประเมินสอดแทรกอยู่ในกระบวนการเล่นโดยธรรมชาติ ไม่ใช่การทดสอบที่สร้างความกดดัน

- จุดเด่นของนวัตกรรม
บูรณาการทักษะ 3 ด้านในเกมเดียว มีระบบสมุดบันทึกที่ทำให้เด็กสะท้อนการเรียนรู้ของตัวเองได้ ไอเทมวิเศษสร้างความตื่นเต้นและเพิ่มกลยุทธ์ในการเล่น ออกแบบให้ปรับระดับความยากได้ และสามารถนำไปใช้ได้หลากหลายบริบทในโรงเรียน



ผลงานนวัตกรรมนี้เป็นส่วนหนึ่งของการศึกษาในรายวิชา 2718333 นวัตกรรมการสอนระดับประถมศึกษา ภาคปลาย ปีการศึกษา 2568 คณะครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย

ผู้จัดทำ
นางสาวกฤษติญาวัลย์ สังกัดทอง
นางสาวชัญญพัชร์ ธนัทรัชรุจินันท์
นางสาวณัชนันท์ ทรงสม
นางสาวณิชานันท์ จันคำสม
นางสาวธัญชนก พันชาติ
นายวรันพงศ์ อาจเดช
นางสาวศศิวิมล ยางนอก
นิสิตสาขาประถมศึกษา คณะครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย
ลิขสิทธิ์ของคณะครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย ห้ามดัดแปลง ทำซ้ำ เผยแพร่โดยไม่ได้รับอนุญาต

ไฟล์ที่แบ่งปัน

    ภาษาไทยคณิตศาสตร์แนะแนวกิจกรรมเสริมประถมการจัดการชั้นเรียนเทคโนโลยีการสอนเกมและกิจกรรมการอ่านการเขียนการคิดและตัดสินใจการพัฒนาตนเอง

    ไอเดียนี้เป็นไงบ้าง?

    4
    ได้แรงบันดาลใจ
    0
    ลงไอเดียอีกน้า~
    default-avatar
    แบ่งปันโดย
    bello-jello

    อยากร่วมแลกเปลี่ยน?

    please login

    แสดงความเห็นกับสมาชิกใน insKru

    เก็บไอเดียไว้อ่าน และอีกมากมาย

    icon-please-commentมาเป็นคนแรกที่แลกเปลี่ยนสิ!
    credit idea

    ได้แรงบันดาลใจเต็มๆ เลยใช่มั้ย?
    บันทึกแรงบันดาลใจที่ได้รับเก็บไว้ไม่มีลืมผ่านการเขียนไอเดียเลย!

    ไอเดียน่าอ่านต่อ