inskru

ไม่ใช่ BUG ของเกม แต่เป็น BUG ของการเรียนรู้

0
0
ภาพประกอบไอเดีย ไม่ใช่ BUG ของเกม แต่เป็น BUG ของการเรียนรู้

ถอดบทเรียน 1 : ไม่ใช่ BUG ของเกม แต่เป็น BUG ของการเรียนรู้

การใช้บอร์ดเกมเพื่อการเรียนรู้มีความสำคัญต่อการเรียนรู้ของผู้เรียน โดยการใช้บอร์ดเกมเพื่อการศึกษา มีส่วนช่วยให้เกิดพฤติกรรมการเรียนรู้โดยสรุป ดังนี้

  • ด้านพุทธพิสัย (Cognitive Domain) บอร์ดเกมสามารถพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน พัฒนาการทางการคิด การคิดหาเหตุผล ช่วยให้เกิดการคิดสร้างสรรค์ คิดวิเคราะห์ คิดสังเคราะห์ เเละคิดประเมินค่า(คิดตัดสินใจ)ได้
  • ด้านทักษะพิสัย (Psychomotor Domain) บอร์ดเกมสามารถพัฒนาทักษะการสังเกตุ การฟัง ส่งเสริมทักษะการทำงาน เเละการอยู่ร่วมกันในสังคมได้เป็นอย่างดี
  • ด้านจิตตพิสัย (Affective Domain) มีสมาธิในการเรียนรู้ การจดจ่อ ความตั้งใจในการเรียน เเรงจูงใจในการเรียนรู้ ฝึกคุณลักษณะของการอยู่ร่วมกันในสังคมได้ 

ทั้งนี้ยังช่วยให้เกิดความคิดเป็นรูปธรรม ช่วยเพิ่มบรรยากาศให้มีความสนุกสนานขึ้น หรือพัฒนาความสามารถในการแก้ไขปัญหา เป็นต้น ดังนั้นเกมจึงมีความสำคัญในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ที่ท้าทายสำหรับยุคปัจจุบัน (อ่านเพิ่มเติมได้ ที่นี่)

แม้ว่าบอร์ดเกมจะช่วยด้านพัฒนาการของการเรียนรู้ในผู้เรียน แต่มีข้อบกพร่องสำคัญในการออกแบบเกมเพื่อการเรียนรู้ โดยเป็นโครงสร้างของเกมที่อาจมีความสนุกในบางกลุ่ม เเต่อาจทำให้นักเรียนบางกลุ่ม หรือ บางคนไม่เกิดการเรียนรู้เเละความสนุกดังกล่าว ตามที่ได้ตั้งเป้าหมายการเรียนรู้ไว้ โดยจากประสบการณ์ในการออกแบบเกมเพื่อการเรียนรู้ และได้นำเกมไปใช้สอนผู้เรียนในชั้นเรียนประดับชั้นประถมศึกษา ได้สังเกตถึงข้อบกพร่องของระบบเกมที่ทำให้ไม่เกิดการเรียนรู้ โดยมีรายละเอียด ดังนี้

  • โครงสร้างเกมที่มีการคัดผู้เล่นออกจากเกมในระหว่างเกม โครงสร้างเหล่านี้อาจเป็นโครงสร้างแบบหากฎ (Traitor Game) เป็นเกมที่สามารถอาจมองได้ว่าเป็นเกมประเภททีม หรือเกมที่มีการร่วมมือกันของแต่ละผู้เล่นเพื่อสร้างกลไกการหลอก ซึ่งโดยทั่วไปแล้วผู้ที่รับบทบาทลอกผู้อื่นจะเป็นผู้ชนะ เนื่องจากมีเงื่อนไขที่สามารถชักนำให้ผู้เล่นคนอื่นแพ้ได้ เนื่องจากเงื่อนไขนี้ทำให้ผู้ที่ได้รับบทบาทหลอกผู้อื่นจะเริ่มเล่นเกมโดยซ่อนบทบาทของตนเองกับผู้เล่นคนอื่น ๆ (Engelstein, G., & Shalev, I. 2019 ; อ้างอิงมาจาก ธีระวุฒิ ศรีมังคละ. 2564) กรณีของการออกแบบเกมลักษณะนี้สำหรับระดับชั้นประถมศึกษา มีเงื่อนไขของการคัดผู้เล่นคนอื่นออกจากเกม บางครั้งอาจทำให้ผู้เรียนที่ถูกคัดออกรู้สึกเสียใจที่ถูกคัดออก และเกิดความรู้สึกไม่อยากเล่นเกมนี้อีกต่อไป เนื่องจากความต้องการพื้นฐานของมนุษย์ต้องการการยอมรับจากสังคม ในบริบทของห้องเรียนนักเรียนทุกคนต้องการการยอมรับจากเพื่อนทุกคนในห้องเรียน สอดคล้องกับแนวคิดความต้องการพื้นฐานของมนุษย์ของ มาสโลว์ (Maslow. 1954 ; อ้างอิงมาจาก ประสาท เนืองเฉลิม. 2561) ขั้นที่ 4 ความต้องการได้รับการยกย่องนับถือ (Esteem needs) ... ความต้องการได้รับการยกย่องนับถือ (Esteem from others) เป็นความต้องการชื่อเสียงเกียรติยศ และการยอมรับยกย่องจากผู้อื่น การที่คัดออกจากเกมโดยความสัมพันธ์เชิงลบ ทำให้สะท้อนถึงการที่เพื่อนไม่ยอมรับ ไม่ทางใดก็ทางหนึ่ง บางครั้งหากการจัดสภาพแวดล้องเชิงสังคมไม่ดี อาจส่งผลให้นักเรียนในฐานะผู้เล่นเกมเกิดความขัดเเย้งกันได้ง่าย ผู้เขียนเคยทำระบบเกมลักษณะนี้ไปใช้ในชั้นเรียน ในบางครั้งนักเรียนที่ถูกคัดออกเสียใจจากการที่เพื่อนคัดตนเองออก เเล้วไม่อยากเล่นเกมโครงสร้างแบบนี้อีกเลย จึงเป็นบทเรียนสำคัญของการออกแบบที่หากทำโครงสร้างนี้มาใช้เพื่อการศึกษาควรออกแบบอย่างระมัดระวัง โดยคำนึงถึงความสัมพันธ์ทางสังคมของผู้เรียนเป็นหลักในการออกแบบเกมเพื่อการเรียนรู้
  • เงื่อนไขของความร่วมมือในเกมที่ผู้เข้าร่วมไม่เกิดการร่วมมือ โครงสร้างของเกมลักษณะนี้เป็นโครงสร้างของเกมแบบช่วยเหลือกัน(Cooperative Game) และแบบกึ่งร่วมมือ (Semi-Cooperative Game) โดยโครงสร้างแบบกมแบบช่วยเหลือกัน เกมที่ผู้เล่นมีการประสานกันตามขั้นตอนเพื่อให้ได้ตามเงื่อนไข ซึ่งจะได้รับผลจากเกม คือ การแพ้หรือชนะร่วมกัน โดยเน้นการเล่นที่ช่วยเหลือกัน เพื่อแข่งขันกับระบบของเกม มีการชนะร่วมกันและแพ้ร่วมกัน และโครงสร้างแบบกึ่งร่วมมือ เกมที่มีจุดจบของเกมแบบไม่มีผู้ชนะหรือผู้เล่นทุกคนชนะด้วยกันเป็นกลุ่ม แต่ถ้ามีผู้เล่นเพียงคนเดียวก็นับว่ามีผู้ชนะในเกมเป็นรายบุคคลเช่นเดียวกัน เน้นการการแข่งขันระหว่างผู้เล่นเพื่อการชนะเกม และระหว่างการแข่งขันนั้น กลไกของระบบเกมสามารถมีส่วนในการปรับสถานการณ์ของเกมได้ (Engelstein, G., & Shalev, I. 2019 ; อ้างอิงมาจาก ธีระวุฒิ ศรีมังคละ. 2564) กรณีการออกแบบเกมแนวช่วยเหลือกันสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษา เงื่อนไขของเกมสร้างโอกาสให้ผู้เล่นมีการร่วมมือกันในการเล่น แต่ความสัมพันธ์ทางสังคมหรือบรรยากาศเชิงจิตวิทยาของห้องเรียนไม่สามารถนำไปสู่ความต้องการร่วมมือของนักเรียนได้ เช่น นักเรียนอาจจงใจไม่ร่วมมือกัน เกิดการกลั่นเเกล้งกันจนเกินไป และการขาดการสร้างบรรยากาศเชิงบวกในความร่วมมือในเกม ทำให้นักเรียนไม่มีความพร้อมที่จะร่วมมือกันในการเล่นเกม จึงเป็นบทเรียนสำคัญของการออกแบบที่หากทำโครงสร้างนี้มาใช้เพื่อการศึกษาควรออกแบบอย่างระมัดระวัง โดยคำนึงถึงความสัมพันธ์ทางสังคมของผู้เรียนเป็นหลักในการออกแบบเกมเพื่อการเรียนรู้
  • รูปแบบการเล่น (Playing Style) ไม่ตรงตามความชื่นชอบ นักเรียนทุกคนมีวิถีในการเล่นที่คล้ายคลึงกัน แต่อาจแตกต่างกันตามความแตกต่างระหว่างบุคคล ซึ่งวิถีในการเล่นเป็นความชื่นชอบในรูปแบบการเล่นส่วนบุคคล นักเรียนบางกลุ่มชอบแนวเกมเชิงนามธรรม บางกลุ่มชอบแนวเกมควบคุมพื้นที่ และนักเรียนบางกลุ่มชอบยูโรเกม ซึ่งความแตกต่างในด้านของรูปแบบการเล่นดังกล่าว ทำให้นักเรียนไม่อยากที่จะเล่นหรือไม่อยากเรียนรู้ จากการปฏิบัติการสอนของผู้เขียนในบางครั้ง นักเรียนเพศหญิงแสดงความคิดเห็นว่า "ไม่ชอบเกมแนวต่อสู้ เพราะมันดูรุนแรง" ดังนั้นเเล้วแม้ว่านักเรียนเพศหญิงกลุ่มดังกล่าวจะเล่นเกม ก็อาจไม่สามารถเข้าไปเรียนรู้ได้ดีกว่ากลุ่มที่ชื่นชอบ ซึ่งระบบของเกมออกแบบมาอย่างมีประสิทธิภาพต่อการเล่น แต่รูปแบบการเล่นไม่ตรงตามความชอบของนักเรียน ก็ถือเป็นจุดบอดอีกประการของการเรียนรู้ การแก้ไขในประเด็นนี้ผู้ออกแบบเกมเพื่อการเรียนรู้ควรสำรวจว่าผู้เรียนส่วนใหญ่มีรูปแบบการเล่นอย่างไรมากที่สุด เเละออกแบบรูปแบบการเล่นให้สอดคล้องกับความชื่นชอบของนักเรียน

บางครั้งอาจไม่ใช่ BUG ของเกม แต่เป็น BUG ของการเรียนรู้ ที่แม้จะแก้จุดบอดของเกมได้ แต่การนำเกมไปใช้ความจัดบรรยากาศในการเรียนรู้เชิงบวก ไม่บังคับให้เล่นแต่ให้สมัครใจที่จะเล่น การบริหารบรรยากาศเชิงจิตวิทยา และการสำรวจเพื่อหาข้อมูลความต้องการทางการเล่นของผู้เรียน วิธีการดังกล่าวอาจช่วยแก้ไขจุดบอดทางการเรียนรู้ของผู้เรียนโดยใช้กิจกรรมเกม และ รูปแบบเกมเป็นฐานได้ไม่มากก็น้อย อย่างไรก็ดีจุดบอดทางการเรียนรู้อาจมีความแตกต่างและหลากหลายกันไปตามบริบทผู้เรียน ประเด็นที่ผู้เขียนยกมาในข้างต้นอาจเป็นจุดบอดเล็ก ๆ อาจยังมีอีกหลายประการที่ผู้นำเกมไปใช้สอนควรใคร่ครวญ


เอกสารอ้างอิง

ธีระวุฒิ ศรีมังคละ. (2564). เอกสารประกอบการอบรม : พื้นฐานของบอร์ดเกมและการพัฒนานวัตกรรมบอร์ดเกมเพื่อการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) สำหรับครูในศตวรรษที่ 21. วันที่ 25-26 ธันวาคม 2564. จัดโดยมูลนิธิทักษะเพื่ออนาคต

ประสาท เนืองเฉลิม. (2564). หลักการศึกษาเบื้องต้น. ขอนแก่น: โรงพิมพ์คลังนานาวิทยา


เทคนิคการสอนเติมความรู้

ไอเดียนี้เป็นไงบ้าง?

0
ได้แรงบันดาลใจ
0
ลงไอเดียอีกน้า~
แบ่งปันโดย
นายแสน Facilitator & Board Game
เราเชื่อว่า "บอร์ดเกมสามารถเปลี่ยนแปลงผู้เรียนได้"

อยากร่วมแลกเปลี่ยน?

please login

แสดงความเห็นกับสมาชิกใน insKru

เก็บไอเดียไว้อ่าน และอีกมากมาย

icon-please-commentมาเป็นคนแรกที่แลกเปลี่ยนสิ!
credit idea

ได้แรงบันดาลใจเต็มๆ เลยใช่มั้ย?
บันทึกแรงบันดาลใจที่ได้รับเก็บไว้ไม่มีลืมผ่านการเขียนไอเดียเลย!

ไอเดียน่าอ่านต่อ